Juridisk balansgång kring retroklon

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Det är inte helt klart än. I nuläget finns en generell text om extended conflicts i kapitlet om handlingsresolution. Sen ska det i en av kampanjramarna komma en text om hur det tillämpas på ritualer för att åkalla och förhandla med en slags andevarelser. Riktigt så långt har jag dock inte hunnit än. Men jag kan skicka dig en kopia när jag har något att visa upp.
En tanke kan ju vara att typ låta Psyche vara HP i ritualen, typ - magiska ritualer beskrivs ju i t.ex. The Worm Ouroboros/Elric/mfl som jävligt jobbiga för magikern/motsv. Så det gäller att få allt rätt innan man tappar sin mentala ork, liksom.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Extended Conflicts är reglerna för konflikter i både Odd Soot och M-SPACE. Grundtanken är att det ska kunna vara lika laddat att klättra upp i en stor ek för att rädda en kattunge, som att slåss mot en alien.

Reglerna bygger på en serie av motstående slag och den som slår det högsta lyckade slaget i en runda gör skada.

Skador räknas av från motståndarens Conflict Pool, som baseras på grundegenskaper. Vilka som används beror på vilken slags konflikt det handlar om. CON för att vandra över bergen, CHA för att vinna förtroendet hos en gangsterboss och så vidare.

Så här kan det se ut i ett äventyr:

Extended Conflict: Public Debate
Skill: Oratory
Conflict Pool: CHA
Damage: 1d6
Round Length: 2 minutes

För att det inte ska bli enbart abstrakt tärningrullande, så beskriver man sin handling innan man slår. Den vars Conflict Pool når noll först har förlorat debatten.

För mig har det här ändrat min spelstil totalt. Tidigare kände jag mig tvungen att slänga in strider lite här och där i äventyr, för att det skulle hetta till. Med Extended Conflicts kan alla möjliga situationer skapa fokuserad dramatik i avgörande ögonblick.
Gillar det här som fan! Är det inspirerat nånstans ifrån eller?
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,524
Location
Göteborg
Bra fråga! Runt 2014 diskuterade jag och Paolo Guccione på Alephtar Games hur en generell konfliktmotor för BRP skulle kunna fungera. Vi använde framför allt sociala konflikter som testbädd.

Sedan gick vi hem och skrev var sitt generellt konfliktsystem med utgångspunkt i diskussionerna. Jag skapade M-Space och Alephtar Games släppte Revolution d100 något år därefter, med en mer komplex variant. Parallell evolution kanske man kan kalla det?

Var Paolo hämtade inspiration vet jag inte. För egen del drevs jag av en irritation över att strid dominerade så många spel. Hur skulle man kunna göra andra konflikter lika spännande och lika detaljerade? Det blev utgångspunkten för en massa olika tester - alltför krångliga och detaljerade - innan jag vaskade fram en enkel, generell mekanik.
 
Top