Nekromanti Jargien vs. Kamor Kampanj! inspiration?

Oreh

Warrior
Joined
21 Mar 2005
Messages
222
Location
Lindome (Göteborg)
Håller på med en militär kampanj där jag tänkte använda mig av lite storskaligt krig (inspirerad av krigsherren). Största vikten kommer dock ligga hos rollpersonerna och deras gestaltningar. Som grund tanke är de alla handplockade (och förskrivna) för att leda en jargisk styrka in i Kamor. Antagligen förlägger jag kampanjen ett par hundra år tillbaka i tiden, pga det nuvarande politiska läget i Jargien.
Rollpersonerna kommer i början av äventyret handplockas för att leda väg åt legionärs styrkan. Deras uppgift kommer då främst bestå i att finna en så säker väg över Krolim bergen som möjligt. De kommer att utgå från Chan i Genrio.
En tanke jag har är att striderna till en början kommer löpa fint för Jargierna, men snart infångas rollpersonerna av ”vildarna”. Kanske kommer de då få en annan insikt i deras kultur och kanske till och med hjälpa Kamorierna mot deras inkräktare.
En annan idé är att Skattsökaren (se nedan) lyckas finna ruinerna av Radh-Kamra staden och till och med artefakten, på så vis kommer äventyret kastas om kull och kanske ta en ko vändning.
I vilket fall vill jag ha fram konflikter och slitningar i gruppen, de har ju alla väldigt starka personligheter som borde sätta igång något mer.
Jag är tacksam för idéer och tankar positiva som negativa.
De fem karaktärerna är i kort, kort, kort sammanfattning följande.

:t6r-1:Befälhavaren, Felix av Kelamith, men riktig bjässe starkt Daak troende, härjas av en dålig uppväxt i ett glasbruk. Tvivlar på sin sexualitet och längtar egentligen bort från armén kanske till ett kloster. Felix tar inte skit från någon och tvekar inte att beordra bestraffningar.

:t6r-2:Vägvisaren. Alexanndria: Allvarsam kvinna som besitter oerhörda vildmarkskunskaper. Hängett/passionerat sig i Raunlänningen, filosofen och enstöringen ”mästaren”. Tjärnat ett flertal gånger som spanare och vägvisare i okända marker åt legionen. Lämnat man och barn åt sitt döde i Merun.

:t6r-3:Skattsökaren. Namnlös, skrupelfri, hängiven och duglig stridsman. Besitter kunskap om en fruktansvärt mäktig artefakt från de gamla Radh-Kamra. Hans mål är att få tag på artefakten och till skansa sig makt. –flera frågetecken kring karaktären än så länge.

:t6r-4:Hjälten. Chefero. Legionen sökte upp en av Jargiens största hjältar. Tyvärr är ryktet hans falskt och kommer ifrån sagor och skrönor. Egoistisk, fåfäng, sago berättare och skicklig kock är mer hans attribut. Har drillats i legionen men levde inte upp till sin faders förväntningar.

:t6r-5:Krigaren. Den androgyne adels dottern –Kira som klär ut sig till sin broder för att delta i kriget och på så viss bevisa sin skicklighet för Generalen/Fader. Dålig självkänsla, upprorisk blandat med en traumatisk bakgrund.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Låter som en väldigt spännande idé, och om du gör den bra tror jag att det kan bli en väldigt bra kampanj. Det lilla dilemmat är väl att om du vill följa den officiella historien så måste Jargien förlora - man försökte ju kolonisera men drevs med tiden ut av urinvånarna. Dock så kan ju det här ha varit senare, så kolonin kanske höll i femtio år innan kamorianerna till slut förgjorde den? (känns alltid lika dumt att jag löser mina egna problem i meningen efter att de ställts upp...)

Det enda som inte verkar finnas med i din beskrivning är anledningen till Jargiens involvering i kampanjen - söker man mer mark, vill man ha slavar eller naturtillgångar eller är det bara erövrarprestige som det handlar om? Är det ett kejserligt dekret som bestämt att Kamor ska civiliseras, lokala styrande som ser möjligheter att tjäna pengar på kolonier, naturresurser och slavar, lokala generaler som vill vinna ära eller kyrkan som vill konvertera/dräpa hedningar? (förmodligen ingår alla de tre senare i någon mån, men det bör ju finnas en "officiell" anledning).

Förutom att det ger lite mer känsla till kampanjen så bestämmer ju också det kampanjens natur; ett rent skövlingståg för att "pacificera" vildarna i norr på kejsarens order kanske består av ett kompani ur kejsarens krigslegioner följda av skickliga spanare och ett dussin utkommenderade tempelriddare som ska omvända hedningarna, följda av slavjägare och plundrare, medan ett koloniseringsförsök kan bestå av lokala trupper med lokala jägare och stigmän och inhyrda kamorianska vägvisare, följda av bönder, skogsmän och militära ingenjörer för att etablera den/de nya kolonin/-erna och etablera en långtgående närvaro. Både mängden resurser och typen av krigskampanj påverkas ju starkt; handlar det om att söka upp, förgöra och förslava de lokala kamorianerna, eller om att skydda den nya kolonin från deras räder och anfall?

Lite övriga idéer

*Låt lokala intriger eller jargisk byråkrati försvåra uppdraget - de utlovade förstärkningarna och utrustningen hamnar någon annanstans, de nya spjuten som ska ersätta jargbilorna (som blivit ineffektiva i snårskogen) är av fel modell eller får inte brukas förrän bilorna är utslitna/förstörda/försvunna, icke-reguljära trupper (t.ex. kolonister som är beredda att försvara sina hem mot kamorianer) får inte använda överblivna legionärsvapen då de inte tillhöra armén, istället för att ges till någon annan måste varje stupad legionärs utrustning måste skickas tillbaka till garnisonens kvartersmästare (borta i Chan) för kontroll och bedömning om var den ska delas ut om den är hel nog att användas, trupperna och de civila som hjälper till kan inte få extra betalt för att hålla moralen uppe då faran ökar, alla vakter tredubblats och alla kallats in för att arbeta extra med befästningarna utan en ansökan till garnisonschefen (i Chan), som först måste igenom hela stadens byråkrati och sedan åter signerad till lägerchefen, osv. osv. Låt mannen som ansvarar för sold och utrustning vara en riktigt petig siffernisse som till synes hellre dör än lämnar ut oregementsenlig utrustning till mannarna eller går emot protokollet. Kombinerat med Felixs natur kan det nog bli intressant, speciellt om det finns någon annan högt uppsatt person närvarande som håller med siffernissen.

*Trupperna följs troligen även i Kamor av diverse lycksökare, försäljare, prostituerade, barberare och kanske till och med familjer tillhörande de mindre väl bemedlade eller ständigt runtflyttande trupperna eller hjälptrupperna (som lokalt rekryterade stigmän, legosoldater och spenderbart slödder som blivit vägröjare) som alltid finns kring arméer. Låt ett gäng lycksökare villa bort sig, varpå man måste besluta sig för om man ska skicka ut män att leta efter dem eller inte. Dessutom blir de ett strategiskt problem, speciellt om de blir så pass många att resten av trupperna kommer att utsättas för fara om man försvara dem - ska man riskera hela styrkans öde genom att inte placera alla trupper på den strategiska kullen när kamorianerna närmar sig under natten, trots att civilisterna kommer att behöva lämnas nedanför för att man ska kunna få plats och hålla alla positioner?

*Några av lycksökarna tycks vara på väg mot samma mål som Skattsökaren; kanske känner de till samma hemlighet eller samma ruin, eller kanske söker de bara efter de beryktade fornlämningarna och de skatter som ska finnas där utan att veta något mer än historierna de hört på värdshusen?
Kanske ingår en liten grupp från ett universitet med (kejserlig?) tillåtelse eller order att studera lämningarna från denna mystiska civilisation och försöka utröna dess natur?
Hur kommer Skattsökaren att reagera på deras närvaro, och vad händer om någon annan finner det han letar efter, eller riskerar att finna det före honom?

*Mystiska händelser behöver inte ta över historierna bara för att de finns där. Spåren efter onda, trädhuggande tomtar, skugglandsfolk på vift, otydliga figurer som rör sig i mörkret utanför vakteldarna på natten, djur som dödats på sätt som varken tycks vara av djur- eller människohand, djur som tycks orädda för människor men som håller sig på respektfullt avstånd och sedan försvinner, resterna från läger och måltider, rykten, sagor och utforskarens vilda historier om de okända bestar man ska ha stött på i Kamor och annorstädes borde räcka för att skrämma upp de flesta (åtminstone in-game) även fast ingenting faktiskt händer gruppen eller truppen. Spela på gränsen mellan det kända och okända, där varken spelarna eller rollpersonerna vet vad som är dikt och vad som är sanning, vad som är naturligt men ett okänt djur och vad som inte bara är en skugga under träden utan faktiskt står därute och ser på dem med en intelligens som i bästa fall är delvis mänsklig...
När man för åttonde gången på tre dagar ser samma, underliga märkte ristat i ett träd eller samma underliga stenrösen (dekorerade med djurhud och benbitar på höga trädpålar som gör underliga ljud i vinden) och vissa börjar mumla om förbannelser och skyddsbesvärjelser gjorda av invånarna mot något främmande på denna plats (och tänk på att med "invånarna" är det kamorianer vi pratar om...), och att man borde vända om från denna förbannade plats, börjar man få ett moralproblem på halsen.

*Låt framför allt kamorianerna vara skygga till en början - de smyger sig runt lägereldarna på natten, lämnar mystiska spår och kanske till och med fällor för jargierna (ett rådjur hängande dött i en rep i ett träd eller spetsat i en grupp med pålar får nog de flesta oroliga, även om fällan inte alls var riktat mot jargierna). En underlig man kanske går fram till den och säger saker på sitt underliga språk, varpå han, med en hemsk, guttural brytning, säger "Ge er iväg!" på jargiska och sedan försvinner (man behöver inte magi för sånt där; vildmarksvana och praktiska kläder räcker utmärkt). Så småningom dör den förste legionär eller civilist som givit sig ut i skogen för att tömma vatten, och hittas halvt uppsliten och lite lätt äten utanför lägre, samtidigt som skuggorna rör sig tätare och närmare lägret på natten, den förste spanaren hittas död vid vägkanten, en kommendant går ned i en grop med pålar osv, innan klimaxet i den fösta riktiga attacken av djuriska kamorianer, stridsmålade med blod, jord och ockra, till synes hälften djur, hälften människor såväl i utseende och läten som i strid, med vapen av ben, trä och stenbitar förutom sina egna tänder och klor. De drar sig tillbaka med några döda, och fruktansvärda skrik från en eller två fångar hörs, men det är mitt i natten och riskfyllt att skicka ut trupperna. På morgonen hittar man deras halvt styckade lik efter att kamorianerna har tagit de utvalda bitarna till sina kokgrytor (mjukkokad jargier är ju en kamorians specialitet), och snart börjar man inse att det inte finns en chans att överleva länge till i skogen, och att frågan är om man ännu har tillräckligt med trupper för att ta sig tillbaka...

Tja, vill du ha ett skräckäventyr så är det inte så svårt ^^ Tänk på att jargier är vidskepliga medeltidsmänniskor, för vilka skogen och den vilda naturen är symbolen för allt som är större och farligare än människan - skogen är något ont, okontrollerbart som är fullt med underliga varelser från sagorna (inkluderat vanliga djur) som i bästa fall ignorerar människan och i värsta fall vill förtära hennes kropp och själ, och att detsamma gäller för mörker. Ju mörkare och vildare skog, dess värre...

Nu när jag tänker efter skulle jag nog älska att få köra "culture gaming"-varianten av den här kampanjen, sett från jargiernas sida ^^ Hoppas jag inte dillat på för mycket och att det finns något intressant att utröna ur det :gremwink:
 

Oreh

Warrior
Joined
21 Mar 2005
Messages
222
Location
Lindome (Göteborg)
Kul att du verkar tycka om kampanjen jag var lite osäker först men nu känns det mycket bättre.

Anledningen till att Jargien har bestämt sig för att erövra Vildmarken beror på flera saker. För det första har Kamor alltid varit en vagel i ögat för imperiet, för det andra har imperiator Aluxxie (generalen i Chan) vanföreställningar om alla de skatter som Radh-kamra lämnat i skogarna, dessutom kommer det se otroligt bra ut på meritlistan med –Erövrare av Kamor. Aluxxie börjar dessutom bli till åren och har aldrig fått chansen att leda ett stor krig. Det passar sig då bra då hans överbefälhavare (kejsaren) dör och hans efterträdare övertalas att erövringen av Kamor kommer ge honom en oerhörd popularitet i hela riket. Den officiella anledning kommer antagligen vara något i stil med ditt sista förslag; ”Hedningarna i norr har alltför länge vanhedrat den Ende och måste därför tas om hand innan de växer sig allt för starka i likhet med de barbariska öken folken”

På tal om kejsaren någon som vet vem som regerade för ca 200 år sedan (mitten på 2700-talet??). Har inte hittat detta någonstans men det kommer väl i Jargien modulen. :gremsuck:

Trupperna hade jag tänkt mig vara uteslutande infanteri av Chans ordinarie Reglemente. Detta kan tänkas vara 3-4 kompanier á 400 man, tungt infanteri uppblandat med 2-3 kompanier lätt infanteri. Över lag känns det som att jargiernas klassiska formationer och strategi inte kommer komma till sin rätt i skogen och redan här lär de stöta på problem. Ett bra grej är ju just som du påpekade att byta ut vapen etc.

De första kamorierna som man stöter på lär bli de ur Korpens stam, jag hade då tänkt att lägga in en hel del mystiska saker kring detta. Kanske infångas och ”förhörs” en av kamorierna men då inte många besitter de rätta språk kunskaperna, endast Alexanndria (vägvisaren) av rollpersonerna kan tyda några ord ur språket. Genom att medvetet låta rp:n få överdriven eller felaktig information av fången kan man nog få rollpersonerna att se snett på var och varannan fågel och sova med ett öga öppet.
Gillar det här med den mystiska onda skogen och att det skall kännas som att jargierna inte är välkomna, mer än av bara Kamorierna. Till en början kommer nog kampanjen rulla ganska fritt från detta men efter hand (ungefär då spelarna tror att det har koll på läget) kommer mystiken tätna.

Att en grupp nybyggare förvillat bort sig eller liknande känns helt rätt, detta kan leda till att ”gruppen” sänds ut för att leta reda på dem utan att kamorierna får reda på det. Förr eller senare kommer Rollpersonerna infångas av en stam och hållas som krigsfångar. Genom tortyr, hot eller kanske ärlighet kommer de försöka få information om Jargierna och på så sätt finna ut ett sätt att driva dem alla ifrån deras land.
Sedan kommer den stränga vintern till skogen och alla möjliga bekymmer uppkommer. Det mest trängande är nog mat. Kanske bryter en epidemi ut och försvagar armén. Ja! Jag tänker mig nog att till slut kommer jargierna besegras eller själv dö, men mycket av vad som händer under tiden kommer nog spela in om hur länge kolonin lyckas hålla sig fast, kanske är det bara några månader eller kanske ett femtiotal år eller ännu mer. Det är något som jag inte tänker bestämma förren RP:na dött eller funnit ut svaret själva...

Något av de roligast (ial enlig mig) med äventyret kommer att se hur rollpersonerna utvecklas under kriget. Hur den religiöse Felix tar kyrkans ord då de mördar de ovetande kamorierna, kommer han se an annan sida av kyrkan eller kommer han fanatiskt rätta sig i ledet trots sin trötthet på kriget. Hur reagerar rollpersonerna när de får veta diverse hemligheter från varandra; att generalens son egentligen är hans dotter.

Jag gillar de flesta av dina idéer kommer nog ta vara på en stor del. Tack :gremlaugh:
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Jag tycker klart att du ska försöka köra dem; konceptet låter jättecoolt ^^

Låter som han har en utmärkt anledning; överväg hur mycket spelarna vet och/eller antar gällande det hela också, och om det finns fler parter som är intresserade (nybyggarna kommer ju någonstans ifrån, eller hur?). Bra att tänka på är andra viktiga parter, som den lokala administrationen, kyrkan, folk som bor i närheten, adelsmän och handelsmännen (fullt möjligt att handelsmän företar resor dit då och då - det kanske t.o.m. finns en handelspost på andra sidan bergen).

Kejsaren hette förmodligen ungefär samma sak som den nuvarande; [tillnamn av typen "den store", "den oövervinnerlige" eller dylikt på jargiska (dvs. latin; Jargus blir ungefär "av Jargien")] + [Jargiskt förnamn, gärna av finare sorten] + [Släktnamn]. Ingen lär höra skillnad på dem, i vilket fall :gremwink:

Styrkan som sänds är förhållandevis stor, så det lämpligaste är nog om man skickar en mindre förtrupp som ska etablera ett brohuvud och rekognosera terrängen och stammarna, med tanke på att alla de där soldaterna ska ha mat och utrustning.

Intressant kan vara att just inte ha fixat vapen eller något innan - Aluxxie saknar erfarenhet och börjar bli lite gammal och är framför allt övermodig; man skickar in en jargisk armé, besegrar och förslavar vildarna, och går hem på segertåg. Trupperna har normal utrustning, inga ordentliga försörjningslinjer etc. Att fixa det här kommer då att vara det första problemet så snart trupperna börjar strömma in med brist på mat, ordentlig utrustning och framför allt fungerande taktik.

Vid förhör med folk som inte snackar språket är kroppspråk bra att använda. I övrigt kan det vara intressant att försöka spela ut kommunikationen ^^

Det jag tycker du ska försöka trycka på i det slutliga mötet med kamorianerna (när RP väl blivit fångade) är att alla är individer; stammens ledare kan vara en rättskaffens man som tagit dem som fångar för att få information om invasionen så att han vet hur hans stam ska agera - om de ska dra sig undan eller försöka driva ut inkräktarna. Samtidigt är stammens schaman en lömsk och opålitlig typ som mer än gärna torterar dem för att få ut informationen, eller till och med besätter någon av dem för att få dem att hamna i onåd så att han ska får sin vilja igenom, medan den hövdingens vildsinte son anser att de är hans och att han borde få göra processen kort med ett par av dem så att de vet vad som händer om man inte snackar. Några av stammens medlemmar är nyfikna på främlingarna, några är misstänksamma eller fientliga och andra rädda för dem - de ser underliga ut, har konstiga kläder och mystisk, nära på magisk utrustning av metall...

Vintern kommer att bli vitt helvete för rollpersonerna, speciellt som kamorianerna också får svårare att skaffa mat - och både jargierna och deras läger är ju vandrande förråd av föda och utrustning (tre jargier och deras proviant kan föda en hel familj i två veckor! ^^).

Det är ju lite coolt om de efter något år eller så in-game är färdiga, med antingen ett nederlag eller en svag men groende koloni bakom sig (och rätt många kamrater och kanske t.o.m. någon RP lämnade döda i Kamors kalla skogar), och sedan får höra historien om hur det hela fortsatte efter dem, och hur det gick beroende på hur de lyckades, innan kolonin slutligen gick under för svält, pest och/eller kamorianska angrepp, varpå det numer bara återstår ruiner (som de kan få stöta på i någon annan kampanj i Kamor? ^^ Det är ju sånt här man skulle ha haft Neowikin till...).

Vad gäller kyrkan vill jag bara ta min personliga ståndpunkt och hävda att det är bäst, riktigast och coolast att visa kyrkan i grått - att både visa tempelriddaren som dräper kvinnor och barn eftersom de är hedningar (kom dock ihåg, den intressantaste skurken är den som faktiskt gör rätt; tempelriddaren dräper dem för att frälsa deras själar, även om kamorianerna och andra kanske har en annan syn på saken) och den medföljande prästen som hjälper de skadade oavsett om de är Daaktroende eller hedningar, eftersom alla är lika i Daaks ögon och de stackarna bara aldrig haft en chans till frälsning Kyrkan som den onda parten är ju mer uttjatat än "Luke - I am your father" och bara ett tecken på att den sekulariserade världen inte kan se bortom de fundamentalistiska dragen under renässansen och människors upptäckt av att religion (bland mycket annat) är en mycket tacksam ursäkt för våld - men det är som sagt bara min personliga åsikt, och känn dig fri att göra som du vill.

Och ja, i min mening är karaktärsutveckling förmodligen det intressantaste i en bra historia. Lycka till, och jag är glad att du uppskattade åtminstone några av mina idéer :gremlaugh:
 

Oreh

Warrior
Joined
21 Mar 2005
Messages
222
Location
Lindome (Göteborg)
Det kommer inte finnas någon handels station eller pågå någon som helst handel över Krolimmassivet. Att finna passet är svårt och det första som kommer ske när kolonin slagit sig ned på andra sidan är att på börja bygget av 'vägen genom passet'. En palissadbefäst handelsstation och legions läger kommer att etableras så snart som möjligt.

Jag är dock osäker på var nybyggarna skall komma ifrån, det borde ju finnas någon sort logisk anledning till att de vill flytta till den vilda Kamor (mer än den sköna naturen :gremsmile:) Det skulle ju kunna råda svält eller pest som man vill komma undan. Tyvärr är väl Kamor det sista stället man vill flytta till i sådana fall.

Imperiator Aluxxie har som sagt lite överilat satt igång sin kolonisering. Han känner sig dessutom stressad (Kejsaren kan ju hinna ändra sig om man dröjer för länge) och vill inte spilla någon tid på långdragen rekonstruktion. "Vilka vildar kan i Daaks namn stå emot närmare fem tusen väldrillade legionärer?" Föda kommer bli ett problem även resan över bergen. I slutänden kanske Aluxxies övermod leder till inre slitningar. Någon kanske kommer vilja "avsätta" generalen när saker inte längre fungerar och soldater börjar dö pga. dålig utrustning eller orent vatten.

-Ja naturligtvis skall förhören spelas ut. Och då med ordentlig press på den stakars tolken som hela tiden övervakas av en bitter fångvaktar överste och en sadistisk totyrmästare som inte kan bärga sig tills han får bearbeta fången.

Jag hade vidare en tanke kring hur Kamorerna låter pröva sina fångar med någon slags test. Kanske skall de besegra stammens krigare i en strid, klara en hinder löpning genom en farlig del i skogen, tämja stammens totem eller lösa ett pussel eller en gåta.
På så sätt kan de vinna respekt och förtroende hos stammen men de kommer antagligen få tillbringa mycket tid ifall man vill ha fram mer än bara en ansträngt respekt.

En annan idé skulle vara att rollpersonerna oväntat räddas av schamanen då denne hört av andarna att de skall komma att rädda hela stammen. I detta fallet är det kanske hövdingen som är den hårdnackade som bra väntar på att få sätta rollpersonerna huvuden på spetsade pålar. Varpå hans vackraste dotter naturligtvis förälskar sig i en av fångarna etc etc...

Angående kyrkan så kanske man försöker hjälpa vildarna till en början men när man till slut inser deras absoluta ovilja att ta emot den ende guden kommer man ändra sitt budskap. Naturligtvis lär det finnas vissa som är mer förstående men i takt med att problemen hopar sig och situationen blir allt allvarligare kommer man ställa sig mer och mer fientligt till alla hedningar.

Ja! När väl kampanjen är över lär vi väl se vilka sagor och sånger som blivit skrivna för våra hjältar. Dessa kommer antagligen smygas in i senare äventyr som ligger närmare den officiella tideräkningen.

Till att börja med kommer jag behöva skriva ned en del SLPs som kan komma till användning. Ingen speciell händelselinje kommer att finnas utan mer som lösa konflikter och händelser som kan kastas in lite beroende på var rollpersonerna tar sig till. Om de bara sitter och slöar lär de få ett uppdrag som kräver hela deras uppmärksamhet. Försöker de istället beblanda sig med kyrkan, nybyggarna, jägarna, officerarna eller liknande lär de snart bli indragna i deras lokala bekymmer. Det viktigaste kommer vara att hålla ihop gruppen då den rymmer tämligen olika personligheter.

Slutligen måste jag tyvärr påpeka världens mest fel citerade citat; "No...I´m your father" lyder det egentligen. :gremgrin:
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Jag är dock osäker på var nybyggarna skall komma ifrån, det borde ju finnas någon sort logisk anledning till att de vill flytta till den vilda Kamor (mer än den sköna naturen ) Det skulle ju kunna råda svält eller pest som man vill komma undan. Tyvärr är väl Kamor det sista stället man vill flytta till i sådana fall.
Tja, är det Aluxxie som vill ha det koloniserat så ordnas det nybyggare - oavsett om man tar ogifta bondsöner, gamla soldater, backstugefamiljer eller allmänt slödder från städerna. Är ett område fattigt och/eller överbefolkat nog så kommer folk gå med på att flytta ut och kolonisera, även om skogen bebos av vildar.

Är de inte så väl förtrogna med historierna om Kamor, eller har några kejserliga svärd i ryggen, är de såklart än mer villiga (jargiska skogar är förhållandevis säkra, eftersom i stort sett hela jargien är uppodlat och bebott - det finns troligen inte en vild skog, vilket gör nybyggarna än mer oförberedda...).

En prövning är en klassiker och det coolaste är nog om du kan få till en prövning där kamorianerna sätter dem i en situation där de kan avgöra deras karaktärsdrag - de kanske skickas in i en gammal ruin utan vapen eller utrustning, och med löften om att de dödas om de kommer ut utan att ha talat med Den galne och fått någonting utav honom. Sättet de klarar uppdraget på kan visa hur värdiga de är (jäkligt svårt att göra kanske, men kan säkert bli coolt).

Jag vill som sagt att kyrkan ska se ut som den gjorde och gör - en del tycker si, en del tycker så, och det de har gemensamt är egentligen att de alla på något vänster tycker Daak är störst. Nybyggarna och soldaterna, däremot, kommer nog att gå från rädsla till hat gentemot allt och alla som kan beskyllas så snart saker går dåligt - som urinvånare och andra religiösa, etniska och geografiska minoriteter av olika slag. Och till skillnad från kyrkomän är nybyggare + soldater väldigt många.

Har några dvärgar hyrts in för att hjälpa till att dra vägen genom bergen eller ingår en konverterad alv från Saviasskogen i styrkan med stigfinnare, månntro? (men glöm inte människor med annorlunda Daaktrosinriktningar eller från avlägsna delar av kejsardömet!)

Till att börja med kommer jag behöva skriva ned en del SLPs som kan komma till användning. Ingen speciell händelselinje kommer att finnas utan mer som lösa konflikter och händelser som kan kastas in lite beroende på var rollpersonerna tar sig till. Om de bara sitter och slöar lär de få ett uppdrag som kräver hela deras uppmärksamhet. Försöker de istället beblanda sig med kyrkan, nybyggarna, jägarna, officerarna eller liknande lär de snart bli indragna i deras lokala bekymmer. Det viktigaste kommer vara att hålla ihop gruppen då den rymmer tämligen olika personligheter.
Tja, eftersom många av spelarna spelar personer med en del inflytande i truppen lär de knappast kunna sitta och rulla tummarna... vare sig det gäller spåren efter ett gammalt stenhus eller infångandet av en förrymd kamorian kommer de nog att hitta intressanta saker att göra. Så länge de inte har någon annan stans att ta vägen så kommer de på gott och ont att få hålla ihop - antingen för att de fått order från överordnade eller för att de bli uppätna av kamorianer om de går ut i skogen. Karaktärerna i min spelgrupp hatar, ogillar och blir skrämda av varandra i omväxlande ordning, men säger inkvisitionen "gör det här", så är det bara säga att man tillber Daak och lyda...

Nu kom jag på ytterligare två möjliga stämningshöjare: resterna från en tidigare bosättning som visar sig vara jargisk arkitektur (säg, tre-fyrahundra år äldre - lagom för att ingen utan de lärde ska minnas det och resterna av den lilla kyrkan/helgedomen samt någon husgrund ännu ska finnas kvar), och samlingar av ben och kranier från olika typer av djur och en och annan kamorian eller jargier som markerar revirgräns, speciell plats eller nyuppsatt hot från kamorianerna - ett urgröpt och skalperat huvud (eller två) från en tidigare medlem av styrkan kan nog verka ganska avskräckande...

Slutligen måste jag tyvärr påpeka världens mest fel citerade citat; "No...I´m your father" lyder det egentligen.
Lägger det till allmänbildningen och hoppas att poängen ändå gick fram :gremwink:
 
Top