Jag läser Khelataar

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
12,518
Location
Athos
Tänkte läsa igenom settingboken till "Tjelis" som det heter i vår spelgrupp. Mest för att jag hittade boken i garderoben.

Första intryck:

Klanfokus är grymt skönt! Känns fortfarande som ett intressant grepp. Men, layouten! Det är typ 40% bård och litet typsnitt.

Inledningsvis presenteras de största klaneran. Väldigt simulationistiskt. Det är %-siffror på hur många av klanens medlemmar som ägnar sig åt ex. Jordbruk eller fiske.

En tråkig grej är bilderna är extremt tydligt inriktade på ett manligt fokus. Det är starka hårda män. De få kvinnorna som är avbildade presenteras som "den vackra" eller "med bar mage". Män är aktiva, kvinnor är passiva.

Återkommer imorgon med nästa del.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
12,518
Location
Athos
Ja, det här är en lustig världsbok. Men nu har jag läst om alla de olika ting-instanser som finns på Khelataar. Det är fortfarande rätt coolt, men det är bara info. "Såhär funkar X". Jag har också läst om de två olika organisationerna som finns och som har makt och inflytande - Vishetes vänner (hette de så?) och khelisorden (hette den så?). Iaf är det första en grupp lärda och den andra typ tempelriddare. Båda har konkreta uppgifter. Men återigen. Enbart info.

Jag brukar inte känna igen den där kritiken att settingböcker till rollspel är som skolböcker. Men här är det exakt så. Språket är dock sämre. Det tycks skrivit av någon som nyligen börjat plugga på universitet eller liknande, och det smyger in sig knepiga formuleringar och märkliga ordval här och var. Exempelvis har författarna bemödat sig att räkna ut hur stor chansen är att klara testet får att gå med i Vishetsorden, och den är tydligen jättelåg. Om man inte har "pluggat" så tar det 666år innan man lyckas "spika" provet. Det är med några frågor också. "Beskriv receptet på kungens* favoritmat (du behöver inte namnge alla 417 kryddor, 10 främsta räcker".

Den spelidé som jag hittills fått är att spela tempelriddare a la Dogs som reser runt bland klanerna och medlar. Men sedan läste jag att orden inte har någon jurisdiktion på klanområden, utan bara utanför. Så när jag förstod att de var gränsvakter och livgarde så var de inte lika roliga längre. De ska alltså slåss mot monster.

Men jag har funderat lite på det här med klaner. Jag är helt för att de har lite olika uttryck och kulturella egenheter. Men inte när de beskrivs som karaktärsdrag - fiskarnas klan är si och jägarnas klan är så. Jag hade velat veta mycket mer om vilka svårigheter klanerna har, vad de strävar efter och vilka rimliga konflikter man kan väva in. Men istället är det "böndernas klan skakar uppgivet på huvudet när [klan X och Y] bråkar".

OBS! Spelet är från 1989. Det märks, och är såklart en stor förklaring till att det ser ut som det gör. Samt, jag har inte övriga böcker från boxen. Det är fullt möjligt att det blir tydligare om man gör RP som kan verka i den här miljön.

*Kungen heter ju inte kung, utan typ wortiger. Worten...Wornes? Överlag heter allt något annat.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
2,915
Location
Umeå
Burning Wheel Anthology som annonserades för ett tag sen har ju regler för faktionsspel och krigföring. Skulle vara extremt fint att köra Khelataar där spelarna är medlemmar i en klan och kämpar för sin och sin klans överlevnad och nyttja alla dessa regler för interaktion med övriga klanger och grupper. Drömmen om Burning Khelataar lever än…
 

Puckohue

Veteran
Joined
9 Feb 2016
Messages
72
Det där med klaner låter väldigt mycket som Sartar i Glorantha (RuneQuest) (ett av startländerna för äventyrare). Äventyren i GM Screen Pack introducerar också äventyrarna i en del klan-relationer (och tvingar dem reda ut några konsekvenser av dessa). Det finns dock inte några konkreta "faction-regler".
 

JohanL

Hero
Joined
23 Jan 2021
Messages
849
Det där med klaner låter väldigt mycket som Sartar i Glorantha (RuneQuest) (ett av startländerna för äventyrare). Äventyren i GM Screen Pack introducerar också äventyrarna i en del klan-relationer (och tvingar dem reda ut några konsekvenser av dessa). Det finns dock inte några konkreta "faction-regler".
Om någon har ett förslag på ett BRP-spel med bra Community/Faction-regler är jag mycket intresserad (Six Seasons in Sartar, fanpublikation till RQ, innehåller dem, men jag är inte helt såld)! Jag har tittat på det för min egen kampanj, men det är inte trivialt att både göra det och få det att inte kännas påklistrat. I en perfekt värld har man ett system som täcker den dagliga ekonomin, förhållanden i ens samfällighet, och status pch relationer.

Burning Khelataar låter bra, men även Reign: Khelataar. Tribe 8 kommer i Blades in the Dark-utförande (Tribes in the Dark) bland annat för att kunna ha faction-regler, så det vore ett annat alternativ för ett Khelataar-spel. Flintknivar i mörket, typ?

Svenska RQ får också mycket med klaner och en låg tekonologisk och social nivå som torde kunna passa klan-anhängaren.
 
Last edited:

JohanL

Hero
Joined
23 Jan 2021
Messages
849
Jag älskar Järn, men det finns väl inga regler för samhällen och faktioner där? Utöver hur man skapar klanen, alltså. Men när någon ber om faktionsregler tänker jag på regler för hur man spelar dem.
En av sakerna som HeroQuest gjorde så mycket bättre än RuneQuest - Community-systemet är utmärkt!
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
12,518
Location
Athos
Jag älskar Järn, men det finns väl inga regler för samhällen och faktioner där? Utöver hur man skapar klanen, alltså. Men när någon ber om faktionsregler tänker jag på regler för hur man spelar dem.
Ja, jag tänkte på hur man skapar dem.
 
Top