Nekromanti Jag har tvingats inse att jag inte kan ett skit om rollspel

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,263
Jag tror inte så många av de gamla grekiska filosoferna hade känt igen sig i det renässansen sade om dem heller, mer än namedroppingen. ;) Då det är definitivt troget ordet renässans.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,484
Den bästa OSR beskrivningen är av The Mule Abides:

This is a game about adventure. Most of the adventures are going to happen in dungeons, and most of the time you’re hoping to find treasure. There are monsters in this game too. Let me tell you about one of them, because it says something important. Let me tell you about the Killer Bee.

You’re like, “Pfff, the Killer Bee? That’s not a monster. Get out of here with your Killer Bee.” But no, seriously: Killer Bees are the worst monster in the game. Because they are a sign that God hates you. Check this out (pull out Moldvay, turn to a well-worn page B37):

You wanna hang out peacefully near the Killer Bee? Sure thing, stupid–the Killer Bee attacks on sight. If the Killer Bee hits you, it will kill yousixty percent of the time. Oh, are you really powerful and high level? Fine: Killer Bee only kills you thirty percent of the time. And if you survive, their stinger keeps killing you making it impossible to cast spells. And they travel in swarms of up to 30.

Want to run away from the Killer Bee? Yeah right, the Killer Bee flies faster than you can run. If they exist anywhere near you, just hand in your character sheet.

A formidable opponent! So what do you get for facing a swarm of Killer Bees and surviving? Nothing. You get a potion of healing, but don’t get too excited now: it’s half-strength.

Keep in mind: the Killer Bee is a 1 hit-dice monster. That means they are among the weakest monsters you will ever fight, and they’ll be just wandering around chillin’ in the safest part of the dungeon.

What does the existence of the Killer Bee tell us about how to play Dungeons & Dragons?

Well, first of all, whoever came up with this stuff was a psychopath. Life is unfair, and so is this game. Sadly.

And also, sometimes it is best to just stay the hell away. Since you can’t run from these guys, try to listen for them. Watch out for clues. Live in terror.

But most importantly: this isn’t a fantasy novel where the hero rises from obscurity and goes onto some epic destiny. It’s a game, where some poor unlucky slob gets stung to death by giant bees and dies horribly as his companions flee in terror. There will be moments of triumph, but there’s also going to be moments when everything’s gone wrong, and there’s nothing to be done except roll with the punches. When your character dies, the best response is to sigh deeply, and reach for the dice to start over.

There’s always something to be learned. And today’s lesson is: watch out for Bees.

https://www.google.se/amp/s/muleabides.wordpress.com/2012/01/12/killa-bees/amp/


I övrigt vill jag mest säga att tid som används för att definiera OSR är tid du inte skapar något coolt eller spelar något coolt och därför inte är OSR. Det är OSR om de säger att det är OSR och de inte har fel.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Ang OSR vs OSG så har ju Jocke rätt. OSG är inte en etablerad term utanför Sverige och/eller räckvidden för Fantasy! mer än som synonym till OSR. Eventuella hårklyverier om vad som är vad har mest förekommit här på forumet eftersom Fantasy inte riktigt ”känns” 100% OSR för många och det därför har funnits ett behov av att definiera vad som i så fall skiljer OSG från OSR. Förmodligen är det mest pga regelsystemet i Fantasy!, samt att det åtminstone i mina ögon verkar locka lite mer svenska old school-spelare som kommer mer från DoD-hållet än DnD-hållet (det mest populära äventyret, Mörkret vid stigens slut, verkar till exempel vara mycket mer DoD än DnD och hexcrawlet Ormgudens dal har tydligen inte alls sålt lika bra).
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Brior;n262680 said:
Alltså, jag ska inte argumentera för jag är inte påläst, men jag spelade DnD på sjuttiotalet när det var nytt och jag känner inte igen mig i Matt Finchers beskrivning av OSR om det han beskriver ska vara DnD.
Kanske ämne för en ny tråd, men kan du inte berätta mer om detta? Frågan om hur mycket OSR handlar om att emulera gammel-DnD och hur mycket som är helt nytt tänk med avstamp i originalmaterial är superintressant! Idag har OSR nog i mina ögon blivit mer en egen spelstil (med tydligt etos kring sådant som att inte planera storylines, fokus på utforskning, gärna banbrytande, galen och kreativ fantastik i äventyren etc.) snarare än ett sätt att spela så likt hur man gjorde förr som möjligt, samtidigt som jag skulle säga att det började som ett sätt att återuppleva det man spelade förr.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
Ny tråd behövs inte. Vi är uppenbarligen fler som inte kan ett skit om rollspel, så låt oss utbyta kunskaper!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
kloptok;n262747 said:
Ang OSR vs OSG så har ju Jocke rätt. OSG är inte en etablerad term utanför Sverige och/eller räckvidden för Fantasy! mer än som synonym till OSR.
Det kan tilläggas att i utlandet betyder OSG inte Old School Gaming, utan One Shot Games. :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
anth;n262775 said:
Det kan tilläggas att i utlandet betyder OSG inte Old School Gaming, utan One Shot Games. :)
Ah, detta kan ha föranlett viss förvirring, ja.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
554
Location
Gävle och Åland
luddwig;n262730 said:
Det vore intressant att veta vilka de avgörande skillnaderna mellan hur ni spelade och A Quick Primer är. Som jag förstått det var Gygax ungefär lika pedagogisk som en inlagd sill så att DnD spelades väldigt olika kan vi åtminstone vara säkra på.
OK, några kommentarer från minnet till ”A Quick Primer”. Jag har inte själv reglerna, men läste dem noga när det begav sig (första utgåvan av DnD samt Grayhawk och Chainmail). Min spelledare var matematiker och noggrann krigsspelare och jag har mycket svårt att tro att han improviserade annat än när han var absolut tvungen.


Zen 1: Rulings not rules
Det fanns inte många regler, men när de fanns så användes de tämligen strikt. Disarming trap som nämns var definitivt en specifik egenskap hos tjuvar med en given chans att lyckas beroende på tjuvens skicklighet, likaså ”Öppna dörrar” ”Detect Magic” etc. Det fanns alltså ”character classes with specific abilities” tvärtemot vad Finch påstår. Det var snarare mer strikt och begränsat än i de spel jag spelat senare.

Zen 2: Player Skills, not Character abilities
Känner inte igen detta. Character abilities var grunden, men självklart tillkom Player skills rörande hur dessa användes. Fanns inte regler för en situation (vilket det ofta inte gjorde) så försökte DM (Dungeon Master snarare än Game Master på den tiden) att återföra problemet till existerande regler och skills snarare än att improvisera. Rörande DMs opartiskhet så varierade det med personen lika mycket som det gör idag.

Zen 3: Heroic, not Superhero
OK, man började som klen, men kunde bli mycket bra, och det gamla HP-systemet gjorde att man kunde bli nästan odödlig och pepprad som en nåldyna med pilar utan att försvagas. Ingen avgörande poäng här heller tycker jag utan lite som idag.

Zen 4: Forget Game Balance
Stämmer heller inte, eftersom monstren blev förutsägbart svårare ju djupare ner i en dungeon man gick. Det var alltså ganska enkelt för spelarna att bedöma och hitta lagom motstånd.


Jag vet uppriktigt sagt inte varifrån Finch fått det han säger. Kanske har han spelat något helt annat spel än det jag spelade, dvs tidig DnD.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
554
Location
Gävle och Åland
Khan;n262735 said:
Jag tror inte så många av de gamla grekiska filosoferna hade känt igen sig i det renässansen sade om dem heller, mer än namedroppingen. ;) Då det är definitivt troget ordet renässans.
”Alternativa fakta”, menar du? Skillnaden är att RPGns gamla greker fortfarande lever. Finch skulle ha väntat ett par hundra år så hade han stått oemotsagd ;-)
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Brior;n262782 said:
Zen 4: Forget Game Balance
Stämmer heller inte, eftersom monstren blev förutsägbart svårare ju djupare ner i en dungeon man gick. Det var alltså ganska enkelt för spelarna att bedöma och hitta lagom motstånd.
Ganska enkelt för (erfarna) spelare att bedöma motstånd, ja.

I en del modernare spel (inte minst D&D 3.x och 4.x) så är det DM som förutsätts placera in lagom motstånd.
Dvs. spelarna kan då räkna med att alla monster de möter är balanserade för deras grupp och kan besegras i strid.

Så var det oftast inte förr, för där kunde spelare som gick för djupt ner i en dungeon lätt möta övermäktigt motstånd. Dvs där behövde spelarna göra bedömningen av vad de kan klara och inte förutsätta att allt är anpassat efter deras förmåga.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,651
Location
Demokratiska Republiken Latveria
"Old School" är nog egentligen ett ganska olyckligt begrepp av flera skäl. Vad som är "old school" och inte är väldigt oklart så fort man rör sig utanför D&D-landet. Och hur D&D spelades in ye olden days är helt klart inte en entydig historia. Begreppet ger också intrycket att det i första hand skulle röra sig om ett antikvariskt (reaktionärt eller nekrofilt enligt somliga) intresse.
Själv har jag ett visst intresse för rollspelsarkeologi (ex. boken Playing at the world) men mitt främsta fokus ligger på en slags spelstil som fanns bland D&D-spelare under 70-80-talen (det som Matt Finch mfl beskriver) och att utveckla den vidare idag. Jag är inte säker på att OSR egentligen är den bästa benämningen på detta, men nu är det den etablerade termen. Att försöka lansera ett nytt begrepp skulle nog bara vara att byta den rådande förvirringen mot en ny slags förvirring (och samtidigt ställa sig själv i marginalen).
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Brior;n262782 said:
OK, några kommentarer från minnet till ”A Quick Primer”. Jag har inte själv reglerna, men läste dem noga när det begav sig (första utgåvan av DnD samt Grayhawk och Chainmail). Min spelledare var matematiker och noggrann krigsspelare och jag har mycket svårt att tro att han improviserade annat än när han var absolut tvungen.


Zen 1: Rulings not rules
Det fanns inte många regler, men när de fanns så användes de tämligen strikt. Disarming trap som nämns var definitivt en specifik egenskap hos tjuvar med en given chans att lyckas beroende på tjuvens skicklighet, likaså ”Öppna dörrar” ”Detect Magic” etc. Det fanns alltså ”character classes with specific abilities” tvärtemot vad Finch påstår. Det var snarare mer strikt och begränsat än i de spel jag spelat senare.

Zen 2: Player Skills, not Character abilities
Känner inte igen detta. Character abilities var grunden, men självklart tillkom Player skills rörande hur dessa användes. Fanns inte regler för en situation (vilket det ofta inte gjorde) så försökte DM (Dungeon Master snarare än Game Master på den tiden) att återföra problemet till existerande regler och skills snarare än att improvisera. Rörande DMs opartiskhet så varierade det med personen lika mycket som det gör idag.

Zen 3: Heroic, not Superhero
OK, man började som klen, men kunde bli mycket bra, och det gamla HP-systemet gjorde att man kunde bli nästan odödlig och pepprad som en nåldyna med pilar utan att försvagas. Ingen avgörande poäng här heller tycker jag utan lite som idag.

Zen 4: Forget Game Balance
Stämmer heller inte, eftersom monstren blev förutsägbart svårare ju djupare ner i en dungeon man gick. Det var alltså ganska enkelt för spelarna att bedöma och hitta lagom motstånd.


Jag vet uppriktigt sagt inte varifrån Finch fått det han säger. Kanske har han spelat något helt annat spel än det jag spelade, dvs tidig DnD.
Tack för det, kul läsning! Någon enhetlig beskrivning av hur det spelades DnD förr i tiden lär det självklart inte gå att få, men det är såklart viktigt att nyansera historieskrivningen och få fram att till exempel Finchs text inte är någon generell sanning. Jag har inga problem med att beskriva dagens OSR enligt det som Finch beskriver, det är mer när man gör det till historieskrivning som det kan bli missvisande.

En annan sak som slår mig är att jag gissar att Finch (likt OSR-rörelsen i allmänhet) utgår från ett perspektiv baserat mer på DnD Basic (B/X) och OD&D snarare än AD&D, där de tidigare är relativt har relativt enkla regler som absolut inte täcker alla situationer medan det senare ju innehåller många mer regler för alla möjliga situationer. Har man i huvudsak spelat AD&D och varit noga med reglerna kan säkert "rulings not rules" kännas som en konstig princip medan en person som spelar mer B/X helt enkelt inte har samma möjlighet att utgå från regeltexten i de flesta situationer.

Dina punkter gjorde mig intresserad av att se hur det ser ut i själva regeltexten, så jag plockade fram DnD Basic (specifikt Moldvay) och kikade lite på det du tar upp och om/hur det beskrivs där. Här är lite lösa funderingar baserat på det (som inte ska ses som att försöka argumentera emot din beskrivning utan mer som en nyfiken läsning av delar av det spelmaterial som har använts back in the days):
  • Punkten om spelbalans är intressant. I Moldvay finns ett gäng tips till spelledaren i slutet, varav ett exempel är punkten "everything is balanced", vilken beskriver hur viktigt det är att DM bibehåller spelbalansen och anpassar den till spelgruppen så att mängden skatter (dvs XP) man hittar är proportionerligt mot monstrens farlighet.
  • Det finns också ett annat tips som kan tolkas handla om player skill vs character skill. Under rubriken "your character doesn't know that" står hur spelarna inte får agera på information deras rollpersoner inte kan ha. I mina ögon kanske inte riktigt player vs character skill (utan mer sådant som att inte få agera på information som din tidigare, numera döde, rollperson fick eller motsvarande) men ändå intressant.
  • Annars framgår det tydligt i Moldvay att det är viktigt att DM gör sitt bästa för att vara opartisk och att spelet inte är en tävling mellan DM och spelarna. Det framgår också att DM ska vara så flexibel som möjligt och i vissa fall vara beredd att hitta på regler (procentchanser) i situationer som inte täcks av reglerna.
  • En avsnitt precis på slutet handlar om hur man gör om rollpersoner blir osams, och är rätt komiskt givet dagens diskussioner om sociala kontrakt och att diskutera problem öppet i spelgruppen. Där står det såhär:"Occasionally, a grudge develops between characters ... If a grudge develops to a point where it is ruining the adventure, the DM may have a powerful creature interfere. The DM may plan an encounter with a gold dragon who tells the players that, unless the grudge ends immediately, severe steps will be taken (at most, the deaths of the offending characters)."
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Brior;n262782 said:
OK, några kommentarer från minnet till ”A Quick Primer”. Jag har inte själv reglerna, men läste dem noga när det begav sig (första utgåvan av DnD samt Grayhawk och Chainmail). Min spelledare var matematiker och noggrann krigsspelare och jag har mycket svårt att tro att han improviserade annat än när han var absolut tvungen.


--snip--

Zen 2: Player Skills, not Character abilities
Känner inte igen detta. Character abilities var grunden, men självklart tillkom Player skills rörande hur dessa användes. Fanns inte regler för en situation (vilket det ofta inte gjorde) så försökte DM (Dungeon Master snarare än Game Master på den tiden) att återföra problemet till existerande regler och skills snarare än att improvisera. Rörande DMs opartiskhet så varierade det med personen lika mycket som det gör idag.

--snip--


Jag vet uppriktigt sagt inte varifrån Finch fått det han säger. Kanske har han spelat något helt annat spel än det jag spelade, dvs tidig DnD.
Det finns faktiskt forskning på det här området. I Gary Alan Fines Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds (1983) är distinktionen mellan spelarkunskaper och rollpersonens kunskaper grundläggande för vad som i hans empiriska material anses vara gott rollspel. Fines bok är en etnografisk studie som hämtar sitt empiriska material från just den period som OSR blickar tillbaka på. Det handlar om 300 timmar fältobservationer (klubb-, hem-, konventspel), kanske 25-75 timmars intervjumaterial samt studier av minst två ex av ett femtontal tidningar. Spelen är D&D, Chivalry & Sorcery, Traveller och Empire of the Petal Throne.

I Fines material är det vad jag kan se ff.a. spelarkunskaper om modern teknik o.dyl. som hans informanter menar bör avskärmas från rollpersonens kunskaper, men jag tycker ändå att Finchs kommentarer om spelarskicklighet bitvis är lite väl starka när man jämför dem med Fines väsentligt tyngre studie. Det är inte jätteförvånande att du och Oldtimer inte känner igen er!

Menar

Christian
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
554
Location
Gävle och Åland
Jag har egentligen inga åsikter rörande vad som kallas OSR idag utan tyckte mest att det kunde vara på sin plats att lämna ett annat perspektiv än Finchs på hur vi faktiskt spelade. Själv har jag alltid varit ganska ointresserad av regler och mer brytt mig om setting, intriger och hur samspelet fungerar.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
kloptok;n262791 said:
En annan sak som slår mig är att jag gissar att Finch (likt OSR-rörelsen i allmänhet) utgår från ett perspektiv baserat mer på DnD Basic (B/X) och OD&D snarare än AD&D, där de tidigare är relativt har relativt enkla regler som absolut inte täcker alla situationer medan det senare ju innehåller många mer regler för alla möjliga situationer. Har man i huvudsak spelat AD&D och varit noga med reglerna kan säkert "rulings not rules" kännas som en konstig princip medan en person som spelar mer B/X helt enkelt inte har samma möjlighet att utgå från regeltexten i de flesta situationer.
Men Brior skriver uttryckligen att han spelade:
- Chainmail från 1791
- ODnD-boxen från 1974
- Greyhawk-supplementet från 1975

Och du talar om:
- ADnD från 1977
- Moldways B/X från 1981

I mina ögon ser det ut som om Brior är mer Old School än OSR-rörelsen. :)
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
554
Location
Gävle och Åland
anth;n262802 said:
I mina ögon ser det ut som om Brior är mer Old School än OSR-rörelsen. :)
Begrepp blir ju vad man lägger i dem. Jag gick med i en FB-grupp rörande OSR, men lämnade den igen när jag insåg att vi inte pratade om samma sak. Det är inte något att polemisera om vad som är äldst menar jag – bara var och en vet vad de menar.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,558
Jag tycker att OSR blir en allt mer missvisande benämning då trenden där, som jag uppfattar det, går mot regelminimalism och märkliga världar snarare än att spela rollspel som det gjordes på 70-talet. Men, som Terje skriver, att försöka byta benämning skulle bara leda till mer förvirring och hur som helst blir väl något annat snart på modet. Kanske är det dags för "realistiska" system och rälsade kampanjer att kliva in i rampljuset igen?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Fiktionslek;n262792 said:
Det finns faktiskt forskning på det här området. I Gary Alan Fines Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds (1983) är distinktionen mellan spelarkunskaper och rollpersonens kunskaper grundläggande för vad som i hans empiriska material anses vara gott rollspel. Fines bok är en etnografisk studie som hämtar sitt empiriska material från just den period som OSR blickar tillbaka på. Det handlar om 300 timmar fältobservationer (klubb-, hem-, konventspel), kanske 25-75 timmars intervjumaterial samt studier av minst två ex av ett femtontal tidningar. Spelen är D&D, Chivalry & Sorcery, Traveller och Empire of the Petal Throne.

I Fines material är det vad jag kan se ff.a. spelarkunskaper om modern teknik o.dyl. som hans informanter menar bör avskärmas från rollpersonens kunskaper, men jag tycker ändå att Finchs kommentarer om spelarskicklighet bitvis är lite väl starka när man jämför dem med Fines väsentligt tyngre studie. Det är inte jätteförvånande att du och Oldtimer inte känner igen er!

Menar

Christian
Jag har såklart gränslöst mycket att säga om det här ämnet, men en aspekt är att Fines samlar in sitt material i slutet av den era OS-rörelsen blickar mot, nära om än inte riktigt ett decennium in.

Den är tveklöst extremt värdefull för den nördhistoriskt intresserade så inget ont om den; mest bara en reflektion över att ”old school” är en era som spänner över nästan ett decennium och givetvis utvecklades i allsköns riktningar allteftersom.

Redan i Alarums and Excursions typ 75 är folk less på Garys DnD och grälar (på ett mycket wrnu-likt vis) om hur spelet bäst bör spelas.

Finch text läses bäst som en renodling av aspekter delar av OS-rörelsen tagit fasta på, och inte som en beskrivning av hur man spelade förr.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
För ~40 år sedan spelade man gammel-DnD på massor med olika sätt.

Av de som spelade gammel-DnD fanns det en liten grupp spelare som fortsatte spela gammel-DnD genom åren när övriga spelare gick vidare: - till nyare versioner av DnD, - till andra rollspel, - eller kanske t.o.m. slutade spela rollspel helt och hållet.

Denna lilla grupp som blev kvar verkade ha en sak gemensamt: sättet de spelade på.
När OSR-rörelsen exploderade på 2000-talet blev denna grupp själva kärnan i OSR-rörelsen och deras spelstil blev hur man spelade OSR.

Jag har träffat massor med äldre rollspelare, som har gemensamt med Brior att de spelade ODnD, men att de definitivt inte spelade så som OSR-rörelsen gör idag idag.
Men de har också en annan sak gemensamt med Brior: de slutade spela ODnD och gick vidare och började spela andra rollspel.
 
Top