Quadrante
Grisbonde
Skibidi
Det tror jag inte alls. Forged in the Dark-spel är ju ytterst populära.
Det är en designfilosofi som har skapat massa fräcka spel, men som också har sina baksidor och sidoeffekter.
Men detta är också sant och att varenda liten del introducerar specialhanteranden. Tusen olika termer för någonting som hade kunnat varit allmängiltigt.
Hypotes: Term-metodologin kräver en större ansträngning up front med att lära sig termerna, men när man väl lärt sig dem kan man blixtsnabbt ta till sig nya regler formulerade med de termerna. Regler formulerade i naturligt språk kräver ingen initial investering, men läsaren kommer å andra sidan aldrig att få det så lätt att tolka nya regler som ifall man etablerat en tydlig terminologi till att börja med.
Är den? Vad är nope, slam och trouble?Min första exempeltext, "when you nope a slam, you take 1 trouble instead of 2", är ju extremt tydlig i bemärkelsen otvetydig.
Är den? Vad är nope, slam och trouble?
Du har introducerat "nope" för att förklara att det går att undvika en sak med en annan sak.
Lite som rollspel introducerar kroppspoäng som en grej för att kunna förklara skada. Använd skada direkt istället. Eller som Feng Shui 2 uttrycker det:
If you meet or beat the target’s Defense, add your Outcome to your weapon’s Damage; this number is your Smackdown. Your opponent subtracts his Toughness from your Smackdown, and adds the result to his Wound Point total.
Liksom ... va?! Skada blir vad din Outcome är, modifierat positivt med vapenskadan och negativt med Toughness. Skadan läggs på hög.
"Smackdown" och "Wound Points" har inget existensberättigande.
Du tycker att en längre mening utan termer är tvetydig medan jag poängterar att termen som presenteras inte ens behövs.Förstod inte om detta var tänkt som en invändning eller vad?
Du tycker att en längre mening utan termer är tvetydig medan jag poängterar att termen som presenteras inte ens behövs.
Regler behövs såklart i rollspel, men jag föredrar intuitiva och enkla system som inte tar fokus från det som är kul: gestaltandet. Nya termer för något redan välkänt själ därmed fokus helt i onödan. Lägg den kreativa mödan på att skapa en intressant värld och kul äventyr istället!
Så vad kan man dra för slutsats här?
I allmänhet föredrar jag att etablerad terminologi används. Jag menar – varför hitta på nya termer för något som alla rollpelare redan vet vad det är? Ett exempel: i WhiteHack 4th ed ersätts DnD:s grundgenskaper med nya som står för samma sak men med nya ord. Sådant gillar jag inte.
Regler behövs såklart i rollspel, men jag föredrar intuitiva och enkla system som inte tar fokus från det som är kul: gestaltandet. Nya termer för något redan välkänt själ därmed fokus helt i onödan. Lägg den kreativa mödan på att skapa en intressant värld och kul äventyr istället!
Jag tror att jag har landat i att mycket av problemet är att alltför många nya termer introducerar samtidigt, och ömsesidigt bygger på varandra. Gör inte så.någonstans så finns ju den här tråden för att Slugblaster i vart fall till viss del kanske inte riktigt når hela vägen fram till att lyckas med vad det försöker göra. Eller så gör det det, men vi får ju i vart fall anta att del i vad spelet försöker göra är att bli förstått och locka till spel, och iaf för OT så verkar det ju misslyckas med det, den intressanta diskussionen är ju då varför.