Jag bygger ett Ödesväktarna-äventyr

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
FETA SPOILERS naturligtvis. Sluta läsa NU om du tror att du nån gång ska vara spelare i det här äventyret.

Det här är något slags… äventyrskapar-krönika, kanske? Jag vet inte riktigt vad jag vill ha hjälp med, om något, eller vilken sorts kommentarer jag vill ha. Jag kände bara för att dela med mig lite.

---

Så, i ett ögonblick av hybris lovade jag mina gamla rollspelsvänner att jag skulle spelleda dem i Ödesväktarna, och att jag då skulle förbereda ett nytt äventyr till dem. En av de som ska spelledas är den kamrat som liksom från början hittade på den här spelvärlden och som spellett oss i den en himla massa gånger genom åren. Så you know. Ingen press.

Jag är dessutom extremt ringrostig; jag har knappt spelat rollspel överhuvudtaget på flera år. Enstaka duttar här och där, mest som spelare.

Arbetsprocessen hittills har sett ut ungefär såhär:

Några saker visste jag på förhand. Jag ville att äventyret skulle kunna tjäna som introduktion till existensen av demoner – oftast men inte alltid humanoida manifestationer av de tre Urkrafterna (Jord, Mörker, Ljus). Jag ville hinta om existensen av drakar. De har alltid varit en del av spelvärldens lore och vi har mött flera under våra kampanjer. I den här spelvärlden är drakar inte riktigt bara flygande ödlor, de kan vara alla möjliga sorters stora varelser. En av de vi träffade hade päls, till exempel. De kan ofta hamnskifta. Och både drakar och demoner är… tja, "som folk är mest". De gillar chokladtårta och har hobbies liksom, precis som oss andra. Även om de också råkar ha mäktiga, onaturliga krafter.

I alla fall. Jag hade också ett par miljöer jag ville slänga in, mest för att jag gillar dem konceptuellt. Det ena är ett badhus; även om det inte verkar ha funnit så mycket sånt i gamla mesopotamien vad jag kunnat se (vilket ju är det närmaste Ödesväktarna man kommer historiskt), så är de ju roliga – svårt att vara beväpnad, perfekta sociala utrymmen, bra för konspirationer och hemligheter. Sedan har jag också funderat på en underjordisk bazaar. Det är etablerat att det finns stora labyrintiska gångar och utrymmen under staden Elemin, och jag gillar tanken på att ha en kanske lite mer undangömd bazaar där nere, i ett lite större utrymme. Det är svalare under jord, om inte annat, så jag tänker mig att det skulle vara lockande.

Jag började med en ganska enkel premiss: En rik handels har försvunnit. Han har kidnappats av en demonkult efter att han tagit hjälp av dem för att slå ut sina konkurrenter, men sedan inte kunnat betala för sig. Det han skulle betala med var kunskap om drakar – och han är visserligen besatt av dem, men allt han har är myter och legender, och det demonen som styr kulten vill ha är riktig information. Nu har handelsmannen kidnappats för att demonen ska kunna tortera honom för att se ifall han spelar dum eller faktiskt inte vet något.

Jag har också länge fascinerats av spindelmonster, och haft en idé om en spindeldemon. Och då tänker jag inte Shelob eller Aragog egentligen, utan snarare kanske som ett slags nästan distribuerad intelligens – en stor mängd spindlar, som tillsammans utgör demonen. Eller att demonen åtminstone kan göra saker med hjälp av spindlar.

Jag ville också få in, som steg i att introducera demoner, det här med att demoner genom sin blotta närvaro och sitt direkta agerande, river sönder ödesväven. Och att de generellt försöker agera genom mellanhänder och indirekt, när de kan.

Så… okej, jag har några byggstenar. En spindeldemon, en kult, en köpman, en kidnappning, ett badhus, en underjordisk bazaar. Kanske har köpmannen i sitt hem ett hemligt bibliotek av skriftrullar om drakar.

Jag började där, med att bara slänga ut de grejerna som fyrkanter i ett flödesschema/äventyrstopologi. Sedan byggde jag vidare lite som jag kände för. När jag körde lite fast satte jag mig ner och specifierade det exakta händelseförloppet, och det löste upp det hela lite. Jag är fortfarande inte 100% klar med allt.

Det här är strukturen just nu

Äventyr Ett struktur.drawio.png

Det finns alltså ett händelseförlopp:
  • Handelsman forskar om drakar
  • Handelsman får kontakt med demonkult
  • Handelsman köper giftmord på konkurrenter
  • Handelsman levererar inte de kunskaper demonen vill ha om drakar
  • Demonen kidnappar handelsmannen och torterar
  • Demonen ber Sabotör att se till så Handelsmannens hus förstörs och spår undanröjs
  • Sabotör klantarslar sig och skapar ödesreva
  • Demon dödar sabotör
Och ett antal aktörer som kommer att behöva förses med namn och utseenden och grejer:
  • Demon
  • Handelsman
  • Sabotör
  • Muskulös reptid
  • Minst en bazaar-köpman
  • Minst ett par av handelsmannens tjänstefolk
  • Minst ett par av handelsmannens konkurrenter
  • Handelsmannens högerhand
  • "Vittnet"
  • Handelsmannens kontakt inom kulten
Rollpersonerna tillkallas för att handelsmannen försvunnit och hans hus har raserats. Stadsvakterna har hittat resterna av hans drakbibliotek, och tillkallat Ödesväktarna.

Det finns en död vakt. Medikus kan konstatera spindelgift.
Det finns ett vittne, som säger sig ha sett handelsmannens högra hand i närheten. Vittnet styrs i själva verket av demonen – hen har mängder med spindlar inuti sig, framför allt i hjärnan.
Flera av skriftrullarna är förseglad med en stämpel tillhörande en köpman som mestadels håller till nere i underjordiska bazaaren.
Kan rollpersonerna spana runt efter andra ödesrevor och märkliga händelser i närheten så kan de spåra sabotören till hans hem. Han är död – spindelgift. Han har en distinkt tatuering, som en svart krona.
Pratar rollpersonerna med handelsmannens anställda så har hans högerhand väldigt snabbt tagit över. Han har en massa spindlar i sin källare, men det är ett blindspår (det är bara helt vanliga spindlar). Flera av handelsmannens konkurrenter har dött – förgiftning. Spindelgift.
Även handelsmannens släkt är död sedan några år – enligt tjänstefolket var relationen mellan dem kall, han såg dem som "moochers" och parasiter och sörjde visserligen utåt men var i hemmet väldigt kall, nästan glad över att de dog. Märkligt nog verkar de alla ha dött vid samma släktbjudning. Något slags matförgiftning – kocken dömdes till döden.
Enligt tjänstefolket så var herrn i huset inte hemma när det rasade sönder. Han hade gått till badhuset, precis som alla onsdagar och söndagar.

På badhuset kan rollpersonerna luska fram att handelsmannen kom in som vanligt, men aldrig kom ut. Han verkar ha förts ut via bakdörren. Därute finns folk som kan vittna om att de sett en stor muskulös reptid med rygghorn bära med sig något tungt. De spåren leder ner mot Hålet, Elemins fattigaste område som fortfarande är innanför stadsmurarna.
De kan också få veta att handelsmannen varje söndag träffade samma person i ett av de mer avskiljda baden. Om rollpersonerna väntar ett par dagar så kan de hitta och följa vederbörande, eller konfrontera/förhöra om de tror att det funkar.
Oavsett kan de nog få fram ett namn på kontaktpersonen. Undersöker de stadsarkiven så upptäcker de att personen har ett flertal ägor i Elemin, bland annat ett hus i Hålet.
Personen har en svart krona-tatuering.

På den underjordiska bazaaren (som inte är olaglig, bara inte allmänt känd) kan man köpa alla möjliga underliga saker. Rollpersonerna kan få reda på att handelsmannen betalat bra för böcker/rullar om drakar, vittnesmål etc. Han har setts i sällskap av en person som matchar kontaktpersonens utseende (samma som nämns på badhuset alltså). Om rollpersonerna lägger sig och lurpassar på bazaaren eller pröjsar någon att hålla utkik så kan de lyckas få tag på (eller börja skugga) kontaktpersonen härifrån också.
Pratar rollpersonerna med mystiker och bokkunniga på bazaaren om symbolen med den svarta kronan så kan de få reda på att "den svärtade kronan" är en ganska illa ansedd kult. Man vet inte så mycket om dem, men de kallas "spindelätare". Ingen vet var de håller hus eller hur man får kontakt med dem, men min kompis snackade med sin kusin vars affärspartners fru en gång sett en av dem äta en spindel och sedan försvinna i tomma luften.

"Den svärtade kronan" är både namnet på kulten och det traditionella namnet på en ruin utanför staden, där rollpersonerna kan söka audiens hos spindeldemonen. Inte bokstavligt – de kommer att få träffa en person som ätit en av de spindlar den består av, och som demonen talar genom. Demonen har egentligen inget emot att släppa ifrån sig handelsmannen. Hen är egentligen mest ute efter riktig information om drakar, och skulle därmed gärna vilja ha en allians eller samarbete med rollpersonerna – de är ju Ödesväktare, de måste ju ha tillgång till väldigt mycket data…

Spindeldemonen är en mörkerdemon. Hen kan förvrida rum och tid, sänka temperaturer – samt då dels kontrollera folk genom att bli äten av dem och i vissa fall helt enkelt byta ut innanmätet. Hen delar med sig av sina gåvor till utvalda kultister genom att ge dem spindlar att äta, och som sedan används för att kanalisera krafterna.

Det finns alltså två sätt att befria handelsmannen just nu – antingen genom att gå via kultkontaktens ägor + den muskulöse reptidens riktning eller genom audiens hos spindeldemonen. Skulle spelarna komma på något mer så vore det såklart kul, och då kör jag ofc på det.

Kvar att göra:
  • Namn och utseenden
  • Platsbeskrivningar
  • Sanity check på allt ovanstående – hänger det ihop, funkar det?
  • Namn på äventyret…
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
Jag bestämde mig för att testa Obsidian, som jag ju hört mycket bra om, för anteckningar etc inför spelande.

1687628574232.png

Eftersom jag vägrar betala för Sync eller Publish så får jag använda min vanliga molnlösning pCloud för att synka mellan enheter och jag kan heller inte visa er det jag gjort annat än genom att ge länken till pCloud-mappen.

Nå; alla har (typ) fått namn, inklusive en del SLP:er jag kom på allt eftersom (typ receptionisten i badet etc), utom konkurrenterna. De är det enda som är kvar just nu överlag, tror jag. Alla andra platser och personer och så vidare känns som att de hänger ihop helt OK.

Jag testade också tillägget Excalidraw för att rita kartor. Det gick… sådär.
1687628710200.png

Det duger, men oj vad mycket roligare det varit om de haft boolska operationer och ett ordentligt pen tool där man kunnat redigera sina ritade linjer i efterhand.

Jag skulle i princip kunna spelleda det här nu, tror jag. Jag har dock ingen aning om hur lång tid det tar att spela. Men det får vara lugnt, oavsett om spelarna klurar ut alltihop på en halvtimme eller inte hinner på de c:a två dagar de har på sig så får jag vara nöjd.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
Jag undrar vad äventyret ska heta?

Det finns ju inte direkt någon namnkultur för Ödesväktarna. Det tror jag var ett misstag. More than Human-äventyr döper jag efter låtar som kom 1987 eller 1988. Rotsystemäventyr heter saker snodda från svenska låtars textrader, eller från poesi eller kända svenska talesätt eller så. Hade jag gjort ett typ "Fem löser mysterier"-rollspel hade det ju också varit enkelt: "Fem och mysteriet med X".

Men vad har Ödesväktarna? Chokladtjuven, Miss-öden i Selatan och Eldfängd, det är de tre som kommit hittils. De har väldigt lite gemensamt.

Det mest uppenbara är ju att göra något klichémässigt om spindlar eller vävar, men å andra sidan vill jag inte att spelarna ska gå in i äventyret och veta att det kommer handla om spindlar.

Något om det söndervittrade huset?
Det hemliga drakbiblioteket?
Den försvunna handels…mannen? Handelskvinnan?

"Den svärtade kronan" känns lite uppenbart men också lite dumt, av samma anledning som spindlarna. Men kanske minst sämst hittills? Det namnet gör det ju inte uppenbart vad hela äventyret handlar om, även om det absolut meta-berättar för spelarna att den svarta kronan är betydelsefull och (troligtvis) inte en red herring när den dyker upp. Vilket i och för sig kanske inte är något dåligt?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,230
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ge det namnet: Den spända tråden eller Ödets nät …

De förslag du själv gett och de som redan använts känns som litterära titlar för en bok man hittat på antikvariat. Så alla bestämda eller oavslutade ordföljder bör funka …

Stenlagd stig
Vredens vår
Plogbillens klagan
 
Last edited:

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
511
Sen till middag
Årskort på badet
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
Igår började vi spela äventyret. Jag är inte helt säker på hur länge vi spelade, men jag tror att vi satt i minst 4-5 timmar. Rollpersonerna har precis nu nått den punkt där de känner sig klara med första platsen. De har alltså bara undersökt det ihoprasade huset hittills. De har pratat med slavar och tjänare, de har pratat med stadsvakterna på plats, de har använt ödesmagi för att känna av saker i området, de har krånglat med att i flera omgångar ta sig ner till det halvt oskadda biblioteket i källaren, och nu precis på slutet har de fått veta att den döde vakten nere i biblioteket dog av något slags spindelgift.

Det här är ju sedan också spelare som har viss vana vid spelvärlden. Den ene är spelvärldens uppfinnare, den andre har varit med i åtskilliga äventyr och långa kampanjer i den. Det här är egentligen inte intended audience – kittlande avslöjanden om drakar kommer inte att funka lika bra på dem. Och de har dessutom lite försprång rent kunskapsmässigt. Men det funkar bra ändå, jag är hittills väldigt nöjd med hur det funkat. De har jobbat systematiskt och pratat igenom saker. De har missat vissa delar av det jag förberett, men det är nog rätt lugnt.

Everything working as intended. Idag när vi sammanstrålar så har de tänkt gå till badhuset.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
Sådär, nu har äventyret speltestats. Det gick verkligen strålande bra allting, utom att vi snubblade över regelsystemet några gånger. Jag ska göra ett försök lite senare att göra något slags play-by-play, och ta kamraterna till hjälp för att rekonstruera händelseförlopp. MEN: Jag är himla nöjd.

Sedan är det ju så att det sista steget är lite klurigt, men det är by design. Det finns ingen tidspress i scenariot egentligen, och det finns ett par grejer som kräver tålamod. Det är ju bara så man får tag på Shala, alltså kult-kontakten. Antingen får man passa på när hon går och badar (söndagar) eller så får man skugga huset där man (korrekt) misstänker att den kidnappade Mari befinner sig.

Är man mer otålig så kan man ju (som mina spelare) hitta huset genom att kombinera att reptiden Surat setts gå ditåt med att hitta att Shala har ägor där. De dundrade helt enkelt in, slogs mot reptiden och befriade Mari. Men då kommer ju Shala undan; hon planerar knappast att fortsätta vara anträffbar efter att Mari befriats och Surat arresterat. Spelarna fick alltså "the bad ending", eller de fick det slut som var minsta möjliga lyckat, men ändå lyckat.

Däremot bestämde vi oss för att ändå "fuska" och köra det "lyckade slutet" också för att se hur det kändes. Spelarna uppskattade det jättemycket! Och de gjorde en deal med mörkerdemonen om att dela kunskap om drakar och hålla sig ur varandras väg.

Men ja, antingen kan man rusa på och få ett "sämre slut" eller så kan man ha lite is i magen och få ett "bättre slut". Working as intended.

Nästa steg för mig nu blir som sagt att göra en play-by-play, och sedan tror jag att jag ska… Tja, skriva ihop äventyret. Det blir antagligen för långt för Fenix, men det kan ju bli en PDF ändå tänker jag. Får se om det blir några illustrationer, men i värsta fall kan man ju göra en första "artless" version.
 
Top