Istället för KP/HP

Å andra sidan är det kanske lite väl abstrakt att summera en spelad session med siffran 5.
Abstrakt, om inte annat, men inte fel i någon bemärkelse. Bara ett synsätt som klargör att vissa mekaniker liknar varandra väldigt mycket i utformning.
 
Varför blir den oanvändbar? Det är väl snarare att man ser igenom något som försöker maskas som annat. Åtminstone i @Hundenilunden82s exempel.

Jag håller helt med om att "Lägga kp som konsekvenser är fortfarande kp det med , nu föll muren ,staden blev invarderad , kungen blev avrättad på torget och ni har nu misslyckats med äventyret. Det är i princip 3 kp"

Skill challenges i D&D4 är kroppspoäng, fast för situationen. Bara att man gör 1 i skada. Blir det mer kroppspoäng för att man slår 1T6 i skada istället för 1? Nä, det är fortfarande kroppspoäng. InSpectres/InHuman har kroppspoäng för äventyret. Nöter man ned det så vinner man äventyret.

Dock kanske man uppnår andra saker med kroppspoäng.
Jag tycker att det är vettigt att tänka ”Hm, på sätt och vis är de här sakerna som KP. De utför en liknande funktion.” Då kan man få nya intressanta perspektiv och insikter. Det är inte rimligt att säga ”Termen KP applicerar på alla dessa saker.” Det kolliderar med hur termen används av alla andra och blir förvirrande. Då får man hitta på en ny, mer allmän term.
 
Fate har ett rätt bra system tycker jag, som förvisso är en slags KP system, men iaf.
Du har ett antal stressrutor du kan kryssa i, men om skadan överstiger hur många stressrutor du har måste du välja mellan att bli utslagen eller att ta en konsekvens (skada). Du får själv beskriva konsekvenserna med något passande.
Stress återställs direkt efter striden men konsekvenserna tar lång tid att läka.
Jag skulle till att nämna Fate men det har nackdelen att konsekvenser är intimt förknippade med Fates system med aspekter och ödespoäng. En konsekvens blir också en aspekt på rollpersonen som SL kan använd emot denne; "klarar du verkligen av att göra det med Halva benet avhugget?" Fördelen är att det går att generalisera till alla former av skador (om du använder Fate…), jag skrev min anpassning av Fate för Cthulhu, Fate of Cthulhu, använde jag en ny stressskala för "sanity" och införde konsekvenser i form av psykoser. Det kan finjusteras något men det fungerade bra i grunden och passade bättre än CoCs SAN-skala (som är en KP-skala).
 
En variant är att dela upp

  • Hur kapabel är du att fortsätta striden? Vilket är viktigt under stridsscenen
  • Hur allvarligt skadad är rollpersonen? Vilket är viktigt efter striden
Speciellt som varken dramaturgiskt eller realistisk behöver de olika frågorna hänga samman.

Så man skulle kunna ha Smärta som det relevanta under strid. Man skulle kunna göra så att för varje Smärta du tar måste du stryka en möjlig typ av stridshandling (kan inte längre anfalla, kan inte lämgre försvara dig, kan inte längre retirera, kan inte längre kasta magi) och när alla är strukna så är du hjälplös eller iskadliggjord.

Efter striden får man istället Skada. Det är hur allvarligt skadad man är. Desto mer Smärta man tar desto högre sannorlikhet är det att man är allvarligt skadad, men slumpfaktorn är hög. Du kan ha fått väldigt lite Smärta men ändå tagit en livshotande skada, eller tagit mycket Smärta men klara dig med blåmärken.

Då kan man dessutom vikta systemet att man i regel blir hjälplös och inte nödvändigt dödligt sårad för att msn tog stryk
Ett spel som jag nog skulle köpa...

För mycket av problemen som jag ser med befintliga system är att de har svårt att hantera både och. Många kan hantera under scenen men är inte bra på ge beskrivning över hur utfallet av striden påverkar efter scenen. Till exempel har jag nog inte spelat något där det är fullt möjligt att vinna en strid men bli dödligt sårad och dör efter striden. Snarare lätt att bli utslagen och sen inte ha några större skador efter striden.

Så ser fram emot att få många tips på att 'jo men så funkar det i...'
 
Mitt favoritsystem är, till ingens förvåning, friform. Om man får ett svärdshugg i benet säger man ”Jag har fått ett svärdshugg i benet. Det blöder som fan och jag kan knappt gå. Smärtan är olidlig men jag biter ihop!”.
@Jocher games Discworldspel funkar så vill jag minnas. Skador skrivs upp, och ger eventuellt minus när det är relevant.

"Jasså, du vill springa nerför trappan? Hm, du har ju brutit foten. Då blir det -X på slaget."

"Åhå, du vill brottas med fienden fast dubbar en stukad mjälte? Aj aj aj, då blir det -X där med"

Typ. Rätta mig gärna om jag har fel, det var ett bra tag sedan jag hade det färskt i huvudet nu.
 
Hur hanterar du rustningar? En central effekt av dem är att du normalt inte är ute av en träff.

Samma sak i obeväpnad strid - den första träffen är mycket sällan en knockout i boxning eller MMA. Det krävs antingen en superträff (crit!) eller (det typiska) ackumulerad skada. Det går att sparka någons ben tills det blir oanvändbart, men det krävs ofta 10-20 träffar, minst.
Ja, det är mer hur man definierar en träff. I det fallet så är det vad som krävs för att motståndaren inte slåss längre.

Annars rent praktiskt vad det gäller rustning så kan man baka in det i anfallsslaget så att det är svårare att få en avgörande träff innan motståndaren gör det.
 
Jag tycker att det är vettigt att tänka ”Hm, på sätt och vis är de här sakerna som KP. De utför en liknande funktion.” Då kan man få nya intressanta perspektiv och insikter. Det är inte rimligt att säga ”Termen KP applicerar på alla dessa saker.” Det kolliderar med hur termen används av alla andra och blir förvirrande. Då får man hitta på en ny, mer allmän term.
Jag tänker att syftet med att abstrahera är att öka förståelse, inte att fördunkla. Då har abstraktionen misslyckats. Allt är inte KP.
Men exakt. Ni säger det bättre än mig.
 
Minns inte vilket, men jag såg en recension av ett mer nytt/modernt OSR-spel (?) där varje träff innebär att man förlorar något (bara mina påhittade exempel):
- förmågan att springa
- förmågan att skjuta båge
- sin sköld

..osv.

Jag tycker det är en intressant mekanik.
 
Minns inte vilket, men jag såg en recension av ett mer nytt/modernt OSR-spel (?) där varje träff innebär att man förlorar något (bara mina påhittade exempel):
- förmågan att springa
- förmågan att skjuta båge
- sin sköld

..osv.

Jag tycker det är en intressant mekanik.

Ja, jag hade ofta sånt i mina klur. Någon form av konsekvens som inte behöver vara kopplad till kroppsskada. Men till slut blev det lite för abstrakt.

"Svärdet missar dig precis, och då ringer din faster och berättar att hon blivit vräkt!" ;)

Kul att OSR-spelen snart gått full circle och blivit indiespel :)
 
Knave 2nd ed har en sådan mekanik, där du tappar din utrustning i takt med att du tar riktig skada (det finns en buffert innan, typ som Krilles gard, men heter HP om jag minns rätt). Tycker nog dock själv att detta är en konstig lösning…
 
Hade inte det d20 star wars som kom innan saga edition nått likande gard , där man först hade en sköld av HP som skulle betas igenom innan man kom in på dom riktiga HP om man kan kalla dom det.

Typ nått i still med du har sköld på 20 HP och sedan när fienden tuggat sig igenom den så har du 10 HP.

Kommer inte ihåg om skölden var den samma över alla levels eller om den steg i takt med HP progression eller om det var så att HP var dom samma över alla levels men skölden steg
 
Det är vad jag landade i för mitt eget BRP-hack också. Gard som en buffert, sen specifika skador på olika nivåer. Ackumulerad utmattning (sämre på allt) från skador och andra mer specifika effekter beroende på skada.

Har du det nedskrivet någonstans?
 
Hade inte det d20 star wars som kom innan saga edition nått likande gard , där man först hade en sköld av HP som skulle betas igenom innan man kom in på dom riktiga HP om man kan kalla dom det.

Typ nått i still med du har sköld på 20 HP och sedan när fienden tuggat sig igenom den så har du 10 HP.

Kommer inte ihåg om skölden var den samma över alla levels eller om den steg i takt med HP progression eller om det var så att HP var dom samma över alla levels men skölden steg
Jo, Vitality och Wounds. Vitality är bufferten och stiger med level, Wounds är lika med Constitution och är ”riktig” skada. Kanske kunde höjas på nåt vis, men inte dramatiskt.


Vill minnas att Krille ofta pratat gott om den varianten, så inte så konstigt att han tog det vidare till Gard och Hälsa i Järn/Hjältarnas tid.
 
När jag har funderat på hemmaknåp baserat på HT har jag lutit åt att ha med Gard (kanske omdöpt till Uthållighet el dyl) som ett mått som kräver en lite längre vila för att återställas, och som sänks av umbäranden och sjukdomar.
 
Knave 2nd ed har en sådan mekanik, där du tappar din utrustning i takt med att du tar riktig skada (det finns en buffert innan, typ som Krilles gard, men heter HP om jag minns rätt). Tycker nog dock själv att detta är en konstig lösning…
Nä, det är bra grejor. Eller att anfallaren får välja om du ska förlora en KP, en säck guld, ett föremål eller en följeslagare.
Och den väljer alltid mulåsnan. Det är sen gammalt.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Skråma, lätt skada , skada , allvarig skada, kritisk skada dödsslag är igentligen detsamma som att sägs du har 5 kp och när du tagit 5 kp i skada så får du slå dödsslag

Räkna sår som ger minus på slag och när du ackumulerat så mycket minus att du inte längre är effektiv så dör du är också kp

Det här med att slå saves som i wargames är kp det med. Fienden beskjuter dig slå för armor save du misslyckades du dör. Det är det samma som du har 1 kp och misslyckas du med armor save så dör du.

I ett exempel jag läser om lite längre upp med soldater i starship troopers att rp dör när hen får slut på soldater i sin grupp , soldaterna är kp. Har du 20 soldater i din grupp så har du 20 kp och även om varje soldat i gruppen har 10 individuella kp så är det fortfarande kp bara att rollpersonen nu har 200 kp

Lägga kp som konsekvenser är fortfarande kp det med , nu föll muren ,staden blev invarderad , kungen blev avrättad på torget och ni har nu misslyckats med äventyret. Det är i princip 3 kp

Allt är kp/hp oavsett vilken skrud man klär det i och det går inte att komma undan så min poäng blir väl varför hålla på och krångla till det när man i slutändan bara återuppfinner hjulet under annat namn.

Pengar och skatter är KP! Att ha en ingame-diskussion är KP! Att köpa snacks till spelmötet är KP!
 
Back
Top