Intressanta diegetiska regler i rollspel

Det spelet ger väl även en diegetisk del-förklaring på vad SL är: någon slags drakgud som håller ett vakande öga på rollpersonerna?
Just ja! Vars uppdrag är att resa med rollpersonerna och göra deras resa stimulerande, så att de kan äta upp berättelsen, typ!
 
Jag kan inte komma på något publicerat, men...

Jag snickrar lite ibland på en egen setting till Pathfinder, där klasser, levlar och XP inte är en abstraktion utan en direkt representation av hur världen fungerar. De flesta kan inte levla över level 5 under sin livstid, och få når över level 3. Men vissa blir "utvalda av gudarna" och tar upp XP mycket effektivare. Men, ibland hamnar de i ett mystisk tillstånd där deras blick blir tom, och då de kan försvara sig och så, så kan de inte utföra något direkt tankearbete. Ingen vet dock varför det händer, och det verkar inte finnas någon direkt mönster (det är när spelaren inte kan närvara).

Påminner mig om min idé till den Mutant and Masterminds (fast fantasy, så Wizards & Warriors supplementet egentligen) kampanj jag funderar på där 1-5 PL är "normala" levlar. Kommer man upp till 6 så är det för att gudarna tar intresse för en och därför kan man börja utveckla specialförmågor (dvs superkrafter)
 
Exalted har något liknande, så att magipoängen (Essence motes) är något som magianvändarna kan diskutera med varandra in game.

Som jag har förstått det är "essence motes" små dammkorn av "essence", som är den kraft som den exalterade använder för att ge kraft åt sina förmågor och magi. När Heaven's Resolute Jade Crane använder hopptekniken Mountain Leap Technique (en s.k. "charm") använder han sig av "essence" för att få kraft till sina hopp på flera hundra meter. När han gör det glittrar det av "essence" runt om honom – en vanlig visuell effekt i framförallt anime som jag förstått det – och det är dessa dammkorn eller "motes" som betraktaren då ser. I reglerna håller spelaren reda på dessa som en resurs kallad "motes" och antalet kommer sig av rollpersonens "essence level" (1-5) som i sin tur styrs av hur många erfarenhetspoäng som har spenderats.

Om spelaren använder för många "charms" (förmågor som balanserar på gränsen mellan färdighet och besvärjelse och som ger mycket kraftiga effekter) och därmed spenderar för mycket "motes" på en gång kommer rollpersonens "anima banner" att tändas – det ljussken som ofta omger mäktiga personer i t.ex. anime – och peka ut rollpersonen som Exalterad (långt bättre än Amon Dîn).

Sammantaget skulle jag säga att det här är ett riktigt bra exempel på när en regelmekanik (resurs för att betala magi/förmågor med) förklaras hur den upplevs av rollpersonerna – inklusive en begränsning för att hindra spelarna ifrån att ösa in alla "motes" på en gång och bli ostoppbara (en "anima banner" på "bonfire" kan synas milsvida, det är mycket lätt att hamna där).
 
Jag kan inte komma på något publicerat, men...

Jag snickrar lite ibland på en egen setting till Pathfinder, där klasser, levlar och XP inte är en abstraktion utan en direkt representation av hur världen fungerar. De flesta kan inte levla över level 5 under sin livstid, och få når över level 3. Men vissa blir "utvalda av gudarna" och tar upp XP mycket effektivare. Men, ibland hamnar de i ett mystisk tillstånd där deras blick blir tom, och då de kan försvara sig och så, så kan de inte utföra något direkt tankearbete. Ingen vet dock varför det händer, och det verkar inte finnas någon direkt mönster (det är när spelaren inte kan närvara).

Så funkar det om jag inte missminner mig i det klassiska fantasy-liret Earthdawn.

Annars är väl Paranoia med sina extralivs-kloner det uppenbara exemplet.
 
I InSpectres får man förmågor genom att någon sätter sig i "bekännarstolen" (tänk "Big Brother") och berättar en anekdot om en annan rollperson. Då får den rollpersonen någonting som kan hjälpa dom i nuvarande situation. Det finns egentligen ingenting i spelet som säger vad bekännarstolen egentligen är: är det ett filmteam som är med rollpersonerna medan dom fajtas mot spöken? Men stolen ska finnas där fysiskt och spelaren ska sätta sig där och detsamma gör rollpersonen i spelet.
 
Höll inte James Wallis (Hogshead) på med något rollspel där tre stora böcker och några enorma tärningar ramlat ned i världen och reglerna tolkades som gudagivna lagar, så folk "levlade" upp och bråk löstes medelst rullande osv? Tror inte det gavs ut.
 
Så funkar det om jag inte missminner mig i det klassiska fantasy-liret Earthdawn.

Så vitt jag minns det så finns det kopplingar mellan regler och spelvärlden på lite olika sätt i Earthdawn.

Legendray Points: detta är ED's XP och man pratar om dem i spelvärlden iirc. Denna är jag dock lite osäker på.
Circle: detta är ED's level. Går från 1-15 iirc och tillsammans med Discipline (Klass) så kan man säga att man är en Elementalist av andra cirkeln t.ex.
Tier: olika nivåer av cirklar (se ovan). 1 är Initiate, 2-4 Novice osv. Så istället för exakt cirkel (kanske också vanligare) är att man kan säga att man är en Novice Elementalist (vilket då ger ett hum om nivån).
Disciplines: ED's klasser. Dessa tenderar att vara relativt snäva som Swordsmaster, Sky raider eller Necromancer. Jag upplever att man talar om dem i spelvärlden på ett annat sätt att ex. D&D's klasser.
Karma och Karmaritual: är en in-game resurs som man använder för att öka sin chans att lyckas med sina Talents. Dessa återfås genom att man gör en karma ritual som skiljer sig från en Disciplin till en annan. De står beskrivna på Disciplinen och är något man utför i spelvärlden som ger rakt avtryck på rollformuläret.
Talents: en sorts magiska färdigheter (som ibland men inte alltid överlappar med mer mundana färdigheter) som endast de som har en Disciplin har tillgång till. Exempelvis kan både en Beastmaster (Discipline) och en mer mundan jägare ha tillgång till att spåra. MEN Beastmasterns förmåga att spåra är lite magisk, spåren lyser upp för hans inre syn medan jägaren är utelämnad till icke magiskt spårande. Detta går från det ganska alldagliga som att slå med ett svärd eller spåra till att kunna valla pilar på väggar, utföra akrobatiska manövrar som attack, falla som 'Feather fall' eller att få sitt blod bubbla och väsa (vilket helar karaktären).

Cog.
 
Runorna i Glorantha är världens fundamentala beståndsdelar, de kosmiska principerna, och de har samma utseende i världen som symbolen i spelet. När någon öser på med magi manifesterar sig en aura med de runor som används. Runorna manifesterar sig också i naturen, så att man t.ex. kan se den spiralformade stormrunan i molnen.

1759315214868.png

1759315286627.png
 
I min fantasyvärld har jag flera sådana, några av dem:

* Alla (nästan) pratar samma språk, för att kommunikation är roligare än att inte förstå. Spelmässig förklaring: "In the beginning was the Word, and from the Word, the world was created".

* Inga halv-X. Inga halvalver, halvorcher osv. Det spär ut folkens identitet och blir en tråkig mellanmjölk. Förklaring i spelvärlden: "Olika kan inte få barn tillsammans".

* Naturlagarna är inte riktigt samma överallt. En shaman får inte kontakt med sina andar på andra sidan världen osv. Det gör att man kan ge länderna större särprägel. Förklaring: "Gudarnas inflytande påverkar verkligheten."

* Stora skatter. Ädla metaller och ädelstenar är mindre värda, och skatter är därför fysiskt större. Förklaring: "Det finns mer ädla metaller och ädelstenar i världen".

* Det är tråkigt att dö, så flera åtgärder för att minska risken har gjorts. En sådan har förklaringen: "Hederskod säger att man inte dödar någon som kapitulerar. Man kan ta dem tillfånga, råna dem osv, men man dödar inte dem.".

* Inga halvmagiker. Magiker är magiker, punkt. Inte "magiker och X". Spelmässigt är det för att magi är bra nog som den är. Förklaring: "Magi kräver talang, träning och engagemang. Det är inget man gör som hobby.".

* Äventyrande magiker är ovanliga. Jag ser dem mer som NPC, typ som Merlin. Förklaringar: "Magiker är mäktiga, och oftast rådgivare åt någon mäktig person" och "Magi är långsam, man planterar något som långsamt växer och tar effekt långt senare. Ett schackspel snarare än en shootout.".
 
Back
Top