Ja, bra! Här fick jag mig en hel del tankeställare. Kanske funderar ni i samma banor som jag?
"Vi är fortfarande mer rädda för ormar och spindlar än för att vistas i trafiken, trots att det statistiskt sett är mycket farligare."
Det har jag märkt när jag spelat Chock. Mina spelare blir mycket mer rädda när jag utsätter dem för krockodiler, än för träskmumiemonstret som har frammanat dem. (Det kanske berodde på att träskmumiemonstret inte var särskilt läskigt, men poängen kvarstår. Verkliga saker är läskigare när vi ser dem, medans overkliga saker gör sig bäst i skymundan. Nyttigt för Kult-spelledare som envisas med att låta spelarna möta spelets monster i väpnad konflikt)
"När vi utsätts för dödsfara ställer kroppen in sig på kamp, flykt eller frysning."
Som spelledare borde man ha tänkt ut utvägar för samtliga utgångar. Och man borde kanske också variera skräckintrycket på spelarna? (Om de MÅSTE slåss/fly/paralyseras mot allt du skickar på dem, blir det inte jobbigt då?)
"- När varningssignalerna inför en dödsfara blir synliga är det vanligt att vi förnekar dem. Vi utnyttjar psykologiska bortförklaringar för att intala oss själva att det inte är så farligt."
Det här var intressant. Som spelledare förstärker vi ju ofta spelarnas misstankar, (när något gått fel på kryssningsfartyget ger vi spelarna direkt en känsla av övergripande livsfara, mycket riktigt väljer de att sova i skift framöver). Kanske borde man skriva/spelleda skräckrollspel på så sätt att inte bara rollpersonerna, utan också spelarna anser att inget märkvärdigt har skett? Kanske genom att låta äventyret plötsligt få en ton av något annat? Komik? Utmaningar av annan sort än skräck? ("Det måste ha varit baronessan som stängde av huvudströmbrytaren, hon hoppades väl få en romantisk stund med Leonard i mörkret. Kanske kan vi använda situationen åt att snoka runt i hennes hytt?" Vips är spelarna nu rädda för att baronessan skall komma på dem i hennes hytt, och inte för vad som VERKLIGEN har skett i fartygets lastutrymmen, eller nåt, jag bara spånar)
Annars var det väl mest tips för spelarnas reaktioner, och de ger jag mig inte in på.
/Rising
"SL: Nej, det är ingen vapenaffär ni kommit in i, utan det ser ut som ett värdshus eller i vart fall någon sorts nöjeslokal. På en scen längre bort dansar fyra strippor i dämpad belysning, och när ni tittar er omkring kommer det fram en ung, fantastiskt vacker blondin i nätstrumpor fram till er och ler förföriskt. Hon säger 'Åh, där är ni? Kom upp, vi har väntat på er!"
Spelaren: Tjena, nä ni har tagit fel, vi är nya i stan. Du, var ligger vapenaffären, förresten?"