Nekromanti Interzone, igen

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,596
Location
Ereb Altor
Två saker har satt igång mitt spånande igen. Dels vår Sorcererkamapanj som är starkt Philip K Dick-influerad och dels mitt spånande kring mekaniker till Neotech 3. Jag har tack vare dessa fått ökad förståelse för vad det är jag vill göra, inte minst när det gäller systemets enkla men speliga moment.

Jag har gjort färdigt mekaniken nu och den är lätt speltestad och intressant i sig själv. Dessutom funderar jag på att låna Hans idé om storyförankrade svårighetsgrader, men jag vet inte om det är rätt. Systemet kräver nämligen svårighetsgrader men jag har inte bestämt hur de ska hanteras. En annan intressant sak är Minnespölen (Obs, arbetsnamn) som bestämmer när och i vilken utsträckning karaktären kan manipulera med storyn via flashbacks, genom att etablera nya minnen eller helt enkelt ändra befintliga minnen ("Reality is just a point of view"). Minnespölen funkar som systemet i övrigt men utgör tärningar i en annan färg och när de dominerar händer det saker. Alltså lite som i Dont Rest Your Head.

Jag tänker inte avslöja så mycket mer kring systemet riktigt än, men det är coolt (och lite unikt!).

Settingen är förankrad kring MemeTech (abrbetsnamn), ett multinationellt företag som gjort sig en förmögenhet på att hantera folks minnen (tänk Lacuna i Eternal sunshine of the spotless mind fast i större format och med ett bredare utbud). Alla karaktärer är knutna till MemeTech på ett eller annats sätt (min karaktär i Sorcerer knarkar minnen som säljs svart).

Genesis föreslog att alla spel börjar med att någon RP gör en minnesscan efter ett dimmigt men specifikt minne och får beskedet "minne raderat" och det är en idé jag har kvar, men modifierad. Alla karaktärer har ett modifierat minne, men de vet inte riktigt vad det är. Det är den här dynamiken som saknas idag. Jag vill ha en ekonomi här som mäter hur nära minnet är att bli helt, från att vara en känsla, via små fragment. Jag kikade lite på dynamiken i Rustbelt och den verkar oerhört gedigen men möjligtvis något för komplex. Om det här låter abstrakt så är det för att det är abstrakt för mig med. Men min konkreta fråga är så här:

Hur hanterar man en minnesförlust dynamiskt, så att minnet kan komma och gå tills dess att det är komplett?
 
Vafan, Traffe, såhär kan du ju inte göra. "Jag tänker inte avslöja mitt system; kan ni hjälpa mig med det?" Det funkar ju inte. Jag kan försöka att ge allmäna idéer, men det är inte helt enkelt. Du kan få svar i stil med "Man kan ha en resurs som man kan spendera för att få fördelar, men som man vill spara på eftersom när den når ett visst värde så minns man", men det blir mycket enklare för oss om du åtminstone avslöjar hur resolutionssystemet funkar i grova drag, och vilka typer av resurser, attribut, förmågor och mätare man har.
 
Hehe, du har så klart helt rätt, men min tanke i det här stadiet är snarare att minnesluckorna ligger utanför konfliktresolutionsmekaniken. Men ok, i grova drag handlar det om att slå ett antal T6:or utan att komma över svårighetsgraden (som just nu är 21). Antalet 1:or avgör hur framgångsrikt slaget är. Det finns en del finesser inblandade men jag vill speltesta mer innan jag börjar skryta mer än jag redan har gjort. :gremsmile:

Fast din idé om en minnespool är faktiskt inte alls dum. En minnestärning kan användas för att förbättra möjligheterna men den adderas inte till summan. Däremot är den förbrukad och du vill få upp din pool till 10 eller nått.

Men den egentliga frågan är vad som sker i fiktionen på vägen. Hur hanterar man rent dramatiskt minnesfragment som till slut ska bilda en helhet? Finns det dramatiska atomer man kan använda som alltid bygger ihop en story? vad händer isf när man tappar poolpoäng och börjar "glömma" igen? Det är här själva problemet ligger.

jag misstänker dock att det inte är ett problem egentligen, för det är bara att spela, så löser det sig. Det är ju inte konstigare än att få reda på vem som mördade borgmästaren, men jag behöver en knuff i rätt riktning.
 
Back
Top