Nekromanti Intervju med KULT: Divinity Lost-teamet

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
"We also have included one enlightened archetype, The Death Magician, to show you how the enlightened archetypes look and present some of the magic system in KULT: Divinity Lost. "

Betyder detta att regelboken bara innehåller "some of" KULTs magisystem? Inte ett komplett (=ungefär lika mycket eller litet som i orginal-Kult)?

Edit: verkar inte så :(

What kind of further development can we expect for KULT: Divinity Lost after the Kickstarter?
Robin Liljenberg: I would like to give the narrator an expansion with more detailed information about magic. We have rules for death magic in the core book but I would like to give the players the opportunity to learn magic from the other magic disciplines (passion, madness, dream, and time and space).
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
"Ordinary (?) families camping in a haunted Swedish caravan site in summer of 1976."

 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
a proper setting in the Victorian era would be supercool – very “Penny Dreadful”-esque.
Hur kan ni inte göra detta med en och en halv miljon på banken!!?? :):sad::):sad:


Tips: Lägg till en fotoserie med Eva Green som modell för er omslagsängel som stretchgoal. Förslagsvis på tremiljonersnivån, så har ni dubblat era pengar inom en vecka.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,912
Location
Sandukar
CapnZapp;n162298 said:
Betyder detta att regelboken bara innehåller "some of" KULTs magisystem?
Grundboken tar upp Dödsmagi specifikt. Som Robin säger kommer utökade magiregler troligen i en senare expansion. Det hör samman med grundbokens fokus på "Sovande" och "Medvetna" rollpersoner, snarare än "Upplysta".
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Mundo;n162304 said:
Najs intervju.
Kan man få lite hintar på vilka "unika förmågor" de olika klasserna har? Detektiven har förmågan att skugga folk, någonting om vad de andra sitter på? Vore kul att värma sig med nu när snön ska komma tillbaka till Götaland..!
Big Marco;n162372 said:
Kommer demo på detta inom några dagar.
Möjlighet till hint innan dess om "klasser" och "unika förmågor" är kvar eller bortmoddat innan demot kommer?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,588
Location
Stockholm
Lupus Maximus;n162545 said:
Möjlighet till hint innan dess om "klasser" och "unika förmågor" är kvar eller bortmoddat innan demot kommer?
Att arketyperna finns kvar som fenomen är väl väldigt bekräftat på alla möjliga håll och kanter?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Lupus Maximus;n162545 said:
Möjlighet till hint innan dess om "klasser" och "unika förmågor" är kvar eller bortmoddat innan demot kommer?
Läs gärna intervjun:

"The Aware and enlightened have different advantages which give them special abilities, for instance the prophet’s ability to communicate with her “God”, or the detective’s ability to shadow someone. Advantages are better than basic player moves, and often gives greater rewards at lesser risks."
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Det säger att en uppvaknad har andra förmågor än en icke-uppvaknad, och det är inte en niche-protection. Det är något helt annat än det jag frågade efter. Det är att man kan få andra mer effektiva förmågor senare i spelet än vid skapandet av en "vanlig icke-medveten person".

I Kult fanns det en massa arketyper som förslag av vad man kan skapa. Samma sak finns i Noir, där det finns mallar för att snabt kunna skapa en rollperson. Men i inget av de fallen är man bunden till det, utan man kan skapa en rollperson helt efter eget huvud.

Det enda AW-liknande som jag äger är Mutant: År Noll. Där har "klasserna" vissa specialförmågor som man dock kan lära sig av varandra under spelet. M:Å0 vill jag faktiskt spela vid tillfällen, och testa de reglerna. Men jag har en stark aversion mot speliga system, ock KDL är inte ett spel jag kommer att spela med motsvarande regler, och ligger de delarna av AW kvar är det enda mekaniken kan ge mig; inspiration då jag skriver något annat.

Till M:Å0 skapades dock också en uppsättning BRP-regler, vilket jag ser som ett smart drag eftersom det var därför jag brydde mig om att införskaffa M:Å0. Jag hade inte rört produkten utan dem, och om jag spelar M:Å0 är det troligare jag kommer att köra BRP-reglerna än de specifikt framtagna.

Dock, det system jag troligast kommer att modda för att kunna använda till Kult är Noir. Jag tror inte ens att jag kommer behöva modda så värst mycket. Så jag skulle väldigt gärna se en stretch goal där Noir-reglerna skrivs om för att användas till Kult: Divinity Lost. Jag tror att en hel del personer som inte är förtjusta i AW skulle uppskatta att ha de reglerna som ett alternativ.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,588
Location
Stockholm
Lupus Maximus;n162590 said:
Det säger att en uppvaknad har andra förmågor än en icke-uppvaknad, och det är inte en niche-protection. Det är något helt annat än det jag frågade efter. Det är att man kan få andra mer effektiva förmågor senare i spelet än vid skapandet av en "vanlig icke-medveten person".

I Kult fanns det en massa arketyper som förslag av vad man kan skapa. Samma sak finns i Noir, där det finns mallar för att snabt kunna skapa en rollperson. Men i inget av de fallen är man bunden till det, utan man kan skapa en rollperson helt efter eget huvud.

Det enda AW-liknande som jag äger är Mutant: År Noll. Där har "klasserna" vissa specialförmågor som man dock kan lära sig av varandra under spelet. M:Å0 vill jag faktiskt spela vid tillfällen, och testa de reglerna. Men jag har en stark aversion mot speliga system, ock KDL är inte ett spel jag kommer att spela med motsvarande regler, och ligger de delarna av AW kvar är det enda mekaniken kan ge mig; inspiration då jag skriver något annat.

Till M:Å0 skapades dock också en uppsättning BRP-regler, vilket jag ser som ett smart drag eftersom det var därför jag brydde mig om att införskaffa M:Å0. Jag hade inte rört produkten utan dem, och om jag spelar M:Å0 är det troligare jag kommer att köra BRP-reglerna än de specifikt framtagna.

Dock, det system jag troligast kommer att modda för att kunna använda till Kult är Noir. Jag tror inte ens att jag kommer behöva modda så värst mycket. Så jag skulle väldigt gärna se en stretch goal där Noir-reglerna skrivs om för att användas till Kult: Divinity Lost. Jag tror att en hel del personer som inte är förtjusta i AW skulle uppskatta att ha de reglerna som ett alternativ.
AW-style är väl allt annat än speligt om du jämför med BRP? Eller hur menar du?

Du har inte testat AW eller något liknande men vet redan att du hatar det? :p
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,912
Location
Sandukar
CapnZapp;n162303 said:
"Ordinary (?) families camping in a haunted Swedish caravan site in summer of 1976."


Kan säga att det fan var horror på riktigt! Y-frontsskräck. :)
 

Pudeln

Veteran
Joined
7 Mar 2016
Messages
5
Big Marco;n162371 said:
Grundboken tar upp Dödsmagi specifikt. Som Robin säger kommer utökade magiregler troligen i en senare expansion. Det hör samman med grundbokens fokus på "Sovande" och "Medvetna" rollpersoner, snarare än "Upplysta".
Nu tycks det stå klart att Den svarta madonnan skall översättas och i någon mån uppdateras till DL. Det slår mig med ens att det fanns en hel del drömmagi i den kampanjen. I "Mörka drömmar" kontaktar psykiatripatienten Pjotr Gallentinov rollpersonerna i deras sömn för att lära dem drömmarnas konst. Även tids- och rumsmagi finns med i bilden, då poängen med kapitlet är att rollpersonerna skall resa tillbaka i tiden till Kalenkos hus för att befria barnens drömjag.

Det känns då lite synd att drömmagi inte har behandlats i grundspelet. Det vore roligt om det kunde finnas med ett kompletterande avsnitt om magi i Den svarta madonnan.
 
Top