"Inte spelat Eon sedan nittiotalet"-uppfrisknings-tråden

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
12,113
Location
Värnhem, Malmö
Ett uttalande jag påfallande ofta stöter på när jag pratar om spelet jag skriver för är "jag har inte läst/spelat Eon sedan nittiotalet" – det dyker bland annat upp mycket i Gissa bilden-tråden. Som spel räknat är det dock nuförtiden väldigt annorlunda, så jag tänker att det kan vara en poäng med en tråd där jag (och eventuellt andra involverade, som @avatarex, @Kaigon, @Swedish Chef,@Mundo och @jensofsweden) besvarar vad folk kan tänkas vilja veta om vad Eon är idag och hur det har förändrat sig under sin trettioåriga (ja herrejävlar) existens.
 
Finns de tre skadevarianterna kvar? Minns inte riktigt, men jag har för mig att det var typ blödningstakt, trauma och smärta?

Jag kommer ihåg att administrationen av strid var väldigt detaljerad och tog lång tid.
 
Finns de tre skadevarianterna kvar? Minns inte riktigt, men jag har för mig att det var typ blödningstakt, trauma och smärta?

Jag kommer ihåg att administrationen av strid var väldigt detaljerad och tog lång tid.

Kort svar; Nej.

Långt svar: Man kan ta flera olika typer av skada, men allting kulminerar slutligen i att man tar Utmattning.

Exempelvis; ett svärdshugg i din bröstkorg kan göra att du börjar lida Blödning, lider Smärta och slår ett Dödsslag. Om du överlever Dödsslaget kommer Smärta och Blödning göra det svårare för dig att behålla ditt medvetande.

Att administrera skadetyper i Eon 1-3 var som att fylla i ett excelark, i Eon 4-5 är det mer som ett typiskt rollspel (ungefär lika komplicerat och tunggrott som DnD skulle jag säga).
 
Finns de tre skadevarianterna kvar? Minns inte riktigt, men jag har för mig att det var typ blödningstakt, trauma och smärta?

Jag kommer ihåg att administrationen av strid var väldigt detaljerad och tog lång tid.
Nej, inte riktigt. Nu ger skador dels Utmattning (vilken försvinner när man vilar efter striden) och dels Allvarliga skador, där de sistnämnda kan vara sådant som Smärta, Blödning, Benbrott, Sår, etc. Men man behöver inte räkna Trauma/Smärta/Blödning för varenda skada, utan de är "extraeffekter". Administrationen av strid är snabbare nu, men har fortfarande en del detaljer. Jag är ju lite fel person att fråga om hur smidigt det är, eftersom jag såklart är väl förtrogen med det, men jag upplever att det går hyfsat snabbt.

Om jag skulle jämföra med D&D, eftersom jag vet att du har bra koll på det, skulle jag säga att några huvudsakliga skillnader är:
  • Taktiska beslut i D&D är mer visuellt intuitiva, eftersom de involverar att flytta miniatyrer. Taktiska beslut i Eon ligger framför allt i fråga om regelmässiga beslut (man väljer hur man anfaller eller försvarar sig).
  • I D&D görs beslut om "specialattacker" mestadels innan man slår tärningar – man väljer om man ska använda någon besvärjelse, förmåga eller dylikt. I Eon IV och framåt görs de framför allt efter att man har slagit tärningar – om man lyckas väl får man Övertag att spendera på olika "specialeffekter", typ Avväpna, Fälla, göra extra skada, etc. Många vapen har fördelen att de gör det billigare att använda vissa av dessa effekter.
  • Skador i Eon är mindre "linjära". I D&D är det en kvantitativ skillnad mellan att göra 1 och 20 HP i skada. I Eon är det en kvalitativ skillnad – en mild skada ger bara Utmattning, vilket man kommer skaka av sig efter striden. En allvarlig skada kan hänga kvar längre och hindra en.
 
Har Mundana förändrats signifikant vad avser tema, stämning och genre?

Jag upplevde gamla Mundana som en lapptäckig (i mina ögon är det positivt) värld med ganska många element av högfantasy (drakar, monster, magi, etc.), men som också hade en hög ambition att vara trovärdig (vilket jag tycker den lyckades bra med). Presentationen av Mundana tyckte jag ibland var lite i torraste laget, och vissa moduler kändes som skolböcker.
 
Jag tillhör dem som, trots en 40+ år lång rollspelskarriär, aldrig spelat Eon. Och det trots att spelets andra utgåva står i hyllan, bläddrat i men ospelat. Jag vet faktiskt inte varför det blivit så. Jag missade lite när spelet kom då jag då lite var i en spelsvacka då och när andra utgåvan kom, den jag skaffade när den var ny, var jag visserligen tillbaka på banan igen men inga av de jag spelade med då spelade Eon och det var så många andra spel som lockade mer så det spelades aldrig. Och så har det förblivit. Det står ospelat kvar i hyllan än till dessa dar.

Så någon får gärna berätta för mig om, och i sådana fall även varför, jag bör spela Eon.

Sedan, om jag skulle bestämma mig för att spela spelet, tycker ni då att jag ska plocka ner utgåvan jag har stående i hyllan och använda det? Eller är den vid det här laget 25+ år gamla andra utgåvan ett helt annat spel än den som är aktuell nu?
 
Har Mundana förändrats signifikant vad avser tema, stämning och genre?

Jag upplevde gamla Mundana som en lapptäckig (i mina ögon är det positivt) värld med ganska många element av högfantasy (drakar, monster, magi, etc.), men som också hade en hög ambition att vara trovärdig (vilket jag tycker den lyckades bra med). Presentationen av Mundana tyckte jag ibland var lite i torraste laget, och vissa moduler kändes som skolböcker.
Jag tror en av de huvudsakliga skillnaderna är typ såhär: när Eon kom 1996 var det med ambitionen att vara "klassisk fantasy", lite eftersom Sverige just då inte hade något aktivt rollspel i den genren. Så mycket blev rätt generiskt. När vi har skrivit vidare på det idag har vi tänkt att det inte riktigt behövs på samma vis längre, utan vi är bortskämda med många bra fantasyspel. Vi kommer aldrig vara bättre än Drakar på att vara Drakar, så vi har förändrat ambitionen lite – hellre en "egen Eon-smak" än försök att vara mer allmän fantasy. En av ledstjärnorna är att det ska vara lite skitigare och råare – tänkt The Witcher eller Game of Thrones (men också A Knight of the Seven Kingdoms, det jordnära och ibland humoristiska måste vara med). En annan är att vi gärna tar grejer som är typisk fantasy men försöker gå "till rötterna", kolla vilka historiska/mytologiska inspirationer som finns till dem och göra vår egen version efter det. En tredje är att vi tycker det är kul att ta inspiration från sådant som inte är lika vanligt i svensk fantasy, så att av de fem länder som skildras i mer detalj i Eon V finns ett med mycket inspiration från Mellanöstern och ett annat med mycket inspiration från Västafrika.

Det torra och skolboksaktiga är ett klassiskt klagomål som inte helt saknar fog. Vi har fortfarande sådan där "faktaboksinfo" med folkmängder, handelsvaror och liknande, så tycker man det är trist är det kanske inte så lockande. Förhoppningsvis lyckas vi dock skriva på ett målande och engagerande vis i bitarna som inte är sådana. Jag vill gärna undvika att det blir torrt när jag skriver – om jag lyckas är upp till andra att bedöma.
 
Jag tillhör dem som, trots en 40+ år lång rollspelskarriär, aldrig spelat Eon. Och det trots att spelets andra utgåva står i hyllan, bläddrat i men ospelat. Jag vet faktiskt inte varför det blivit så. Jag missade lite när spelet kom då jag då lite var i en spelsvacka då och när andra utgåvan kom, den jag skaffade när den var ny, var jag visserligen tillbaka på banan igen men inga av de jag spelade med då spelade Eon och det var så många andra spel som lockade mer så det spelades aldrig. Och så har det förblivit. Det står ospelat kvar i hyllan än till dessa dar.

Så någon får gärna berätta för mig om, och i sådana fall även varför, jag bör spela Eon.

Sedan, om jag skulle bestämma mig för att spela spelet, tycker ni då att jag ska plocka ner utgåvan jag har stående i hyllan och använda det? Eller är den vid det här laget 25+ år gamla andra utgåvan ett helt annat spel än den som är aktuell nu?
Jag tror din erfarenhet är rätt vanlig. Mitt intryck är att för många som började spela rollspel på 80-talet så kom Eon ut ungefär när deras rollspelskarriär avstannade på grund av plugg, jobb eller liknande.

Eon II är väl inget jag skulle säga att man borde spela idag – det går nog att hitta spel som gör samma saker, men är smidigare designade. Om jag ska göra ett case för Eon V så upplever jag att det folk tycker är väldigt roligt är rollpersonsskapandet – det tar en del tid, men folk brukar tycka att de får spännande och festliga rollpersoner, där man också lär sig om de delar av världen som är relevanta för rollpersonen under tiden. En annan bra sak är att spelet är rätt justerbart i fråga om detaljnivå. Ska en handling lösas genom att man gör ett enstaka tärningsslag, eller är det en mer komplex utmaning? Ska man dra in hela stridsreglerna, eller räcker det att man använder de generella reglerna för konflikter? Överlag går det att välja baserat på hur mycket fokus man vill lägga på just det elementet under spelmötet. En tredje sak är att det finns mycket färgstarka saker att interagera med. Här vill jag som något jag är stolt över lyfta Bestiariet till Eon V, där jag upplever att så gott som alla monster har rotats oerhört starkt i spelvärlden på ett sätt som ger uppslag till äventyr.
 
Men ja, regelmässigt är spelet nästan helt annorlunda. Eon I till III hade ett system, Eon IV (som kom 2014) bytte till ett distinkt annorlunda. Eon V har ändrat vissa bitar i sådant som rollpersonsskapandet, men är regelmässigt helt kompatibelt med Eon IV, så material till det ena går också att nyttja till det andra.
 
Har Mundana förändrats signifikant vad avser tema, stämning och genre?

Jag upplevde gamla Mundana som en lapptäckig (i mina ögon är det positivt) värld med ganska många element av högfantasy (drakar, monster, magi, etc.), men som också hade en hög ambition att vara trovärdig (vilket jag tycker den lyckades bra med). Presentationen av Mundana tyckte jag ibland var lite i torraste laget, och vissa moduler kändes som skolböcker.
Jag känner att det finns tre eror om man ser till stämningen i eon. I dom tidiga modulerna är det lapptäckigt och en relativ ljus grisodlarstämmning. Från legender och hemligheter och frammåt blir det mörkare, mer episkt och mer metaplott. Och i och med epn iv fullbordas den övergången till något mycket mörkare.

(Till mitt förtret ska sägas då det jag gillade med de tidiga modulerna var den ganska hoppfulla grisodlar stämningen, har ännu inte hittat någon annan spelvärld som jag tycker slår det. Den senare mörkare stämningen lockar mig inte lika mycket och enligt mig är den heller inte lika underrepresenterad)
 
Jag känner att det finns tre eror om man ser till stämningen i eon. I dom tidiga modulerna är det lapptäckigt och en relativ ljus grisodlarstämmning. Från legender och hemligheter och frammåt blir det mörkare, mer episkt och mer metaplott. Och i och med epn iv fullbordas den övergången till något mycket mörkare.

(Till mitt förtret ska sägas då det jag gillade med de tidiga modulerna var den ganska hoppfulla grisodlar stämningen, har ännu inte hittat någon annan spelvärld som jag tycker slår det. Den senare mörkare stämningen lockar mig inte lika mycket och enligt mig är den heller inte lika underrepresenterad)
Ja, jag kan förstå den känslan. Vi försöker också undvika att det blir "grimdark", det är inte riktigt det vi vill ha. Om man till exempel kollar på artikeln om Cermira är den avsevärt mer orienterad mot lättsam grisodling – man har en försupen horkarl till kung, folk med burleska tillnamn, konflikter mellan Sälklubbnings- och Ålfiskegillet och annat som knappast andas bistert mörker. Överlag tänker vi att spelvärlden gärna får ha mycket mörker i sig, men att folk fortfarande ska vara folk. Även på platser som präglas av olika former av förtryck vill vi ha ett fungerande vardagsliv, festligheter, mänsklig värme och möjligheten till hopp i det lilla.
 
Vårt mål (eller i alla fall mitt) har inte varit att Mundana ska vara mörkt och hopplöst. Jag har försökt porträttera en värld i gråskala.

Sen finns det en skillnad på det Jargiska kejsardömet, Thalamur och Damarien (mörk settting) gentemot de mer hoppfulla Consaber, Asharien och Forion. Jag hoppas man kan hitta spel i båda och i kontrasterna.
 
Om man vill sätta sig in i Eon utan förkunskap, vilka produkter borde man börja med? Vilka borde man fortsätta med efter?
 
Last edited:
OBS trams:

Får bestämma hur ens häst reagerar på folk i modernt Eon? Och kanske ännu viktigare: finns det fortfarande elefanter som bajsar folk i huvudet? [länkref]
 
Jag vill minnas att det var väldigt stor skillnad i kvalitet i modulerna. T ex fanns det en modul om sekter och sånt där vi läste högt om helt absurda sekter som offrade sådana mängder med invånare att matematiken inte gick ihop. Det var också som att modulerna gjorde förmågor och rollpersoner obalanserade: när vi skaffade alvboken så var det absolut bästa att göra alvrollpersoner. Efter tirakboken så var det tiraker osv. Har man styrt upp bland författarnas infall och fått bort superlativen?

Jag förstår ju att har man ansvar och intresse för alver så tycker man att de bästa krigarna är alver, kollar vad som hittills är högsta värdena och toppar dem.
 
Tillhör också de som aldrig spelat Eon, kan inte riktigt minnas att jag läst nåt om världen. Förstår att det är någon slags medeltidsfantasy, men att det inte är bara det. Så, kortfattat, vad är USPen?
 
OBS trams:

Får bestämma hur ens häst reagerar på folk i modernt Eon? Och kanske ännu viktigare: finns det fortfarande elefanter som bajsar folk i huvudet? [länkref]
Om man vill sätta sig in i Eon utan förkunskap, vilka produkter borde man börja med? Vilka borde man fortsätta med efter?
Krank givetvis får man bestämma över sin häst numera. Efter ditt trauma har vi även kommit fram till att Mundanas elefanter aldrig bajsar.

Om man vill spela E5 tänker jag att spelledarbok+rollpersonen ger en bra start. Där finns massor med setting info (och 5 startmiljöer) och alla regler du behöver.

Är man sen sugen på gotisk fantasy är Damarien en bra produkt, vill man ha ett äventyr finns sylfens vrede som en mega kampanj
 
Jag vill minnas att det var väldigt stor skillnad i kvalitet i modulerna. T ex fanns det en modul om sekter och sånt där vi läste högt om helt absurda sekter som offrade sådana mängder med invånare att matematiken inte gick ihop. Det var också som att modulerna gjorde förmågor och rollpersoner obalanserade: när vi skaffade alvboken så var det absolut bästa att göra alvrollpersoner. Efter tirakboken så var det tiraker osv. Har man styrt upp bland författarnas infall och fått bort superlativen?

Jag förstår ju att har man ansvar och intresse för alver så tycker man att de bästa krigarna är alver, kollar vad som hittills är högsta värdena och toppar dem.
Ja, jag tror ingen har Religioner som sin favoritbok – nästan allt som skildras i den har omtolkats, retconnats, nyanserats, etc. Den kom ju ut 1997 eller 1998, så den är äldre än många spelare. Jag tror också att fler personer som är involverade i Eon idag har en bakgrund inom till exempel kulturhistoria och religionsvetenskap, så vi är mer intresserade av att nyansera religionerna.

En annan faktor jag tror gör samordning i världsbygget mycket enklare nu är att vi alla kan läsa varandras dokument och diskutera dem med varandra. Modulerna från 90-talet skrevs ju av folk som fick skicka en Word-fil till ledningen, få feedback på den och sedan fortsätta jobba på den. Om någon annan samtidigt skrev på en annan modul var det mer av ett härke att jämka dem med varandra. Teknologins under har gjort det oerhört mycket lättare för skribenter att vara samkörda med varandra.
 
Krank givetvis får man bestämma över sin häst numera. Efter ditt trauma har vi även kommit fram till att Mundanas elefanter aldrig bajsar.
Tekniskt sett kan man väl behöva slå för Rida om man vill kontrollera hästen i en krissituation, men det är väl inte annorlunda än många andra spel?
 
Back
Top