Innovation inom rollspel

Call of Cthulhu var väl ett tidigt (första?) steg mot genreemulering snarare än pseudorealistisk simulation med sina Sanity-regler osv. Pendragon var ett mer drastiskt kliv.
James Bond och Star Wars var andra tidiga. Men håller med om att CoC var ett av de första spelen som medvetet använde reglerna för att peka mot den önskade upplevelsen.
 
Vet inte om jag förstod ståryn hälften av gångerna då heller, men det var lite förvirrande att gå på konvent som knatte och 9 av 10 scenarier är experimentiell amatörteater när man egentligen ville dräpa orcer.
Det är det vi har OSR till - man kan känna sig teori- och metodmedveten och knacka orcher!
 
Du har ju spel där du skapar dig själv och spelar dig själv, fast tex. med superkrafter, men allt annat med dig själv finns där. När frågor som jag vill köpa en dator kommer upp i spel så är svaret om du har råd eller ej vad du har på bankkontot... huruvida man drog in ex. tjejen man var förälskad i i parallellklassen eller ej inte givet men finns ju fler exempel på just att ta avstamp från sig själv...

Själva spelade vi mycket Wastelands med avstamp i vår lilla hemby, vi använde vägatlas och olika planritningar över byggnades i samhället vi hade kommit över osv... det var inget spelet uppmuntrade till dock, men det var något som förstärkte det för oss helt klart.
Ja, det var därför jag skrev ”explicit och regelmässigt”. Spel som säger ”Skriv ned på lappen ett brott du eller någon du känner har begått” eller liknande.
 
Call of Cthulhu var väl ett tidigt (första?) steg mot genreemulering snarare än pseudorealistisk simulation med sina Sanity-regler osv. Pendragon var ett mer drastiskt kliv.
Skulle säga att CoC var ett väldigt, väldigt litet steg ditåt, i ärlighetens namn. Särskilt om vi jämför med de som kommer senare och landar långt närmre känslan av Lovecrafts noveller, tex Lovecraftesque. Men visst, det är en bra och innovativ mekanik.
 
Dallas - mini-lajv/mega-game 40 år innan det blev populärt.

InSpectres, där äventyret har hit points.

Medan världen går under, samberättande och taktiskt spelande. Omöjlig kombination möjlig.

Se och göra i Aliatra, samberättande hexploration, där man bara behöver läsa några sidor och resten prenteras medan man spelar spelet.

Dread: Dredd, spelledaren har en lista på 48 punkter, och för var tredje minut i verkligheten aktiveras punkterna i tur och ordning medan spelarna försöker uppfylla sina mål innan listan tar slut och de blir tillfångatagna och avrättade.

A Thousand Years Under the Sun, där man spelar ut kulturers födelse och fall. Inga rollpersoner.

---

Några spel som inte bara är en gimmick utan även fungerar.
 
Jag tänker ibland att de främsta innovationer i hobbyn inte har med spelmekanik att göra, utan snarare designfilosofi, spelstil och förhållningssätt.

Det är väl inget motsatsförhållande...

Bra innovationer kan ju ske både inom spelmekanik och mer mjuka värden (som designfilosofi).

Jag vet inte vad de främsta innovationerna kan vara då jag gillar VJR och där rör det sig av variationer av samma tema samt mer rör sig om tycke och smak. Jag har även ganska bred smak så spel med procent funkar bra liksom tärningspölar eller annan resolution.

Lite lösa tankar:
- Jag tycker BitD tillbakablickar är smarta.
- Jag tycker mekanismer som pressa (i ex YZ-spelen) kan ge bra effekt vid spelbordet.
- Jag tycker hur WoD tog okonventionella varelser och gjorde dem till det som spelades och inte jagades var ball.
- Jag tycker mekanismer som knyter an en RP till världen är bra (åter igen YZ som exempel).

Cog.
 
Last edited:
Skulle säga att CoC var ett väldigt, väldigt litet steg ditåt, i ärlighetens namn. Särskilt om vi jämför med de som kommer senare och landar långt närmre känslan av Lovecrafts noveller, tex Lovecraftesque. Men visst, det är en bra och innovativ mekanik.

Ja, som sagt, det är inte anmärkningsvärt i egenskap av ett stort eller nödvändigtvis särskilt bra steg mot genreemulerande mekanik utan i egenskap av ett av de första.
 
Rollspelsteori. För mig finns det ett före och efter The Forge. Att ha ett gemensamt språk för specifika delar, företeelser och annat gjorde att hela världen kunde börja diskutera rollspel på ett sätt som inte hade gjorts tidigare. Vilket ju också ledde till en våg av spel som utforskade olika delar av rollspelandet där allt kunde ifrågasättas och utmanas. Det var rätt många innovationer som föddes där.
 
Vilka är egentligen de största/bästa/intressantaste innovationerna inom rollspel sedan gammel-D&D?

Det intressantaste tror jag är att man hela tiden försöker lyfta fram nya revolutionerande saker i olika spel, för att sen upptäcka att de fanns redan på åttiotalet och sen tvingas man konstatera att allt egentligen bara är VJR?

Men när man ser tillbaks några decennier så har VJR ändrats ganska mycket över tiden även om det skett i väldigt många små steg snarare än några få stora kliv.

:gremsuck:
//EvilSpook
 
Andra innovationer jag spontant kommer på:
  • Spelledaren måste följa reglerna
  • Flera spelledare som tävlar mot varandra
  • Överhuvudtaget rollspel med explicita vinnare och förlorare
  • Poäng för att etablera fakta i världen
  • Fågel i örat (en spelare står bakom en annan och viskar i örat)
  • Rollpersonspolygami, där en rollperson spelas av olika spelare i olika scener
  • Nyckelfraser
  • Spelare som spelar koncept, grupperingar, platser eller föremål
  • Berättarscener, där spelarna turas om att säga en sak i taget
  • Bordslajv, där hela spelet är en enda obruten samtalsscen
  • Bananbeskrivningar
  • Lingvistisk manipulering (istället för att berätta fritt bygger man meningar tillsammans)
  • Realtidsmekanismer, där man använder ett tidtagarur eller liknande
  • Parallella tidslinjer
  • Spela om scener, antingen för att man vill göra något annat eller för att låta de olika scenerna samexistera
  • Surrealism, där saker explicit inte är logiskt rimliga och det är okej
  • Förrädarmekanismer
  • Regler för hur man pratar (endast i dåtid, använd inga namn, och så vidare)
  • Inre dialoger (ängel och djävul på skuldran)
  • Tidshopp/spel utan ”nutid”
  • Handgester/kroppshållningar för att inte behöva prata om regler (knuten näve, luta sig fram/bak)
  • Överhuvudtaget förbud mot offsnack i scenerna
  • Säkerhetsmekanismer (X-kort, linjer och slöjor)
  • Röstningsslump (markörer i påse) som resolutionsmekanism
  • Skriva i boken, så att spelet utvecklas över tid
  • Använda boken som slumpmekanism (bläddra till slumpmässig sida)
  • Digitala hjälpmedel som följer med spelet
  • Använda mobilen (chattgrupp, efterforskningar)
  • Regler för musik under spel
Nu måste jag jobba, så slutar där.
 
Jag skulle säga att det har hänt rätt mycket(?) i äventyr-design. Det är inte längre tokrälsarna. Nu fanns förvisso Curse of Stradh som en tidig sandbox men även den kampanjen har sina klara räls-moment, exempelvis hur rollpersonerna kommer till den där parallell-dimensionen.
 
Jag skulle säga att det har hänt rätt mycket(?) i äventyr-design. Det är inte längre tokrälsarna. Nu fanns förvisso Curse of Stradh som en tidig sandbox men även den kampanjen har sina klara räls-moment, exempelvis hur rollpersonerna kommer till den där parallell-dimensionen.
Jag trodde att det var tokrälsen som var innovationen och att platsbaserat var vanligare på 80-talet? Men fisktank är nog nyare.
 
Jag trodde att det var tokrälsen som var innovationen och att platsbaserat var vanligare på 80-talet? Men fisktank är nog nyare.
Relationskartor, orakel, flaggor och bomber, domäner, flera spelledare med olika prep, samberättande, playbooks, generering via tabeller (solospel, hexploration). lines and veils i session zero och mycket annat.

Det är en kille som revolutionerade (för mig) spelstrukturen redan på 90-talet. Jag kommer att prata om det i sommar. Har annat att skriva. :D
 
Det behöver ju inte vara helt nya spelstilar för att vara innovation. En av de viktigaste innovationerna, sett till genomslag och påverkan på nya spel, måste väl ändå vara introduktionen av färdigheter. Blir själv osäker på om det kom först i D&D (med proficiencies), eller om andra färdighetsbaserade spel var tidigare.
 
Det behöver ju inte vara helt nya spelstilar för att vara innovation. En av de viktigaste innovationerna, sett till genomslag och påverkan på nya spel, måste väl ändå vara introduktionen av färdigheter. Blir själv osäker på om det kom först i D&D (med proficiencies), eller om andra färdighetsbaserade spel var tidigare.

Tjuven, med sina procent-baserade färdigheter, introducerades i officiell D&D år 1975 i Greyhawk supplementet. Den hade dykt upp i ett fanzine året innan.
Runequest (som BRP kommer ifrån) med färdigheter för allt och alla kom i sin första upplaga år 1978.
 
Relationskartor, orakel, flaggor och bomber, domäner, flera spelledare med olika prep, samberättande, playbooks, generering via tabeller (solospel, hexploration). lines and veils i session zero och mycket annat.

Mycket av det där är nog sånt som funnits i någon form länge, men där det tog tid innan det formaliserades och någon satte namn på det.
 
Jag trodde att det var tokrälsen som var innovationen och att platsbaserat var vanligare på 80-talet? Men fisktank är nog nyare.

Tokrälsen dök egentligen inte upp på allvar förrän på 80-talet. Dragonlance serien av äventyr (1984+) brukar beskyllas för att ha, om inte uppfunnit konceptet, populariserat idén med äventyr/kampanj med en massa förutbestämda händelser.

Tidiga D&D äventyr var mest bara äventyrsplatser utan någon egentlig handling kopplad till dem.
 
Back
Top