Nekromanti Inledningar som trollbinder spelarna

Van der Maaster

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
28
Location
Lund
Äventyr efter äventyr inleds med klichéartade scenarion där RP:na sitter på någon skum taverna och dystert stirrar ner i sina ölstop i väntan på att någon gammal man med en ännu äldre karta dyker upp och frågar om han får slå sig ner.
Äventyret i sig må vara ett härligt sådant, men för att skapa magi krävs det en inledning som fångar spelarnas uppmärksamhet från första början. Något som överraskar och gärna direkt spelar på RP:nas personliga livsmål för att motivera dem. Hur gör man detta på bästa sätt?
Då jag sällan har tålamod att skapa mina egna äventyr utan hellre kryddar färdiga så efterlyser jag idéer och förslag till inledningar som kan vävas in i alternativa äventyr och kampanjer. Även lösa intriger som kan tänkas passa i de flesta kampanjer är varmt välkomna.

/Van der Maaster
 

Van der Maaster

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
28
Location
Lund
Jag bör kanske tillägga att jag vanligtvis spelleder äventyr till D&D Expert, det gamla goda från 80-talet.

Van der Maaster
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Börja Häftigt!

Börja mitt i en bit action.

T.ex. så kanske spelledarens första ord är:
Du springer svettig i sommarsolen nerför gatan jagad av traktens gäng. Du vet inte om det var något du sa, eller om dom bara har en dålig dag. En sten kommer flygandes, vad har du i undvika?

Eller
Han ser har suttit och hånflinat över sina spelkort hela jäkla dagen, varesig om dom varit urkassa eller dödsbra. Det mest irriterande med det hela är att han vinner också! Kanske han fuskar, tänker du som du observarar hur han slår upp ett påklistrat hånflin när han plockar upp sina nya kort.

Eller
Den där stroppiga jäveln med din mors bröllopsjuveler har precis stulit en av gårdens hästar. Du sitter på din trogna springare och har tagit upp jakten. Det kommer en ämlans låg gren farandes mot dig, vad har du i rida?


Alla dessa öppningar har en väldigt hög chans att få i gång spelgruppen eller spelaren väldigt snabbt. Å andra sidan så finns det spelare som inte vill bli rivstartade och tycker det är jobbigt.
Men finn förtröstan, det finns många olika sätt att starta fantasyäventyr på än den obligatoriska stenhårda ärkemagikern på värdshuset som söker dugliga äventyrare.

/Naug, har inte varit med om stenhårda ärkemagiker på tavernan-syndromet på flera år
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Börja med en käftsmäll...

Och då menar jag att man börjar med att se om rollpersonen duckar anfallet. :gremgrin:
Då hajjar de till, de små liven. Vem slåss vi mot? Varför? Var är vi? Total uppmärksamhet och sedan kan man, om rp:na överlevde (hoppas jag att de gör i alla fall), köra bakgrunden. Effektivt om man inte gör det jämnt.


Storuggla, ger usla råd i natten
 

Flash Back

Warrior
Joined
13 Aug 2000
Messages
364
Location
Borås
Jag är inne lite på samma spår som de tidigare svaren, men vill generalisera det hela lite mer.

För att få spelarna engagerade, se till att de direkt får något att undra över - vad gör vi här? hur träffade vi honom? varför är dom ute efter oss? hur fick jag tag på den här? minnesförluster och annat går ju också att använda sig av.

Att redan ha börjat äventyret på det här sättet gör det också enklare att få ihop grupper, samtidigt som spelarna lättare kan få motivation och förståelse till att rollpersonerna gör det de gör.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Tema: Ett favvotrick som jag gärna använder mig av är ett musiktema. Under senaste kampanjen så låg alltid temat från filmen Wing Commander först i musikspellistan, och då vi lurade i spelarna att det inte var Star Wars vi spelade, utan något Space: Above and Beyond/Starship Troopers-aktigt, så gick det riktigt bra. Så fort temat kom igång så visste alla att spelmötet hade börjat, och de hade ca tre minuter på sig att lugna ner sig, bli tysta, få fram papprena och göra sig redo. Sen började spelmötet.

The Walk: Nära besläktat är actionscenen i början. Vid de tillfällen som jag har spelat James Bond RPG så har det alltid varit så att det börjar med Monty Normans Bond-tema. Därefter kommer en fartfylld actionsekvens som rollspelas, som avslutas med lagom smörig poplåt vars titel också råkar vara titeln på äventyret. Först därefter började själva äventyret, oftast med att M kopplade samman actionscenen med något som har undersökts en längre tid, varefter 008 och 009 skickas ut för att göra något åt saken.

In medias res: Samma metod användes i Star Wars d6 rätt ofta: man började med ett kort script som satte tonen, och därefter rusade man rakt in i äventyret med en actionsekvens. Över huvud taget är jag rätt förtjust i den metoden: börja rollspela med en gång, och svara på frågor senare.
 

Örnie_UBBT

Swordsman
Joined
18 May 2000
Messages
550
Location
London, England
Det har sgats tidigare, men jag vill också gärna slå ett slag för in medias res-inledningen (in medias res=i händelsernas mitt). Börja direkt med en actionscen eller t o m en stridsscen och lämna hur det hela började till senare.

Att låta hela äventyret utspela sig som en flashback är också en klassiker - börja med att spelarna är fångar i storskurkens håla och han håller sin obligatoriska monolog...Så kan man fortsätta med "Och hur hamnade våra hjältar i den här penibla situationen? Låt oss gå tillbaka två veckor i tiden...".

Flashbacktekniken användes in extremis i en kampanj som några polare hade (utflippad Mage om ni undrar), där varje spelmöte började någonting i stil med "Ni faller alla ner i ett ändlöst hål. Medan ni faller passerar ni olikfärgade ballonger och flygande kaniner. Vad gör ni?" Så fick spelarna rollspel i fem minuter tills SL sa "Men hur i allsin dar hamnade ni i den här märkliga situationen? Låt oss gå tillbaka i tiden..." (se ovan)...sedan fortsatte kampanjen i _omvänd_ tidsordning (det här var t o m innan Memento...), där varje spelmöte började med slutet på det _kommande_ spelmötet...

hälsar
Örnie
 

Van der Maaster

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
28
Location
Lund
Problematiskt med in medias res

Visst låter denna typ av inledning riktigt spännande, men inte helt lätt. Då jag föredrar att spela rollspel där spelarna har möjlighet att påverka äventyrets utveckling och även utgång, blir det något predestinerat om jag redan från början bestämmer en situation de hamnat i. Jag måste ju därefter verkligen se till att de hamnar just där och spelarna själva kommer ju med vetskap om situationen göra allt för att undvika att den inträffar.
Kanske kan man arrangera det så att oavsett vad de tar sig till till slut hamnar i samma situation, men hur gör man det utan att det verkar som om jag manipulerar äventyrsutvecklingen?

/Van der Maaster
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,591
Hur klarar man det utan att riskera rälsning?

Visst, spelare kan vara förutsägbara ibland, men kan man lita på det? (I multiplayer Operation Flashpoint så brukar jag lägga en mina i sjukvårdstälten eftersom jag vet att de andra inte kan motstå att köra över det med pansarvagn (trots att de gått på samma trick upprepade gånger!)...)

Använder man en trigg-händelse som är mer eller mindre oundviklig i längden (speciellt om man känner spelarna)?
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Inte alltid In Media Res

" Då jag föredrar att spela rollspel där spelarna har möjlighet att påverka äventyrets utveckling och även utgång, blir det något predestinerat om jag redan från början bestämmer en situation de hamnat i. "

Det är min erfarenhet att spelarna kan tåla ett visst mått av rälsning för berättelsens skull. Men det finns naturligtvis en gräns, och om man stiger över den så kommer spelarna börja tycka att det blir tråkigt.
Så In Media Res är en rolig krydda till en kampanj eller ett äventyr, men det ska absolut inte använda hela tiden. Det är liksom som en liten smakdetalj i hela måltiden :gremsmile:

/Naug
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Inledning shminledning

Även om inledningen till viss del kan ange tonen för resten av äventyret så tycker jag ändå inte att den är den viktigaste biten av ett ävantyr. En dålig inledning är inte lika med ett dåligt äventyr. Därmed inte sagt att man inte ska försöka satsa på något bättre än den traditionelle gamle trollkarlen och värdshuset.
Jag tycker egentligen att kampanj- och äventyrstypen ska avgöra vilken sort inledning som är mest lämplig. Även de klassiska gamla inledningarna kan fungera bra med en kompetent spelledare och lite nya grepp. Sedan är det alltid bra att ha alerta spelare som tar egna initiativ så spelledaren slipper vara övertydlig.
Vilken sorts äventyr ska du spela och med vilka rollpersoner?
 

Van der Maaster

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
28
Location
Lund
Re: Inledning shminledning

Håller med dig där.
Jag hade tänkt att starta en kampanj för det gamla D&D 91 som har sin utgångspunkt i något jag fann i Sveroks scenariobank. Det heter Tellamar del 1 och har en mycket beskrivande och utförlig presentation av SL-personer m.m. vilket då fångade mitt intresse. Det är en inledning på något storslaget, hoppas jag i varje fall :).
Då jag inte kan slita mig från det kära Ereb Altor så funderar jag på att pussla in denna okända kontinent däri (bör inte vara alltför svårt då mina spelare inte har någon större koll på världen utanför Ereb).
I centrum står Bonzo di Ratzo, en upptäcktsresande från södra Ereb. Han skulle kunna beskrivas som en korsning av Indiana Jones och Christoffer Columbus om man vill. Det är även han som har det ödestyngda uppdraget att (på lång sikt)finna Meh-Zadrias pelare åt sin gud. Det enda som blev kvar av det uråldriga riket...
Tanken är att di Ratzo lidit skeppsbrott och sköljts upp på en strand i landet Tellamar, inte så olikt det centrala Ereb. Som den nyfikne man han är så söker han kunskap om detta land, och enligt sägner ska han få information här i sitt sökande. Dessutom ska han enligt en spådom få en vän som blir avgörande för hans framgång och som kommer att rädda hans liv. Det är här näste spelare kommer in i bilden; en svärdssvingande yngling och mästare till häst.
En tredje spelare har jag funderingar på att göra till en rival, men detta ska inte behöva påverka deras inbördes relation förrän längre fram i kampanjen. Istället blir de till en början kompanjoner.

De inledande äventyren är i sig inte så konstiga. Man får i uppdrag att jaga efter ett rövarband för att återta en kista. Därefter följer en rad äventyr som stegrar i action och spänning. Än så länge finns ingen egentlig intrig, men det är väl det jag försöker forma nu.
Världen är tänkt att upptäckas av rollpersoner som spelare med tidens gång och man ska knyta band och skaffa fiender.

Mycket bladder, men kanske kan du nu komma med ena härliga förslag :)

/Van der Maaster
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Inledning shminledning

"De inledande äventyren är i sig inte så konstiga. Man får i uppdrag att jaga efter ett rövarband för att återta en kista. Därefter följer en rad äventyr som stegrar i action och spänning. Än så länge finns ingen egentlig intrig, men det är väl det jag försöker forma nu. "

Jag skulle nog leka med spelarnas förutfattade meningar ifrån tidigare rollspelande. Världen kanske på ytan påminner om Ereb Altor men snart kommer vissa fundamentala skillnader att märkas. Att låta klassiska fantasymonster som orcher vara goda istället för onda eller ha hög samhällsstatus är ett exempel. Låt eventuella spådomar vara kryptiska och svårtolkade. Ett spontant förslag är att låta di Ratzo bli "räddad" av vad som verkar vara en grupp harmlösa munkar. Medan han återhämtar sig i deras kloster får han möjlighet att se sig om i området. Eftersom munkarna inte har någon användning för honom så säljer de raskt honom som slav. Inte nödvändigtvis för att de är onda utan kanske för att de dyrkar en gud som förordar att man alltid ska fatta de beslut som är ekonomiskt mest lönsamma. En fattig upptäcktsresande har man inte särskilt mycket nytta av på ett kloster. På väg till slavmarknaden kan han stöta på övriga rollpersoner som också har blivit förslavade.
Tvångsrekrytering till armén eller flottan inför ett stundande krig kanske kan vara något?
Bonzo lär ju behöva någon rik finansiär för att ha råd med sina upptäcktsfärder. Varför inte ge honom möjligheten att försöka förföra någon rik änka (eller änkeman beroende på hur långt han är beredd att gå)?

Om du tycker att något förslag låter extra lockande så spinner jag gärna vidare på det. All ytterligare information som du kan bidra med är också välkommen.
 

Örnie_UBBT

Swordsman
Joined
18 May 2000
Messages
550
Location
London, England
Re: Problematiskt med in medias res

Jag får förtydliga lite: flashbackinledningen kan naturligtvis vara problematisk och upplevas som för styrd, eftersom det ju då är tvunget att man faktiskt hamnar exakt i den beskrivna situationen senare...

Men in medias res-inledningen borde väl inte vara sååå problematisk? Man kan ju t ex hoppa över hela den där tradiga scenen på tavernan när spelarna får uppdraget, och sedan börja direkt när de smyger omkring och spionerar på stråtrövarnästet.

Eller så kan man använda In medias res för att ge spelarna en typ av äventyr som inte bygger på att de får ett uppdrag, utan på att de av rent egenintresse måste lösa ett problem/utföra ett äventyr. T ex kan man inleda in medias res med att passagerarskeppet spelarna reser med anfalls av pirater eller springer läck och sjunker, så handlar sedan äventyret om hur spelarna tar sig tillbaka till civilsationen.

Typ så menar jag.

hälsar
Örnie
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Börja Häftigt!

"Du springer svettig i sommarsolen nerför gatan jagad av traktens gäng. Du vet inte om det var något du sa, eller om dom bara har en dålig dag. En sten kommer flygandes, vad har du i undvika?"

Haha, okej, jag har INGET att tillföra men jag var bara tvungen att säga att jag faktiskt ALDRIG har tänkt på att öppna så! Och att jag faktiskt utbrast "Oj!?" rakt ut i luften av häpnad.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,642
Location
Uppsala
Finns många trevliga metoder som jag använt mig av eller kommer att använda mig av. Här följer några.

1) Agentfilmsvarianten. Du börjar mitt i en fartfylld strid som är över på en kort stund och markerar slutet på ett tidigare uppdrag. Detta ger djup till RP och markerar att de faktiskt sysslar med något även när formulären ligger på hyllan.

2) Sammankomst varianten. Gruppen gamla äventyrare, helt okända främlingar, konspirerande vampyrer eller vad det än må vara får något anonymt meddelande som säger att de ska samlas på platsen X. Väldigt likt klichén, men i alla fall en variation av den.

3) Var för sig. En efter en introduceras RP till gruppen. Någon kanske sitter i bilen försenad till sitt jobb, en annan är på kontoret och en tredje köper en ring till sin blivande fru. Sedan ställer de sig i samma hiss och plötsligt går allt åt skogen och det är zombies överallt! (Ok då... köpt scenario.)

4) Vardag. RP jobbar på fältet, programmerar databaser, bygger en borg eller vad nu RP gör när de inte äventyrar. Ett sådant segment kan spelas ganska länge för att skapa ett visst sinne av familiaritet innan äventyret sätte igång på allvar. Kanske är det rent av vardagen man använder som grund för äventyret.

5) Snabbt och sammanfattat. SL beskriver kort hur RP träffades och förklarar sedan vad de gör nu. Skippar hela biten med inledning, men på ett sådant sätt att det ändå blir en lättsam presentation av äventyret.

6) Absolut ingenting. Vadå naturlig inledning? Här får minsann spelarna anstränga sig för att det ska hända något. Kan fungera om RP till exempel spelar en för tillfället vilseledd grupp poliser som inte har några ledtrådar att gå efter. Skapar ett stiltje som bäst löses genom att de analyserar vad de faktiskt har och gör lite fotarbete.

7) Jag såg den först! RP har kommit över någonting. En pryl, ett magiskt föremål, en kopia av Liber Ebonis eller något annat härligt. De inleder med att undersöka det hela och äventyret utvecklas efter det. Kanske börjar spelomgången med att RP hittar föremålet. Kan rent av vara en ren Indiana Jones grej med lite roliga fällor och dylika ting.


Och så vidare.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,920
Location
Nordnordost
Jag körde en kul variant på den inledningen. Rollpersonerna började liggandes på världshusets golv, och började precis komma till liv efter en natts hårt supande. In stormar en überhurtig uppdragsgivare och undrar om det inte är dax att ge sig av för att X snart. Det visade sig att RP hade accepterat ett uppdrag igårkväll och supit upp förskottet under natten. :)
 
G

Guest

Guest
Brukar hålla mig till i princip två olika typer av inledningar:

1. Inleder strax före spelarna anländer till äventyrsplatsen (vilket oftast är någon form av civilisation). Denna använder jag nästan alltid när vi drar igång en ny kampanj så spelarna hinner känna på sin rollperson och bekanta sig med de andra innan jag slänger äventyret på spelarna, alternativt att spelarna får anstränga sig lite för att hitta äventyret (fiska efter rykten och dylik).

2. Det klassiska In Medias Res introt som användes flitigt i Star Wars.

De senaste tre äventyren jag lett inleddes på dessa sätt.

1: Liten kort intro vart det är påväg och varför, samt hur spelarna känner varandra. Sedan placerade jag dom på vägen till en by och lät spelarna ta sig dit och bekanta sig med varandra. Tillslut drog jag igång äventyret med det klassiska "döende man kommer stapplandes och stupar i famnen på spelarna och dör alldeles efter han bett om hjälp".

2. Nästa äventyr i samma kampanj som ovanstående börjar med spelarna som står uppställda ett stort slagfält alldeles innan ett stort slag där de skall delta i riktig Braveheart-anda. En lugn In Medias Res inledning kan man säga.

3. En av de mer intressanta inledningarna jag kört var nog i GURPS där jag helt enkelt inte berätta något alls om världen utan bara gav dom en teknologinivå och lät dom skapa sina rollpersoner hur de ville. Därefter lät jag dem vakna upp i ett par cryotuber utannågon vetskap om var och när de befann sig. Därefter lät jag dem utforska och ta reda på vad som hänt, det utvecklade sig till ett rent efterkatastrofen spel sen när spelarna tog sig ut ur komplexet. En utmärkt inledning om man vill dra igång en efterkatastrofen-kampanj med nerfrysta människor.
Äventyret hette The Awakening och finns på Pyramids hemsida.
Dock behöver man en prenumeration för att komma åt det.
Om nu någon vill ha det så är det bara att meddela mig så kan jag skicka det. Törs inte lägga upp det på nätet ifall SJGames skulle börja grina över rättigheter och sånt.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Jag tycker det är kul att variera inledningen till äventyren, man kan ju tröttna på samma gamla variant varje gång.

Men, om man startar med att en viss sekvens har skett, som råfest dan innan (en kul variant), eller jakt av några typer, jagad av några figurer, eller nått annat, så tar man som DM en risk.

Risken är att man inte har förstått spelarkaraktärerna. Man kanske inte känner sina spelarkaraktärer tillräckligt, man hittar på en häftig inledning, jättehäftig men nån av spelarkaraktärerna skulle aldrig ha hamnat i den situationen.

Som en munk som aldrig dricker, eller dricker endast med måtta, eller en krigare som festade mycket i sin ungdom, dödade nån på fyllan och efter det bara dricker lätt cider eller 1 (EN) öl.

Alternativt att man har en karaktär med så hög fysik och är så van drinkare att han aldrig blir rejält packad, han dricker som alla andra men blir bara hälften så full.

Det kan vara en spelarkaraktär som inte skulle sprungit från busarna som kom och jagade honom, (dumt att inte göra det javisst men ändå), stannat och försökt spöa på så många som möjligt innan han däckade.

Sånt kan göra att man som spelare känner sig överkörd och tappar gnistan för kampanjen, man känner sig rälsad och överkörd. Man fick inte själv säga ifrån eller påverka.

Men visst det finns många möjligheter man kan använda, men var noggrann med att känna spelarkaraktärerna och deras beteende innan man spelar upp en filmsnutt med dem där de beter sig på ett eller annat sätt.

Själv tycker jag om strövtåg, och vandringar där spelarna iaktar nån händelse på håll, ett överfall, en brinnande lada, en jagad bonde.

En feg men girig orch som har information, (här finns döda först fråga sen risken)

Om inledningen inte blir som man tänkt sig, så får man försöka att anpassa sig snarare än att tvinga in spelarna i den situationen man tänkt sig.


Bombu

flexibilitet är inte att ändra förutsättningarna så att spelarna kommer dit man vill, utan att med följa spelarna dit det för en.
 
Top