Nekromanti Initiativsystem

Vic Volta

Veteran
Joined
27 May 2002
Messages
41
Enligt mig är initiativ ett ständigt bekymmer i rollspelssystem. Det klassiska "slå en t10 och lägg till din smi"-turordningen är kass. Det är bara Deadlands som egentligen har varit innovativa nog att bryta ny mark med sitt fantastiska spelkortsbaserade initiativsystem.

Kollegor och kamrater därute! Har ni några idéer? Jag har inte spelat alla system som finns och känner därför inte till alla smarta varianter. Idéer? Förslag? Spånar själv på en variant hämtat från konfliktspelet Across 5 aprils.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,932
Location
Nordnordost
Jag har spelat utan initiativ, det funkar bra det med. Om två vill göra saker som sker samtidigt/är i konflikt så lyckas den som slog bäst/högst effekt först.

Då slipper man ett helt slag per spelare och runda, och striderna blir mer dynamiska när man inte måste ordna in sig i en initiativordning.

Enligt min åsikt är initiativslagen en blindtarm från tiden då rollspelen fortfarande var figurspel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Andra Imperiet kör med taktikkort, som avgör vem som är anfallare och försvarare beroende på vilken taktik respektive part väljer. Väljer du Offensiv och motståndaren Försiktig så blir du anfallare.

Blå Himmel kommer att köra med ett handlingspoängsystem. Handlingar inträffar när man spenderar poäng. Om flera personer spenderar poäng inträffar dessas handlingar samtidigt, om inte någon väljer att spendera poäng för att sätta turordning. Om turordning sätts så inträffar de i turordning.

Ett system som jag skissar på i andra sammanhang kör med vapenavstånd. Varje vapen har ett optimalt avstånd. Om motståndaren är på optimalt avstånd så blir man anfallare automatiskt. Om båda är på optimalt avstånd, eller om ingen är det, först då avgörs vem som är anfallare och försvarare med ett motsatt slag för färdigheten Stridsvana.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,558
Location
Helsingborg
Spana in följande artiklar:

"Vem som börjar striden avgörs i de flesta rollspel genom en kombination av slump och snabbhetsrelaterade egenskaper. Detta är ett orealistiskt och ofta tråkigt sätt att avgöra något som kan göras till ett intressant och spännande moment i striden."
Närstridsregler, del 5: Stridens inledning

"I förra artikeln så tittade vi på hur striden inleds och kanske framför allt av vem. I den här artikeln så går vi vidare och kikar på hur turordningen mellan kombatanterna fungerar i resten av striden. Turodningen är mycket nära förknippad med tidsmätning (stridsrundan) och därför inkluderas det i diskussionen."
Närstridsregler, del 6: Turordning och tidsmätning

/Han som kan säga att "EDoD" i den sista artikeln numera är omdöpt till Matiné
 

Vic Volta

Veteran
Joined
27 May 2002
Messages
41
Intressanta artiklar. Som jag skrev tidigare håller jag på att lurar på ett initiativsystem som snor från Across 5 Aprils. Varje spelare har ett visst antal markörer i en burk. Antalet beror kanske på hur bra reaktionsförmåga eller motsvarande RPn har. Motståndarna lägger sina markörer (el chits) i samma burk. Sen drar man helt enkelt en chit och ser vem som får agera. Resultatet blir att de karaktärerna eller npc's som har många chits får en ökad chans att agera. Detta är grundkonceptet, men tåls att fundera vidare på.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,526
Location
En mälarö
I det lilla egenknåpade system jag ibland använder mig av hade jag ett jäkla härj med att hitta ett initiativsystem som passade. Jag försökte först med ett traditionellt, dvs ett där alla slår en tärning och moddar resultatet med hur snabba de är. Det funkade mindre bra då en av designpremisserna för hela systemet var snabbhet och ett minimum av book-keeping. Jag försökte några andra varianter men inget passade riktigt tyckte vare sig jag eller mina speltestare. Då beslöt jag mig för att helt enkelt skita i initiativordning, och jag har inte sett mig om sedan dess. Numera sker allting samtidigt och det funkar hur bra som helst. Dessutom får man bieffekten att i strid kan kombatanterna mycket väl ta livet av varandra genom att få in en dödlig träff under samma runda. Naturligtvis innebär det inte att allting verkligen sker samtidigt, men sådant kan simuleras av att någon t.ex. fäller sin motståndare medan denne missar sin attack, vilket kan förklaras med "du hugger ner honom innan han hinner reagera". Jag har i mångt och mycket valt att istället för att simulera ett skeende, istället valt att fokusera på resultatet. (Att alla alltid agerar samtidigt är en sanning med modifikation då det i systemet finns olika stridsmanövrar att välja mellan, varav en är "snabb attack" vilket betyder att man får agera innan sin motståndare.)

Så mitt tips är att testa att helt slänga ut alla regler om turordning och istället köra utan. Det funkar bättre än man kan tro.

/Anders
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Bra artiklar. Skulle vara intressant med ett stridssystem där "turordning" avgörs av vapen och deras "optimala avstånd". Samtidigt finns någon form av "initiativ poäng" som avgör vem som har övertaget i striden. Dessa ökar och minskar med de handlingar de stridande utför samt påverkar chansen att träffa/skydda sig. (denna tanke är bara ett hopkok av precis vad som stod i länken, jag vet. Men det vore roligt att se hur det var konstruerat).
Försökte skriva ner några snabba tankar kring hur det skulle kunna fungera men körde fast.

Började också tänka på att använda någon form av "manöver-kort". Dvs. man deklarerar sitt anfall och lägger fram ett kort med baksidan uppåt. Motståndaren väljer att försvara (eller inte) och så vänder man på kortet. Det säger sedan om det var ett anfall eller endast en fint. En fint minskar motståndarens initiativ med ett visst värde (kanske beroende på de stridandes färdighetsvärde) medan ett anfall är ett anfall och är till för att skada. Man kan som försvarare också skita i om det är en fint (eller misstänka att det är det) och istället göra ett motanfall. Undrar hur samma mekanik skulle fungera för att just invänta anfall och kontra..

Tja, det var en första tanke kring ämnet. Ska försöka fortsätta klura lite på hur ett kortbaserat manöverpoängssystem (med bluff) skulle kunna fungera =)
//vattnig
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
I mitt spelsystem till Fjärran dalar kör jag helt utan intiativ unefär som du beskriver... funkar bra...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,032
Location
Umeå
Gillar allmänt spel utan initiativ eller där initiativet inte längre är en lista över vem som handlar när. Så ett tips är att skippa initiativet helt och se hur det fungerar, möjligt med någon liten mekanik för att låta spelare handla innan om de spenderar en hjältepoäng eller vad du nu har i systemet. Men, lite av de system jag tycker sticker ut och gör något intressant av det här:

Riddle of Steel hör till mina favoriter här, även om jag inte har läst mer än quickstart reglerna, personen med initiativet är den som kan åsamka skada, strider går i mångt och mycket ut på att vinna initiativet och behålla det.

Burning Wheel har ett rätt tjusigt system där man offrar handlingar. Vill du anfalla före fienden, offra en av dina handlingar i rundan. Motståndaren har möjlighet att göra detsamma för att hindra dig från att handla innan, och så budar man sina handlingar på så vis tills någon är nöjd och inte kommer med motbud, eller båda är nere på en handling var.

Conspiracy of Shadows har egentligen rätt klassiskt initiativsystem men samtidigt rätt flexibelt i det att man kan flytta sig själv i initiativlistan mot att ta strafftärningar. Är inte helt förtjust i "handla snabbt men utan precision" lösningen, men i CoS fungerar det rätt bra, speciellt tillsammans med annan mekanik för att få bonustärningar.

In a Wicked Age, om jag nu minns rätt, har ett initiativsystem men där initiativslaget också blir endel i anfallsslaget. Smidigt snabbt och elegant.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,558
Location
Helsingborg
Vic Volta said:
Intressanta artiklar. Som jag skrev tidigare håller jag på att lurar på ett initiativsystem som snor från Across 5 Aprils. Varje spelare har ett visst antal markörer i en burk. Antalet beror kanske på hur bra reaktionsförmåga eller motsvarande RPn har. Motståndarna lägger sina markörer (el chits) i samma burk. Sen drar man helt enkelt en chit och ser vem som får agera.
Verkar vara ett roligt initiativsystem. Det fungerar precis som Deadlands system, fast man slipper det bökiga med att behöva räkna nedåt.

Det känns även som om det är sådär Neotechs system borde ha fungerat.

/Han som skulle använt färgade pluppar istället för namnbrickor
 

loof_UBBT

Veteran
Joined
23 May 2008
Messages
8
Vic Volta said:
Enligt mig är initiativ ett ständigt bekymmer i rollspelssystem. Det klassiska "slå en t10 och lägg till din smi"-turordningen är kass. Det är bara Deadlands som egentligen har varit innovativa nog att bryta ny mark med sitt fantastiska spelkortsbaserade initiativsystem.

Kollegor och kamrater därute! Har ni några idéer? Jag har inte spelat alla system som finns och känner därför inte till alla smarta varianter. Idéer? Förslag? Spånar själv på en variant hämtat från konfliktspelet Across 5 aprils.
Nu håller jag iofs med om att det klassiska ping pong initiativet är kasst, men jag måste ändå påpeka följande. Om målsättningen är att komma på en alternativ initiativ mekanik så är det nog ett gott första steg att identifiera vad som är fel med ursprungs modellen lite mer nogrant än att bara konstatera att den är "kass".
Så varför är den kass? Är den helt enkelt för tråkig? Är den för orealtistisk? Att den egentligen inte spelar någon större roll?
Sen undrar jag om du i den klassiska initiativmodellen räknar du även in system vart man visserligen slår initiativ för att avgöra initial turordning, men rundorna är mycket längre och handlingar kostar variabelt mycket? (Exempel på system i den andan skulle väll vara Feng Shui, eller Mutant 2 om jag inte missminner mig om mutant)

För att bygga bättre bör vi identifiera vad som var fel med det gammla helt enkelt.
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Wilper said:
Jag har spelat utan initiativ, det funkar bra det med. Om två vill göra saker som sker samtidigt/är i konflikt så lyckas den som slog bäst/högst effekt först.

Då slipper man ett helt slag per spelare och runda, och striderna blir mer dynamiska när man inte måste ordna in sig i en initiativordning.

Enligt min åsikt är initiativslagen en blindtarm från tiden då rollspelen fortfarande var figurspel.
Ett intressant alternativ men kan det verkligen fungera med spel där man har aktiva försvarsmöjligheter (dvs man slår ett aktivt slag för att lyckas med en försvarsmanöver)?

Man gör alltså ett anfallsslag för att försöka hinna anfalla men en erfaren kämpe kommer märka att han blir tvingad till försvar om han inte hinner först. Man kan inte översätta slaget direkt till försvar om det finns olika försvarsalternativ (eftersom man då får välja den som passar bäst utifrån vad man slog) så då riskerar man ju istället slå ett anfallsslag i onödan varje runda. Strid handlar mycket om att reagera, åtminstone man mot man, och detta system tycks inte ta till vara på det så värst mycket.

Initiativslag görs ju heller inte i varje runda i alla spel, vissa initiativ modifieras bara av vad man gjorde rundan innan. Det känns lite fel att kalla initiativ för en blindtarm när det uppenbarligen klarar vissa situationer mycket bättre än det nya förslaget.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,713
Location
Värnhem, Malmö
Loof said:
Sen undrar jag om du i den klassiska initiativmodellen räknar du även in system vart man visserligen slår initiativ för att avgöra initial turordning, men rundorna är mycket längre och handlingar kostar variabelt mycket? (Exempel på system i den andan skulle väll vara Feng Shui, eller Mutant 2 om jag inte missminner mig om mutant)
Både Exalted och Twilight: 2013 har en liknande modell. I Exalted används inte rundor alls -- varje handling tar en viss mängd tid i anspråk, och varje stridande räknar sin tidsåtgång parallellt. I T2013 börjar alla på ett visst initiativvärde som räknas ned i takt med att de utför handlingar. När noll nås ska samtliga parter i striden välja ifall de vill pressa på eller pausa -- om båda parter vill pausa hinner de utföra handlingar i stil med att ladda om, återhämta utmattning och liknande, men annars fortsätter striden (och jag har för mig att man får någon form av nackdel om man själv valde "pausa" och motståndaren valde "pressa").

Jag själv gillar den här typen av system, men de kräver en del bokföring och är rätt pilliga. De blir mer dynamiska än vanlig turordning, låter spelaren göra en avvägning mellan snabbhet och kraft och har i T2013:s fall en mekanism där man kan nöta ut en motståndare genom utmattning och ammunitionsåtgång, men jag tror knappast det är mer "realistiskt" än de vanliga turordningssystemen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nu håller jag iofs med om att det klassiska ping pong initiativet är kasst, men jag måste ändå påpeka följande. Om målsättningen är att komma på en alternativ initiativ mekanik så är det nog ett gott första steg att identifiera vad som är fel med ursprungs modellen
Personligen anser jag att den modellen är dålig för att den kräver administrativa moment (= tärningsslagen, samt läsandet och hanterandet av dessa) utan att något egentligen händer i storyn.

Det är svårt att beskriva resultatet av ett initiativslag på ett intressant sätt. Sure, fummel skulle kunna betyda att man fått solen i ögonen, att man är på väg att tappa balansen eller att ens brallor håller på att ramla av, m.m. men i min erfarenhet så blir det snabbt drygt att försöka beskriva resultatet av initiativslag på det sättet.

Så slagen blir i praktiken (åtminstone för mig) ett stumt moment; reglerna kräver dem för att man ska kunna hålla ordning på de stridande, men de ger inte mycket till berättelsen. De säger inget. De ger ingen inspiration.

Stumma moment kräver jag väldigt mycket av, eftersom de annars bara tar upp en massa tid och koncentration runt bordet förgäves. Klassiska ping-pong-initiativsystem tycker jag misslyckas med att uppfylla några sådana krav. Det är svårt att argumentera för att de skulle ge mer realistiska eller mer dramatiska resultat.
 

Vic Volta

Veteran
Joined
27 May 2002
Messages
41
Huvudet på spiken tycker jag. Deadlands initiativsystem kanske inte är världens bästa men det passar otroligt bra in i spelets känsla och upplevs som något annorlunda. Jag tror inte att det går att uppnå ett realistiskt initiativsystem utan att förstöra spelkänslan genom att det blir för många teknikaliteter. Däremot kan man försöka hitta ett system som flyter och som känns någorlunda rätt, och kanske också lite ball :gremlaugh:
 

Cugel

Veteran
Joined
29 Nov 2008
Messages
57
Slopat initiativ eller klassiskt (med förbehållet att man endast slår tärning första rundan) är de enda som funkat ok för mig. Allt annat har krävt för mycket tid och/eller bokföring. Kanske funkar de bra när man vant sig, men speltid är numer alltför sällsynt för att jag ska offra den på inlärning.
Av de två förordar jag att slopa initiativet, så som nämnts tidigare.
Motsägelsefullt nog använder jag för närvarande klassiskt initiativ, vilket beror på att initiativet är sammanlänkat med effekten av att bli träffad.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Riddle of steel har nog det mest vettiga systemet för strid jag sett hittils..
(Vettigt som i trovärdighet/regeltyngd 's-ratio.)

Spelet är typ endast 1-3 små genislag från att bli "helt enkelt bäst" i sin genre.

Lite OT kanske, men jag håller med om tRoS ang. initiativet..
Det FINNS (i tRoS) anledning till att locka motståndaren till att göra ett dumt utfall, det FINNS anledning att vilja anfalla först, även om man måste göra ett dumt utfall..
Och framför allt, det finns STORA fördelar i att känna sin motståndare.

Väldigt få spel kan säga detsamma..
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,650
Location
Rissne
Lord of Muppets said:
Riddle of steel har nog det mest vettiga systemet för strid jag sett hittils..
(Vettigt som i trovärdighet/regeltyngd 's-ratio.)
Det är helt sjukt realistiskt, ja.

Det är också det exempel jag brukar dra upp på att Eon faktiskt inte är värst när det gäller kukdetaljistiska regler. Tvåsiffrigt antal sidor med träfftabeller, liksom...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,032
Location
Umeå
Lord of Muppets said:
Riddle of steel har nog det mest vettiga systemet för strid jag sett hittils..
(Vettigt som i trovärdighet/regeltyngd 's-ratio.)
Har egentligen inte koll på det, endast läst quickstartreglerna, men gillar initiativsystemet. Men egentligen är det nog av samma anledning som jag gillar Burning Wheel, man får en känsla av desperation och att allt när som helst kan vända...
 
Top