Nekromanti Initiativ

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Reglerna för initiativ är något som ändrats otaliga gånger genom årens lopp:
Ska man slå med d6, d10, d20 eller ska bara högst DEX gå först?
Ska man få lägga på DEX-adjustment eller inte?
Ska man slå en gång i början av striden eller för varje runda?
Slår man för grupper, t.ex. rollpersoner mot monster; eller slår man individuellt?

Ovan är de versioner som jag stött på.
- Har ni stött på någon annan version?
- Vilken version tycker ni är bäst och varför?
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,413
Location
Umeå
SL gör en bedömning, men om hen är osäker så kan ju en omodifierad t6 slås, gillar jag bäst och kommer från forntiden någonstans
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Vi kör Pathfinder och använder metoden att Initiative är ett Reflex-save. Man blir således automatiskt bättre på att knipa initiativet ju mer erfarenhet man har.

Improved Initiative och andra Feats som ger plus på Initiative-slaget funkar som vanligt. Man har alltså: Klassens Base Reflex-save + Dexterity modifier + Feat-bonus + d20.

DM bestämmer, med viss hjälp av gruppens taktik och lyckade/misslyckade Stealth-slag, om man har en situation där endera sidan får en Surprise-runda. Efter Surprise-rundan slår vi för Initiative.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Duddmannen said:
Vi kör Pathfinder och använder metoden att Initiative är ett Reflex-save. Man blir således automatiskt bättre på att knipa initiativet ju mer erfarenhet man har.
Vi har faktiskt varit inne på den idén, men vi slopade det då det inte fanns någon logik till varför de klasser som har bra Ref-save skulle vinna initiativet oftare än de klasser som har dåligt.
Man kan ju byta ut Ref-save mot halv level så blir det lika för alla, men högre level är snabbare än låg level.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
anth said:
...
Ska man få lägga på DEX-adjustment eller inte?
...
- Har ni stött på någon annan version?
Well, hade en diskussion med ett par medlemmar i en tidigare spelgrupp om det inte snarare borde vara WIS-bonus man får lägga till eller möjligen det högsta av DEX eller WIS.

Uppfattningsfärdigheterna Spot, Listen osv. är ju baserade på WIS och de torde vara mer avgörande för hur snabbt man upptäcker ljud eller rörelse. (Var argumentet...)

Tillägg: Vi spelade alltså 3.5 vid tillfället, om det inte framgick.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,906
Location
Nordnordost
När vi spelar Mörka hål kampanjen slår SL 1t6, spelarnas representant slår 1t6, högst börjar. Vid lika sker allt samtidigt.

Vi har lånat det initiativsystemet från DeBracys Labyrinth Lord-demo på ett knytkonvent.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,082
Location
Göteborg
Får jag utnyttja den här tråden till en noob-fråga om initiativ? Om inte ignorerar ni mig helt enkelt.

Jag har stört mig mycket på att initiativ-slaget bara påverkar första rundan, och därefter är det bara en rulle där alla gör i samma ordning. Det känns som att om man vill skilja på olika RPs förmåga att agera snabbt så borde detta också påverka senare i striden. Finns det bra svar eller enkla lösningar här, eller behöver jag byta initiativsystem helt för att komma undan från det som stör mig?

EDIT: såg nu att det var ju en av dina frågor: ska man slå en gång för striden eller varje runda? Men även så blir det inte jättestor skillnad – den som är sist men slår bra och hamnar först får göra två gånger i snabb följd, men om denne nästa runda slår dåligt igen tas det igen när den "står över" ett par personer som gick om i initiativ.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Pilzeman said:
EDIT: såg nu att det var ju en av dina frågor: ska man slå en gång för striden eller varje runda? Men även så blir det inte jättestor skillnad – den som är sist men slår bra och hamnar först får göra två gånger i snabb följd, men om denne nästa runda slår dåligt igen tas det igen när den "står över" ett par personer som gick om i initiativ.
Jo, och man kan göra initiativ jättekomplext. I en (minst?) version av D&D ingick en faktor som påverkades av vilket vapen man använde - små, korta vapen gick snabbare att slåss med. (anth kan den regeln bättre än jag...)

Man kan också kombinera en långa rad faktorer, som slumpmässigheten i tärningen, vapen (i sig), färdighet i att hantera vapnet (proficiencies/weapon focus/finesse) och allmänna feats för bättre initiativ.

Om man vill.

Men då blir uträkningen av initiativet också väldigt krångligt, vilket betyder att en massa matematik måste lösas utan att någon ens får attackera.

Det brukar vara det främsta skälet till att framhålla enkelhet - slå en tärning en gång och addera en siffra. :gremsmile:
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,726
  • 3.X verisonen: individuellt initiativ, d20+Dex+ev. bonusar. Ordningen står hela striden.
  • Högst Dex först, om folk har värden nära varandra så kvittar man inbördes på en t6 (högst först). Ordningen står hela striden.
  • Gruppinitiativ på 1t6, vid lika händer saker och ting samtidigt. Rullas runda för runda.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Pilzeman said:
ska man slå en gång för striden eller varje runda? Men även så blir det inte jättestor skillnad
Initiativ är i grunden bara ett sätt att bestämma turordning, jag har faktiskt en gång kört med regeln att man agerar medsols runt bordet med början till vänster om spelledaren.

Initiativ kan även användas för att göra striderna mer spännande, men som du påpekar har det egentligen bara betydelse första rundan.

Mest spännande är att slå varje runda. Egentligen är det bara fråga om man ska få agera var annan gång, eller om man ska få agera 2 gånger efter varandra - men vid spelbordet KÄNNS det som att det har stor betydelse och känslan är viktigare än den faktiska inverkan.

En nackdel med nytt initiativ varje runda är att det saktar ner striden (med mer tärningsslag) - återigen är det en smaksak: är man beredd att ta den extra tiden för att få dynamiken som ändrad initiativordning ger?

Å andra sidan finns det folk som tycker om de taktiska fördelarna med att bara slå ett initiativslag i början av striden. Att man redan nu kan planera vad man ska göra nästa runda eftersom man vet i vilken ordning alla kommer att agera.
Givetvis får man liknande effekt vid gruppinitiativ då spelarna sins emellan får bestämma i vilken ordning de ska agera när det är spelarnas tur.

Om man använder individuellt- eller gruppinitiativ tycker jag har mer att göra vilken version man använder.
Gruppinitiativ fungerar utmärkt upp till ADnD2 för då är inte rollpersonerna så komplicerade. Från DnD3 och uppåt fungerar dock indviduellt initiativ bättre för då är rollpersonerna mer komplexa.

Är det mer än 4 rollpersoner är gruppinitiativ nästan att föredra, eller att man skaffar en tavla med namnskyltar som man kan flytta runt (jo, det finns såna tavlor att köpa).

Är man många spelare och kör individuellt är även d20 att föredra framför d6, helt enkelt att annars är det för stor chans att folk får samma initiativ.
 

Yellow Fellow

Veteran
Joined
12 May 2012
Messages
26
Location
Sundbyberg/Stockholm
Det var någon som skrev att "initiativ inte är så viktigt, det avgör ju bara turordningen..." Jag håller inte med. Att vinna initiativ kan vara skillnad på liv och död! Om den elaka nekromantikern vinner IN och kastar Finger of Death och du missar Fort. Save - Game Over. Att slå IN för hela gruppen är helt orimligt.
En spelare som satsat på IN ska få utdelning för detta.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,726
Yellow Fellow said:
En spelare som satsat på IN ska få utdelning för detta.
Om man kör med gruppinitiativ så har man ju naturligtvis inte någon spelare som satsat på initiativ så ingen blir ju lurad i alla fall, även om nån kanske stryker med. :gremsmile:
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Yellow Fellow said:
Det var någon som skrev att "initiativ inte är så viktigt, det avgör ju bara turordningen..." Jag håller inte med. Att vinna initiativ kan vara skillnad på liv och död! Om den elaka nekromantikern vinner IN och kastar Finger of Death och du missar Fort. Save - Game Over. Att slå IN för hela gruppen är helt orimligt.
En spelare som satsat på IN ska få utdelning för detta.
Det förutsätter att man spelar ett spel där rollpersonerna KAN satsa på Initiativ - vilket inte alls är säkert att man spelar. :gremsmile:
 
Top