Nekromanti Initiativ

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,931
Location
Sandukar
Initiativsystem är en ständig källa för glädje och frustration. Jag läste Hans och Tharks inlägg i DoD-forumet där Hans initiativbräde togs upp och tänkte på mitt egna system för initiativ, som säkert kan uppfattas som mer jobbigt än vad som krävs, men som är villkoret för ett antal regelmekanismers skönhet.

Vad är ett bra eller ett dåligt initiativsystem?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,788
Inget alls

Nu antar jag att du pratar om strid och vem som får agera först däri, eller?
Isåfall tycker jag bäst om system med motståndsslag, vilka gör initiativregler överflödiga.

I andra situationer brukar det fungera rätt bra att bestämma vem som är först utifrån:
a) Vad som är vettigt
b) Vem som har högst Smidighet (eller motsvarande) eller högst färdighetsvärde.

Oftast räcker a) gott och väl för att avgöra vem som reagerar snabbast.

Nu är det här ett rätt uselt svar på din fråga :gremsmile:
Så om det nu krävs ett initiativsystem, vad vill man ha?

* Ett system som känns rättvist och ändå ger en en chans att vara först, om än lite. För det här krävs antagligen slump.
* Ett snabbt system. Krångliga räkneoperationer bara för att avgöra vem som sedan ska få slå är rätt surt.
* Gärna något som passar in i spelet eller förhöjer stämningen, som coola bräden och så.

Äh... det här blev bara b, du får hoppas att någon annan kommer med vettigare synpunkter :gremlaugh:
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
initiativ är en ganska grov spelanpassning av fenomen som att vissa attacker är långsamma och andra är snabba.

Om alla har en handling och man bestämmer den handlingen när det är ens tur så är initiativ nästan helt meningslöst (om inte striderna är väldigt korta). Efter första rundan så är det bara round robin. Såhär: ABCABCABCABC... efter ett tag märkar man inte att A är först, bara att det kommer mellan C och B. Man kan lika gärna tillämpa tekniken: Välj den sida som börjar (RP eller SLP), den som är minst överraskad börjar. Alla i den gruppen gör vars en handling. De påverkar inte varandra speciellt mycket så ordningen kan vara godtycklig. Sen är det andra sidan. osv.

Om alla däremot deklarerar sina handlingar samtidigt och dessa sedan utföres i initiativordning så är det bättre, men segt att hålla reda på.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Vad är ett bra eller ett dåligt initiativsystem?"

I vanlig ordning så gäller det huvudsakligen att identifiera vad en viss mekanism egentligen är till för. Ett initiativsystem fyller två uppgifter.

1) Det håller ordning på procedurhanteringen vid spelbordet. Den talar helt enkelt om i vilken ordning man ska avgöra vad Kalle och Bertil gör.

2) Det simulerar någon form av "snabbhet" hos rollpersonen.

Av dessa två så anser jag att den första uppgiften är den viktigaste. Den andra tycker jag mest är bogus utom möjligen i revolverdueller i Dodge City, typ.

Detta tillsammans med den vanliga preferensen av kul och minimalistiska system så får man att jag anser att ett bra initiativsystem är kul och löser uppgift 1, medan ett dåligt initiativsystem är onödigt komplicerat och hävdar hur realistiskt det är när det gäller att lösa uppgift 2.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,931
Location
Sandukar
Jag tycker att ordningen sekundärt bestäms av RPnas egenskaper, och den primära anledningen är att avgöra turordning.

Dock, vilka exempel finns på bra eller dåliga system. Själv kan jag säga att jag inte gillar Mutant 2:s Segmentsystem eller Feng Shuis shot-system. D20:s system är neutralt, men trist. 2300AD hade en mekanism jag minns att jag gillade. N2:s system fungerar vettigt, men har svagheter (främst gällande närstrid).
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,422
Initiativ schminitiativ...

Initiativ är typ de minst användbara reglerna jag vet och för mig orsakar de mer förvirring än ordning. Jag löser initiativ genom att helt enkelt se vilka som rimligen börjar - rollpersonerna eller deras motståndare. Sedan låter jag de agera i den ordningen de sitter eller i den ordningen de vill (och därmed låter det vara deras ansvar att de agerar). Det fungerar bäst för mig.

Om man nu ska ha ett initiativsystem som jag kan strunta i så ska det uppfylla vissa saker. Dels ska det ta noll tid att använda. Man ska veta, redan innan striden uppstår, vem som börjar. Inget tärningsrullande eller uträknande, snabbt och enkelt. Dessutom ska det vara rimligt, det behöver inte nödvändigtvis vara realistiskt, men det ska vara rimligt. Inga tjockisninjas, tack.
Skulle någon råka göra eller hitta ett system som är sådär får ni gärna höra av er, tills dess kommer jag strunta högaktningsfullt i allt vad initiativ heter (för övrigt borde det inte heta initiativ).
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Tjaa, om jag skulle göra ett initiativsystem som jag skulle trivas med så skulle det var så enkelt så det nästan var löjligt.. Som t. ex att man tar 1 t10:a + lämplig grundegenskap.
Snabbt & enkelt & inget strul..

/ Johan K, som borde gå & vika tvätt nu... :gremcrazy:
 
G

Guest

Guest
Jag gillar egentligen inte turordning alls men enligt mig behövs det, det lättaste sättet att göra det trevligare är att skriva om det som reaktionsförmåga och därmed kunna använda det i ostridiga situationer också.
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Annan definition..

..på din andra punkt:
Initiativ kan lika gärna visa vem som har övertaget, och "styr" striden. Så är det förklarat i till exempel WHFRP, om jag inte minns helt fel, och också i Agone.
Det tycker jag låter som en bättre definition på initiativ än vem som har snabbast reflexer. Kanske ställer till problem med ditt Dodge City-scenario, men..
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,931
Location
Sandukar
Re: Annan definition..

Jag måste varit drabbad av temporär demens - Eon har också ett sådant system för initiativet. :gremconfused:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Vad gör mekanismen egentligen?

"Initiativ kan lika gärna visa vem som har övertaget, och "styr" striden. Så är det förklarat i till exempel WHFRP, om jag inte minns helt fel, och också i Agone."

Det är dock en rätt ovanlig definition. Visst är det en bättre definition, men frågan är om initiativmekanismen ifråga faktiskt simulerar den effekten. Oftare så är mekanismen egentligen en "vem är snabbast"-mekanism, fast omdöpt till "vem styr striden"-mekanism.

Det är egentligen ganska enkelt att kolla: om mekanismen gör att det är bättre att slå först (exempelvis genom att mitt anfall skadar dig före ditt anfall kan skada mig) så har det egentligen inte ett jota med "vem styr striden". Då är det en "vem är snabbast"-mekanism, möjligen omdöpt till "vem styr striden".
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
en tredje punkt

jag skulle vilja fylla i med en tredje punkt på listan:

3. taktiskt val

jag skulle aldrig skapa ett turordningssystem krångligare än högst smidighet går först, om det endast uppfyllde dina två punkter.

mitt turordningssystem i strid, vilken ännu bara testats med små spelgrupper, gör att man kommer bort från anfall/parera-valet och istället måste bestämma sig om man vill anfalla först, eller satsa på att motståndaren missar för att ha en chans att basha genom dennes hjälm (par exemple). jag tycker det blir roligare med det taktiska valet, och det är hela poängen med turordningssystemet.
 

Herr Brownswick

Veteran
Joined
28 Aug 2001
Messages
59
Location
Onorrland
Re: SAOB

INITIATIV

ETYMOLOGI: [jfr t. o. eng. initiative; av fr. initiative, f., bildat till lat. initiare (se INITIERA)]

1) (handlingen att göra) första början l. (taga) första steget (till handling l. värksamhet, i allm. avseende förvärkligande av uppslag till omdaning l. till skapande av ngt nytt); stundom närmande sig dels bet.: förslag, dels bet.: uppslag.
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Re: Vad gör mekanismen egentligen?

Det du säger har en poäng.
Har för mig att WHFRP iofs har "slå-först-principen", men ger också mindre andra fördelar beroende på vapen där. Så en kille med spjut slår antagligen först om han har initiativet eftersom han då antas ha moståndaren på ett bra avstånd, och därmed blir det svårare för fienden att "vinna" rundan och stjäla initiativet. Om killen med spjut skulle råka förlora initiativet blir hans modifikation för vapnet istället negativ. Kan ses som ett mellanting, eller bara en "dold" mekanism, precis som Kults skadenivåer egentligen bara är konstiga KP.

Agone, däremot, gör [om jag minns rätt, har inte boken här] däremot annorlunda. Det systemet är byggt på manövrar, så fördelen man får är dels att fienden får deklarera manöver först [han kan välja en ny sen, men får då avdrag] som man därmed kan välja en bra motmanöver till, och dels kräver vissa av dom mest avancerade manövrarna att man redan har initiativet.

Finns till exempel en manöver som bara skapar en fördel till nästa runda [differensbaserat skadesystem], som då kan läggas tårta på tårta, men som försvinner så fort man tappar initiativet.

En aning rörig förklaring, kanske..?
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
SKall jag slå först eller vänta?

Hur skall vi börja. Jag gillar initiativkonceptet. Jag gillar att få reda på vem som är snabbast/först.
För att bäst kunna reda ut detta vill jag kalla in två vittnen, vi börjar med Krille, i ett uttalande från denna tråd.

1) Det håller ordning på procedurhanteringen vid spelbordet. Den talar helt enkelt om i vilken ordning man ska avgöra vad Kalle och Bertil gör.

2) Det simulerar någon form av "snabbhet" hos rollpersonen.

Av dessa två så anser jag att den första uppgiften är den viktigaste. Den andra tycker jag mest är bogus utom möjligen i revolverdueller i Dodge City, typ.
Det har ju uttalats om att det skall finnas ett tredje användningsområde med, men det kommer jag att ta upp som ett av dessa två.
Användningsområde 1 är väl egentligen bara en annan vinkel på tvåan. För oss som spelare ger 1:an en bra syn på hur striden artar sig. Vem som anfaller först, vem som anfaller sen und so weiter. Men 2;an då? Ingen som deltar i en strid upplever ju en direkt turordning, utan det handlar om vem som väljer att anfalla först, och om flera vill anfalla först, vem är snabbast?

Då kan man, i alla fall enligt mig, snabbt utröna att synvinkel 1 är till för att spelare och spelledare lättare skall ha kontroll på en strid, medan synvinkel 2 är för att det lättare skall gå att sätta sig in i karaktären under striden, så att vi skall få mer känsla för stridssituationen.

Så de två är egentligen ett. Då skippar vi den biten.
Så, för att gå till synvinkel två, den som karaktärerna upplever.

Krille säger att det uttalar sig om någon form av snabbhet hos karaktären, och jag kan hålla med. Vad jag inte håller med om är att det är rent bogus. Allt beror, återigen enligt mig, på hur man definierar snabbhet, vilken snabbhet det gäller.

Om man definierar snabbhet som "förmåga att röra vapnet i hög hastighet" kan jag hålla med Krille om att det är onödigt bogus. Om man istället, som jag föredrar, definierar snabbheten som: "Förmågan att kunna uppfatta och bedömma situationen utifrån tidigare erfarenheter och förmågan att med hög hastighet kunna agera därefter" blir det en helt annan situation. Då handlar det nämligen inte om hur snabbt man kan parera, eller hur snabbt man kan anfalla. Det handlar om att hinna se vad av anfall eller försvar som lämpar sig bäst i situationen och då hinna utföra detta. Det handlar om att kunna bedöma om det är mer fördelaktigt att göra det där första anfallet, eller när motståndaren anfaller så kan man bedöma om det är mer fördelaktigt att parera eller om man bara skall kliva åt sidan medan man gör sitt eget hugg. Här tycker jag iaf att man tar död på myten "högt initiativ handlar om att attackera först", i alla fall i system med motståndsslag där det helt plötsligt inte är ett utbyte av hugg och att det då är fördelaktigt att hugga först eftersom man försöker få motståndaren att tappa fart genom skada. Initiativ blir helt plötsligt förspelet till ett taktikval, speciellt om man har mer möjligheter till handling än bara hugg och parering.

Sen går vi vidare till Vittne nummer två, Nippro, där han som förste respons till tråden skriver:
Nu antar jag att du pratar om strid och vem som får agera först däri, eller?
Isåfall tycker jag bäst om system med motståndsslag, vilka gör initiativregler överflödiga.
Där jag väl delvis har svarat på detta i det övre stycket, men jag förtydligar lite. I ett system med motståndsslag har man fortfarande bra användning av initiativ, i alla fall om man kliver bort från tanken "vem som får agera först" om man med agera inte menar "att överväga situationen och ta ett beslut" utan om man med agera menar anfalla. Detta har jag redan avhandlat och skall inte snubbla runt i mer.

Jag vill se system med motståndsslag, där taktikval görs enklare med hjälp av ett initiativslag i början, då man bestämmer vem som har snabbast för att kunna bedömma situationen för att sedan kunna agera korrekt därefter.

Fram för initiativslag, men då ett inledande initiativslag, låt sedan motståndsslagen avgöra vem som styr striden efter varje "dust"...
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Ja, turordning är bättre

Om det är det ända initiativet används till.
 

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
Initiativ är skitkrångligt... oftast. Delvis beror det på det drar ut på tiden alternativt inte alltid är bäst att få bäst initiativ. Som jag ser det finns det normalt sätt två olika typer av initiativ:

Initiativ med deklareringsfas
Initiativ utan deklareringsfas

Initiativ med deklareringsfas låter den som slår högst (bäst) initiativ fatta allt som pågår runt omkring och således kan göra det bästa valet. Här hänger initiativet ihop med uppfattningsförmågan. Nackdelen är att alla ska berätta vad de ska göra och sedan ska de oxå göra det. Det blir lite kaka på kaka och det drar ut på tiden och förstör den kalabalik och hetska stämning som ska råda under en konflikt.

Initiativ utan deklareringsfas går snabbare: man slår, den som får högst (bäst) gör först. Inget snack, bara göra. Nackdelen är att den som är först nödvändigtvis inte kan dra fördel av det, utan istället är det den som kommer sist som har fått klart för sig hur läget ligger och därmed kan göra ett taktiskt val.

Vad är rätt och vad är fel, och framför allt finns det inget bättre sätt?

Jag gillade vad Yassilius sa om gruppinitiativ (eller turordning som han vill kalla det). Hela spelgruppen gör först eller samtidigt och sedan gör alla andra. Det är enkelt och bra.
 
Top