Nekromanti Initiativ, hur gör ni? (mest AD&D2, även annat!)

Godzillikles

Veteran
Joined
22 Oct 2013
Messages
157
Location
Skaraborg
Jag tror att jag har använt sökfunktionen korrekt, och jag har inte hittat någon tråd om initiativ i strid, så här kommer min:
Kör ni standardmetoden (ett initiativslag per "sida" i en konflikt), individuellt, eller annat? Kör ni med modifikationer till slaget? Surprise roll? Segment? Speed factor/casting time? Talar ni om vad ni gör innan initiativslaget eller efter? Först när det är "er tur?".
Slår ni initiativ varje runda? Vid stridens början enbart? Något annat?

Själv har jag alltid tidigare kört med individuellt initiativslag med modifikation, som i 3rd edition eller Drakar och Demoner, och man talar om vad man gör när det blir ens tur.

När jag började läsa mina gamla AD&D-böcker (som jag köpte på någon second hand-affär runt 2003, men knappt öppnat förrän i år) så upptäckte jag att de rekommenderar att man talar om vad man gör innan man slår initiativ. Jag tyckte det var helt lysande, och införde framgångsrikt den detaljen i Mutant Chronicles och Pathfinder, med mer kaotisk strid som resultat (chaos good! :gremsmile: ).

Så, min metod ser ut som följer:
1. SL bestämmer vad "hans" stridande skall göra (hemligt)
2. Spelarna talar om vad de gör.
3. Slå initiativslag (bara ett per sida, men med individuella modifikationer inklusive speed factor, casting time, higher ground och allt - spelarna turas om att slå sina gemensamma initiativslag). Vi slår varje runda.
4. Handlingar i initiativordning. (jag har även lite egna idéer om långa vapen och avståndsvapen, men det behöver vi inte gå in på)

Jag kör ganska precis som det står i boken för surprise rolls.

Alternativ (den här regeln har jag inte provat): Man kan välja att "avvakta", och tala om vad man gör först sedan alla andra (inklusive SL) har talat om vad de gör, men då får man vara helt sist i rundan oavsett vad man gör, och man är begränsad till en attack oavsett Warrior-nivå/Fighter specialisation/rate of fire.

PS
Reservation mot både stavfel och rena sakfel, då jag kan ha villat bort mig i min egen beskrivning i hur vi gör. :gremsmile:
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,731
Oftast gruppinitiativ (ett slag per sida), utan några modifikationer och sånt eftersom jag i regel spelar kloner på Basic snarare än Advanced. Spelarna bara kommer överens om i vilken ordning de gör saker. Kräver inte att man säger vad man ska göra i förväg heller, minns på rak arm inte ens om jag testat det. Kanske när jag spelade i Rahasia. Terje eller Murderhobo kanske kan påminna mig?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag kör med d6, grupp initiativ (ett slag för rollpersonerna), ett slag för monstren) varje runda.

Det finns sjukt många sätt att rulla initiativ på:
- Rulla d6 eller d20.
- Måste man deklarera vad man ska göra innan man rullar, eller kan man bestämma sig när det är ens tur.
- Rulla första rundan eller alla rundor.
- Rulla grupp- eller individuellt initiativ.
- Ska initiativslaget påverkas av något? DEX? Rustning? Vapen? Spells?...
- Delar man upp melee, missile, move, spells och låter dessa komma i en viss ordning?
- Eller inget slag alls, högst DEX går först (vilket betyder att alla monster måste ha DEX).

Jag tycker om gruppinitiativ för det ger en avslappnad stämning vid bordet, samtidigt som det är kaotiskt eftersom alla spelarna gör allt samtidigt (i alla fall när vi spelar).

En annan charmig lösning som nästan är motsatsen finns i Five Ancient Kingdoms.
Där finns inget initiativslag alls, istället gör man allt i denna ordning:

1. Melee: de som redan är i närstrid attackerar samtidigt, den som slår högst på attackslaget träffar först.

2. Missile: avståndsvapen avfyras (utom om man blivit träffat av ett närstridsvapen och därmed fått sin attack avbruten).

3. Movement (& melee): de som inte är involverade i strid får förflytta sig (och avsluta förflyttningen med en närstridsattack). Är man redan involverad i strid får man försöka dra sig ur striden.

4. Spells: om spellcastern inte blivit träffad av melee eller missile tar dennes spell effekt nu.

5. All other actions.
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Gruppinitiativ (dex mod för tiebreaks), lägst dex går först.

Jag gillar dock den andra varianten, kanske skulle testa den nån gång.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,351
Location
Helsingborg
Skippar helst initiativ helt och gör så att alla slår samtidigt.
Bakar hellre in de värden som "Intiativ" ska simulera in i defense och attackvärden.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Robban said:
Gruppinitiativ (dex mod för tiebreaks), lägst dex går först.

Jag gillar dock den andra varianten, kanske skulle testa den nån gång.
Lägst dex går först? Varför?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,336
Location
Malmö
弾幕 said:
Robban said:
Gruppinitiativ (dex mod för tiebreaks), lägst dex går först.

Jag gillar dock den andra varianten, kanske skulle testa den nån gång.
Lägst dex går först? Varför?
Det låter lite som WoD-varianten, där lägst initiativ deklarerar först och högst agerar först? Inte så förtjust i det, för det är som om de som är snabbast har bäst överblick i striden OCH det saktar ner. IMHO då. :gremsmile:

(Till ESF överväger jag just nu gruppinitiativ, omlott-handling - grupp med högst initiativ låter en av sina agera först, sedan gruppen med lägst, sedan högst med en annan, o s v)
 

Arntsen

Warrior
Joined
2 Mar 2002
Messages
351
Location
Skiptvet/Østfold/Norge
Jag kör på ett slag per grupp, försöker hålla allting ganska basic egentligen dels för att jag själv trivs med det och dels för att vi har ett fosterbarn på 11 år med adhd som är med och spelar, det är lättare för honom att koncentrera sig när det flyter på :gremsmile:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag använder likt många andra i den här tråden "gruppinitiativ".

1) En representant för rollpersonerna slår D6, jag slår D6, samtidigt.
2) Högst agerar först. Blir det lika agerar alla samtidigt.
3) Alla på den vinnande sidan säger lite huller om buller vad de gör, slår tärning och deklarerar resultat.
4) Samma för den förlorande sidan.

Klart.
 

Godzillikles

Veteran
Joined
22 Oct 2013
Messages
157
Location
Skaraborg
Intressanta svar, delvis oväntade. Jag föredrar fortfarande min metod (allt "arbete" utförs ju av mig, så det saktar inte ner spelet nämnvärt).
Skall dock föreslå gruppinitiativ+omlott för när någon annan än jag spelleder.
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,413
Location
Umeå
Hur jag inte gör men skulle om jag behövde.

Först se enligt reglerna om någon blivit överraskad, sen ute från vilka som är med i striden och andra omständigheter bestämma helt enkelt vem som agerar först. Men skulle jag inte känna att jag skulle kunna det av någon anledning så får varje sida rulla en t6.

Men jag slipper sånt då jag inte sitter på den sidan av skärmen...
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
弾幕 said:
Robban said:
Gruppinitiativ (dex mod för tiebreaks), lägst dex går först.

Jag gillar dock den andra varianten, kanske skulle testa den nån gång.
Lägst dex går först? Varför?
För att de med högst hinner reagera på vad de andra gör på ett helt annat sätt. Oftast blir det mest att alla gör saker huller om buller dock.
 

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
Jag spelar med Ad&d 1st ed reglerna lätt husreglade (vilket är ett måste eftersom att RAW faktiskt inte fungerar).

Mina stridsrundor fungerar enligt följande.

1. Spelarna bestämmer vad de skall göra under rundan (jag går alltid igenom gruppen medsols och frågar vad varje person vill göra)
2. Jag bestämmer vad som är rimligt för monstrena
3. Varje sida slår en d6 för intiative (lika avgörs med lägst speed factor (vapen) eller casting time agerar först).
3.1 Potion räknas som speed factor d4+1
3.2 Vid charges så avgör vapen längd
3.3 En person med ett avståndsvapen i händerna får
lägga till sin reaction adjustment på sitt initiativslag.
3.4 En fighter med mer än en attack vinner automatiskt initiativet (med sin första attack, och är sist med sin andra attack)
4. Vinnande sidan agerar (jag går igenom gruppen medsols och alla får göra sina handlingar i ordning)
5. Förlorande sida agerar

Rince repeat.
 
Top