Nekromanti Inget karaktärsskapande. Deal breaker?

w176;n84615 said:
Något annat som kan hjälpa för att få folk tryggare är att ha bra kultur i gruppen kring trygghet och hur man hanterar det när man närmar sig eller går över andras gränser. Till exempel genom att använda X-cards och O-cards under spelpasset och debreifing rundor efter spelpassen.
Hm... undrar hur man på enklast sett kan få till "gult" också. D.v.s. "det här är jobbigt/känsligt/gränsfall men kör på, ta det bara lite lugnt." Snabb tanke är ett annat kort liggandes under, så dra O-kortet lite åt sidan så visas båda. Men det kanske är ett ämne för en annan tråd.
 
Lupus Maximus;n84646 said:
Hm... undrar hur man på enklast sett kan få till "gult" också. D.v.s. "det här är jobbigt/känsligt/gränsfall men kör på, ta det bara lite lugnt." Snabb tanke är ett annat kort liggandes under, så dra O-kortet lite åt sidan så visas båda. Men det kanske är ett ämne för en annan tråd.

Jag startar en ny tråd :)
 
Jag gjorde något liknande en gång.
Alla spelarna skulle vakna upp tillsammans utan något minne vem de var eller hur de kom dit. Karaktärsbladen bestod av namn (som stod på armband som de alla hade på sig när de vaknade upp) samt deras ungefärliga ålder. Det var också det som jag lät spelarna ha som grund när de valde vem de skulle lira.

Färdigheter och liknande fick de prova sig fram med att använda och när de gjort det så gav jag dem deras värden. Det var också mysterium/utforskning/etc.
Jag har inget emot förgjorda karaktärer som skapats åt mig.

No dealbreaker!
 
Jag har lajvet något liknade för länge sedan. Vi vaknade upp med tre förmål på oss vi visste var våra. I mitt fall en ros, en vigselring och ett öppnas låda med kondomer. Under lajvets gång får vi tre flashbacks. Ca 1-3 meningar långa. Som var minnesglimtar som förklarade vilka vi var, vad som hade hänt och hur saker hängde ihop.

Många av oss hade förmål som bad oss samman med andra personer. En man och kvinna hade en babysocka var. Någon mer än jag hade en vigselring. En tredje person hade öppnad kondom paket. Av samma märke som men låda osv.

Det var bra lajv men som sagt. Kanske inte för alla.
 
God45;n84404 said:
Jag håller på att planera en surrealistisk kampanj som kommer utspela sig i nutid. Det finns iget utrymme för karaktärsskapande. Det finns inte ens något utrymme för spelarna att välja vilken färdiggjord karaktär de vill spela eftersom vem karaktärerna förefaller vara på ytan är en tom och meningslös lögn. En av mina spelare uttrycker att hon är extremt obekväm med detta men kan inte formulera varför. Detta har mig på gränsen till att skrota kampanjen och köra något helt annat.

Vad tycker ni om sådant här? Vore det här en dealbreaker för er?


Jag tycker att det låter awesome! Just det här:

God45 said:
Poängen är att du inte har en sådan punkt och att det är superjobbigt. Därför måste du hitta och/eller skapa en sådan.

...tycker jag låter ruggigt fett och en snygg ingång på intern skräck, självtvivlan och annat gött! Jag skulle kanske till och med spä på osäkerheten genom att provocera spelarna med uttalanden som "Ni har fått era rollbeskrivningar och de är 100 % hemliga och förbjudet att visa för varandra", "Ett par av er har skriptade funktioner, se till att inte glömma bort dem!" osv för att föra in tvivlet även i interaktionen mellan spelarna!
 
Personligen skulle jag inte ha någonting emot det om det vore en one-shot eller kanske två kvällar. Mer än så... eeh, tveksamt. Riktigt häftigt upplägg dock.
 
Kraetyz;n84714 said:
Personligen skulle jag inte ha någonting emot det om det vore en one-shot eller kanske två kvällar. Mer än så... eeh, tveksamt. Riktigt häftigt upplägg dock.


Efter en eller två kvällar så lär man väl ha en bra bild av karaktären ändå? Jag tycker att det låter som en rätt spännande vändning att helt plötsligt få sina åsikter vända på och tvingas omvärdera sin existens. "Jaha, så jag är alltså medlem i ett kommunistiskt förbund!? Hur I h*vete!?"
 
Det finns inte ens något utrymme för spelarna att välja vilken färdiggjord karaktär de vill spela eftersom vem karaktärerna förefaller vara på ytan är en tom och meningslös lögn.
Även en tom och meningslös lögn har väl ett innehåll? Jag förstår inte din motivering till varför spelarna inte ens ska få välja vilken färdiggjord karaktär de vill spela. Detta hade gjort att jag hade ställt mig frågande till upplägget.
 
God45;n84444 said:
Vad man får är en beskrivning av sitt fysiska utseende. Prylarna man har på sig (alltså, typ, "Du har en Iphone och en burk med barns mjölktänder") och den sista meningen som gick genom ens huvud innan kampanjen börjar. Man har bara tre stats men de får man sätta ut som man vill. Grejen är att avslöja vem karaktären är och lögnerna man har berättat för sig själv och andra och som andra berättat för en kommer vara den större delen av kampanjen.

Om jag själv fick bestämma mitt fysiska utseende hade jag varit fetpå det här, annars inte. Fast personligen, om jag vore SL, hade jag även låtit spelarna själva avgöra vilka prylar de hade på sig, och sedan byggt vidare på det. Jag kan inte förstå hur det hade skadat kampanjens premiss att överlåta de två faktorerna på spelarna.
 
Men utan något att föränka lögnerna i så spelar de ingen roll, eftersom det inte finns någon sanning är det bara luft för att indra att det blir tyst runt spelbordet. Och att som spelare ge över all kontroll om det förflutna till spelledaren — "thihihi, du kommer hata mig för vad din person har gjort men du får inget veta" — under de här premiserna ger mig en känsla av "varför ska jag ens bry mig?"
 
Mutanten;n84791 said:
Även en tom och meningslös lögn har väl ett innehåll? Jag förstår inte din motivering till varför spelarna inte ens ska få välja vilken färdiggjord karaktär de vill spela. Detta hade gjort att jag hade ställt mig frågande till upplägget.

För då väljer du personen som du tror är en kvinna i trettioårsåldern med ett arbetarklass yrke. Sedan stämmer ingen av de sakerna. Vad är poängen med att välja? Du väljer ändå inget.
 
Ymir;n84795 said:
Om jag själv fick bestämma mitt fysiska utseende hade jag varit fetpå det här, annars inte. Fast personligen, om jag vore SL, hade jag även låtit spelarna själva avgöra vilka prylar de hade på sig, och sedan byggt vidare på det. Jag kan inte förstå hur det hade skadat kampanjens premiss att överlåta de två faktorerna på spelarna.

Eftersom hela spelet handlar om att lösa mysterier och utseende och saker man har på sig är ledtrådar i de mysterierna.
 
nyvinter;n84797 said:
Men utan något att föränka lögnerna i så spelar de ingen roll, eftersom det inte finns någon sanning är det bara luft för att indra att det blir tyst runt spelbordet. Och att som spelare ge över all kontroll om det förflutna till spelledaren — "thihihi, du kommer hata mig för vad din person har gjort men du får inget veta" — under de här premiserna ger mig en känsla av "varför ska jag ens bry mig?"

Jag vet inte om jag uttrycker det här på ett bra sätt. Men det handlar om att hitta något som ger dig något konkret att förhålla dig till. Är det en san grej? Kanske och kanske inte. Leta och när du finner gäller det att förhålla sig till de sakerna.

Varför skulle spelarna hata mig för vad deras karaktärer har gjort? Det är vad spelet centrerar om, att hitta vem man är och vad man har gjort och vilka lögner man lever. Målet för karaktärerna kommer vara att svara på "Vem är jag?" i alla fall initialt under kampanjen.
 
Jag har spelat några scenarion på de premisserna genom åren och även om jag kanske inte riktigt har haft tråkigt så innehåller de inget av det jag vill åt med rollspel.

Så, ja, dealbreaker.
 
God45;n84816 said:
Varför skulle spelarna hata mig för vad deras karaktärer har gjort? Det är vad spelet centrerar om, att hitta vem man är och vad man har gjort och vilka lögner man lever. Målet för karaktärerna kommer vara att svara på "Vem är jag?" i alla fall initialt under kampanjen.
Jag säger inte just du, men det är vidöppet för spelledaren att pracka på spelarna minnen som de absolut inte vill spela. Och nu när jag tänker på det känns det hela som om att hela scenariot bygger på att inte lita på att spelarna klarar av att separera vad de vet och vad rollpersonerna vet.
 
nyvinter;n84980 said:
Jag säger inte just du, men det är vidöppet för spelledaren att pracka på spelarna minnen som de absolut inte vill spela. Och nu när jag tänker på det känns det hela som om att hela scenariot bygger på att inte lita på att spelarna klarar av att separera vad de vet och vad rollpersonerna vet.

Om du har en skadeglad och illvillig spelledare som du inte litar på så köper jag det du skriver.
 
God45;n84404 said:
Vad tycker ni om sådant här? Vore det här en dealbreaker för er?

Jag skulle inte vara intresserad av att delta i en kampanj. Ska jag engagera mig över flera spelmöten krävs det att jag verkligen känner för karaktären om jag ska ha roligt. För mig är det just karaktärsskapandet som är det absolut viktigaste i rollspelandet eftersom det är genom den som jag upplever allt.

Ska det vara en standalone eller konventsäventyr är det en liten insats som sedan är över. Då är det okej. Men det skulle aldrig fungera för mig i långa loppet. Så ja, det är en dealbreaker.
 
Som du beskrev det först så skulle jag inte vara jättesugen på att testa, å andra sidan så när du skrivit lite mer senare låter det mer intressant.

Men det känns svårt och konstigt att inte få veta något alls, jag menar om jag står där och tittar mig i spegeln och ser en man som är i 40 års åldern, med stort skägg.. Så kan jag väl få välja det även om det inte stämmer. Om det sedan kommer fram att det låg en illusion över mig eller att jag upplevt någon annans drömbild av sig själv så att jag egentligen är någon annan, fine, men upplägget i början kändes lite negativt på nått sätt..

Men konceptet att "Det här är ditt namn, det här är sakerna du har på dig, det här är det du vet" och sedan inse att det här är ju inte alls mitt namn. Det skulle kännas bättre. En förankring som sedan krossas, helt ok :)
 
Back
Top