Nekromanti Inga val i DnD!

Jaak

Warrior
Joined
17 Aug 2001
Messages
281
Location
sthlm
Läste den här tråden.

För er som inte orkar läsa handlar den om att rollspel eller spel i allmänhet är uppbyggda krig principen sten, sax och påse. Det vill säga sten vinner över sax, sax vinner över påse och påse vinner över sten.

I alla fall så kom jag att tänka på att man i DnD knappt har detta val. Du har valet när du skapar karaktären (eller möjligtvis levlar). Det är då du väljer om du vill vara en sten, sax eller påse (krigare, magiker eller präst). Men när du står där med draget svärd finns det inget val. Du kan bara göra en enda ska för att vinna striden och det är att spela på din egen styrka, att alltid välja sten. Fightern hackar med sitt svärd, Rangern skjuter med sin pilbåge och Magikern använder sina magier. Du har aldrig valet att spela på din motståndares svagheter eftersom det i nio fall av tio är bäst att spela på sin egen styrka. Därför gör man som man gör mot alla andra fiender, att hacka på eller snarare att välja sten hela tiden varje gång.

Jag menar att DnD inte ger spelaren några val i strid. Väljer jag att göra något annat än att välja sten som jag brukar göra förlorar jag med större sannolikhet striden. Därför ser alla strider likadana ut och det här dödar spänning och kreativitet.

Håller ni med eller känner igen er? Förstår ni vad jag menar?

Och ja, jag är medveten om att feats som combat expertise, power attack samt spells ger en valmöjligheter men jag menar att den inte är tillräcklig och att skillnaderna på agerandet beroende på motståndet är väldigt liten.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
jag är medveten om att feats som combat expertise, power attack samt spells ger en valmöjligheter men jag menar att den inte är tillräcklig och att skillnaderna på agerandet beroende på motståndet är väldigt liten.
[...]
Håller ni med eller känner igen er?
Nä. :gremgrin:

Nå, vi talar om strid enbart, om jag förstod dig rätt.
Min erfarenhet är att taktiska och strategiska val kan ha oerhörd betydelse för hur framgångsrik man är i strid. Använder man samma metod hela tiden åker man på rejäla pumpar då och då.

-Hacka med sitt svärd: funkar bra i närstrid med materiella fiender med låg eller ingen DR. Funkar uselt om man inte är i närstrid. Funkar dåligt om fienden har hög DR. Funkar halvbra om fienden är immateriell.
-Skjuta med sin pilbåge: funkar bra om fienden är synlig och på avstånd och har låg eller ingen DR. Funkar dåligt i närstrid. Funkar sämre än svärd på fiender med hög DR. Funkar halvbra om fienden är immateriell.
-Använda sina magier: nu hänger jag helt enkelt inte med. Till skillnad från att anfall med sitt vapen är det ju ett taktiskt val varje gång man använder en spell. Nämligen vilken spell. Fireball gör bara eldelementaren glad, Tenser's floating disc gör inte ens kastaren glad.
-Är det fler personer inblandade i striden blir det mycket viktigt exakt hur man står och rör sig på slagfältet. Man vill manövrera så att man undviker AoO, man vill inte bli flankad (+2 på fiendernas attack är inte alltid något att bry sig om, men risken att få sneak attacks på sig är en helt annan sak), men vill utnyttja sitt vapens räckvidd och förhindra att motståndaren kan göra detsamma, man måste välja om man skall stå still och veva på eller röra sig längre än 5' och bara få använda en attack.
-Val av slagfält har mycket stor betydelse, och den sida som får göra det valet kan ha segern som i en liten ask. Är det oländigt får flygare och immateriella stora fördelar. Är det plant och rymligt får stora varelser och rörliga personer stora möjligheter. För att inte tala om under vatten, uppe i träden, uppe i luften...
-Val av tidpunkt har också mycket stor betydelse. Hinner man förbereda med magi av diverse slag och kanske fällor har man väldiga fördelar.

Äsch, jag babblar på och måste strax sticka till jobbet. Jag har i mycket färskt minne söndagen session där PCna först förlorade en strid (med dödsfall som följd) och senare överlägset vann en strid mot exakt samma motståndare, eftersom de nu hade kunskap om fienden som lät dem optimera sin taktik för att passa just det motståndet.
Skillnaden var enorm mellan ogenomtänkt ryggmärgsrespons och kunnigt avpassad stridsstil.
 

Jaak

Warrior
Joined
17 Aug 2001
Messages
281
Location
sthlm
Nå, vi talar om strid enbart, om jag förstod dig rätt.
Japp

Hacka med sitt svärd: funkar bra i närstrid med materiella fiender med låg eller ingen DR. Funkar uselt om man inte är i närstrid. Funkar dåligt om fienden har hög DR. Funkar halvbra om fienden är immateriell.
japp håller med dig helt och hållet.. men problemet är att man i DnD är så specialiserad att jag tjänar mer på att springa fram till fienden än att skjuta med min pilbåge. Det samma gäller DR, är jag gjord för närstrid gör jag förmodligen mer skada med mitt närstridsvapen än pilbåge samt penetrerar DR bättre. Och i vanliga fall har jag inte ens möjligheten att kasta spells och om jag har den gör jag förmodligen mer skada med mitt svärd ändå. Det samma gäller inateriella fiender.

Skjuta med sin pilbåge: funkar bra om fienden är synlig och på avstånd och har låg eller ingen DR. Funkar dåligt i närstrid. Funkar sämre än svärd på fiender med hög DR. Funkar halvbra om fienden är immateriell.
Ser jag inte fienden kan jag varken använda pilbåge, svärd eller magi (mer eller mindre). DRen kommer som sagt ovan att vara ännu svårare att penetrera med svärd än pilbåge, pga skada och weapon bonus. Precis som ovan är det också sällan pilbågsskyttar är kan och framförallt är dugliga i magi. Då funkar bågen bättre. Fungerar dåligt i närstrid? Ja faktiskt så gör dom det och här kan man faktiskt börja fråga sig vad som är bäst. Jag hävdar att svärd är bättre på låga levels medans pilbågen blir bättre på högre levels. Funkar halvbra om fienden är immateriell, jo visst men om bågen är bättre än svärdet och jag inte är duktig på spells lönar sig fortfarande bågen.

-Använda sina magier: nu hänger jag helt enkelt inte med. Till skillnad från att anfall med sitt vapen är det ju ett taktiskt val varje gång man använder en spell. Nämligen vilken spell. Fireball gör bara eldelementaren glad, Tenser's floating disc gör inte ens kastaren glad.
Det var de jag försökte säga: "jag är medveten om att [...] spells ger en valmöjligheter". Aja. Iaf så håller jag med dig och det här är en av de anledningar till att jag oftast spelar spellcaster. Jag tycker trots allt att man borde kunna göra spells som var ännu mer specialiserade.

Är det fler personer inblandade i striden blir det mycket viktigt exakt hur man står och rör sig på slagfältet. Man vill manövrera så att man undviker AoO, man vill inte bli flankad (+2 på fiendernas attack är inte alltid något att bry sig om, men risken att få sneak attacks på sig är en helt annan sak), men vill utnyttja sitt vapens räckvidd och förhindra att motståndaren kan göra detsamma, man måste välja om man skall stå still och veva på eller röra sig längre än 5' och bara få använda en attack.
Du har åtta (+ att stå kvar) eller färre alternativ på vart du kan ta ditt 5 fot steg. Oftast brukar inte detta vara speciellt svårt att välja åt vilket håll man vill gå. Menar jag. "hmm går jag dit slåss jag mot två men där mot en. jag går så jag slåss mot en." Sen kan man alltid välja att fly eller öka/minska ett längre avstånd. Oftast märker man när det är dags att flytta längre sträckor men man kan förstås ställa upp formler för vad som är effektivast.

Så om man bortser från spells och feats som combat expertise och power attack. Har man mer eller mindre valet fly eller fäkta. Och nästan alltid bara ett sett att fäktas på. som tur är ger grupper av spelare och fiender större valmöjligheter för grupperna.

Det jag menar är att man blir tvingad att göra som man alltid gör eftersom det (nästan) alltid är det bästa, oavsett situation. T.ex det är alltid bäst för Olle att använda pilbåge eftersom han bara kastar level 1 spells, har 12 i styrka och ett dåligt långsvärd men framför allt eftersom han inte har några som helst problem att skjuta pilbåge i närstrid.

Detta gäller mer och mer på högre levels eftersom man blir mer och mer inriktad på det man brukar göra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bra tråd.

Först skulle jag vilja skilja på begreppen val och plan. I det här inlägget menar jag att en "plan" är en långsiktig strategi som kan överges halvvägs igenom, medan "val" är den minsta enheten av taktiska beslut; den som genomförs via ett enda drag. I D&D är det ett val att melee:a eller att skjuta en pil, i Skymningshem är ett val att välja ett taktikkort, i taktikspel som RISK är valen storskaliga krig över stora landområden.

När det gäller "val" i denna bemärkelse, så fungerar sax, sten och påse-principen enbart om man kör med dolda val. Alltså, jag kan ju inte säga "jag väljer påse, vad väljer du?" för då väljer du ju förstås "sax" och vinner. I spel som DnD och RISK är valen öppna, så där funkar det inte. Diplomacy och Skymningshemstaktikkort har däremot sax, sten och påse-mekanik i sina "val".

DnD kan däremot ha någon sorts sax, sten och påse-mekanik i planerna. Det här är dock mycket svårare att se med blotta ögat.

---

Jag tycker det viktigaste valet i DnD bör vara mellan Kontroll och Gambit. Kontroll och Gambit är grunden i praktiskt taget alla spel med öppna drag och slumpmekanismer. (Jag är nära på att hävda att det är det enda som finns (eller som ska finnas))

Alltså: "Skall jag skydda vår trollkarl och ta Kontroll över striden, eller ska jag chansa och ta en Gambit på att jag hinner smyga fram och döda motståndarsidans magiker och sedan hinna tillbaka innan vår trollis är död?" Typ. Liknande planeringssituationer kan handla om frågan huruvida det är värt att slåss om en viktig position på spelplanen, eller om det är bättre att spela safe och inte ta några onödiga risker.

På samma sätt som det finns en sax, sten och påse-triangel (=sax vinner över påse som vinner över sten som vinner över sax) kan det alltså finnas en strategisk plantriangel som lyder (=djärv gambit har fördel över normalspel som har fördel över ett safe kontrollspel som har fördel över djärv gambit) eller tvärtom.

Det är jättesvårt att räkna på detta och bevisa det matematiskt, just eftersom planer kan överges. Man står inte med sin krigare och försvarar den strategiska punkten i en portöppning om fienden flyttat alla sina bågskyttar så att de kan skjuta på dig. Så man måste tänka längre; hur bra fungerar min plan i nuläget, och vilken risk löper jag att min motspelares motdrag får ett övertag över mig?

Jag tror att man som spelledare skall utnyttja den sax, sten och påse-mekanik som görs i rollgenereringen (alltså att en magiker är bra på att slå ut en grick medan en krigare kanske inte är det) som en krydda till den stora övergripande sax, sten och påse-mekaniken som handlar om spelarnas planer. (Alltså, "dels är jag krigare och borde vilja skydda magikern, men mot den här djäkla gricken kommer jag inte åstadkomma mycket, rent speltriangelmässigt så skulle jag åstadkomma mer om jag rusade fram och hackade de där goblinerna. Osv. Det spelar ingen roll att jag som krigare sedan bara kommer göra valet "banka med mitt svärd". För, alltså, det är ju mycket elegantare att avvägningarna hamnar i planerna än att de gör det i valen. Tycker jag iaf)

/Rising
som ursäktar sin underlägsna hjärnkapacitet. Det är dess fel att jag inte kan skriva koncisa inlägg.
 

Jaak

Warrior
Joined
17 Aug 2001
Messages
281
Location
sthlm
Håller med dig när du pratar om grupper. Men om man inte slåss i grupper försvinner förstås gruppdynamiken.

Kort sagt menar jag att man väljer när man skapar eller levlar karaktären om den ska bli en sten, sax eller påse. Och sen när man står där i striden har man inga alternativ vilket jag tycker är trist.



När man sedan
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag håller inte med om att man alltid tjänar på att använda en enda standardtaktik, men det är en intressant fråga om våra olika erfarenheter bara beror på olika spelstil eller om någon av oss begår våld på systemet (er... för att använda ett rejält felaktigt uttryck... :gremsmile: )

Hm. Jag menar att systemet i hög grad underlättar varierande stridssituationer.

-Eftersom klasserna och deras egenskaper är närmast rabiat balanserade finns det egentligen mindre skäl att optimera sin PC i D&D än i många andra sammanhang. Hur man än bär sig åt blir man hyggligt bra med tiden, man får bra hp och träffchans, t ex, även om man låter helt andra principer än fokusering på en stridsstil styra ens karaktärsskapande.
Jag vet att du höll med om att man har möjlighet att välja taktik när man väljer klass eller levlar, men jag vill understryka att man inte alls behöver välja någon särskild stridstaktik.

-Det finns ett närmast oändligt antal varelser för DM att använda i konfrontationer. Dessa har ett mycket stort antal variabler att leka med och kan modifieras åt alla möjliga oförutsägbara håll med templates, klasser, utrustning och liknande.
Detta gör att slagfälten befolkas av fiender med mycket varierande egenskaper och att spelarna inte kan vara säkra på att ens en känd varelsetyp verkligen har de egenskaper de förväntar.

-Slagfältet som spelplan har jag sällan upplevt som en tydlig fingervisning om det enda självklara i varje valsituation. Snarare tycker jag det lyfter fram behovet av taktiska överväganden i varje runda, överväganden som inte alltid ger samma svar.
Vad det framför allt gör är att säkerställa att spelare och DM har samma bild av situationen, något som inte alls alltid är nödvändigt utanför liv-och-död-situationer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Och sen när man står där i striden har man inga alternativ vilket jag tycker är trist.
Jag tycker att man som spelledare kan ge ens spelare många intressanta val beroende på hur miljöerna ser ut, och vilket motstånd man använder. Med en hel uniform koboldarmé i ett grottrum, så visst, då blir det strategiska djupet begränsat, men med spännande miljöer och varierat motstånd så blir det intressantare.

"Var skall jag gå?"
"Vem skall jag anfalla?"

Där kan sax, sten och påse-trianglar uppstå. Men alltså, de uppstår kring planerna, och inte de enskilda valen.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag känner helt klart igen mig i det du säger. D&D är ett speligt spel, men taktiken i de flesta D20-spel ligger i uppbyggnaden av rollpersonen, val av feats osv.

Jag tog upp det i den här deltråden för ett tag sedan och då blev jag delvis rättad i några missuppfattningar jag hade av folk som kan detaljerna i systemet bättre än jag, men jag har inte ändrat uppfattning om taktikvalen i D&D och andra D20-varianter - som regel finns det ett "bästa val" i varje given situation. Deklarera och repetera.

Gordeg
 

Jaak

Warrior
Joined
17 Aug 2001
Messages
281
Location
sthlm
Precis många som slår huvet på spiken i denna diskussion.

Problemet här ur taktiksynpunkt är att alla dessa val kan genomskådas väldigt lätt om man länner till det statistiska begreppet väntevärde.

Multiplicera träffchans med genomsnittlig skada och antal attacker per runda och du får ett väldigt lätt jämförbart mätvärde på hur bra respektive anfall är. Använd det bästa.

På liknande sätt så kan du räkna ut hur sårbar du är genom att göra motsvarande skattning för fienden.

Dividera fiendens HP med antal HP du delar ut per runda. Så lång tid kommer det att ta att sänka honom. Gör det omvända med dina HP och hans utdelade skada. Så länge står du upp. Allt detta med optimala taktiker så klart. Den som får lägst tal kommer att förlora i genomsnitt (och så många rundor innan motståndaren skulle gått ner som skillnaden mellan talen).

Är talen ovan nära varandra så kan man ju hoppas på turen, men ligger man långt under så bör man fly.

Med andra ord:

Den enda taktik som överhuvudtaget spelar någon roll i d20 är förmågan att skatta motståndarens värden. Allt annat kan lätt optimeras och är därmed ointressant.

Det jag skulle vilja se mer av är lite rävspel, bluffar och taktiska övertag beroende på praktiska omständigheter. Jag rekommenderar starkt dokumentärserien Battlefield Britain (BBC) som visar hur ett slag kan vändas av till synes små omständigheter som utnyttjas på rätt sätt, mot alla odds. I d20 kan man inte slå oddsen med hjärnan och taktik, enda sättet att slå dem är tur med tärningarna. Det är bara en komplicerad variant av Roulette eller något annat slumpspel.

/Anders Troberg
Men Troberg gör det riktigt ordentligt. Problemet (och styrkan) med DnD är att systemet är så enkelt. Därför kan man med lätthet oftast räkna ut vad som är det bästa alternativet att göra under rundan. När jag sen vet det varför skulle jag då välja någon annan "taktik".

Jag menar att man alltid kan räkna ut det bästa alternativet men att det kan vara mer eller mindre svårt.

Det jag tror att jag efterlyser är mindre specialiseringar och mer realism. Man ska verkligen behöva tänka efter vad som lönar sig, att använda sin pilbåge mot en motståndare på avstånd eller att springa fram till honom med svärd.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
många som slår huvet på spiken i denna diskussion. [...] Men Troberg gör det riktigt ordentligt.
Jag behövde läsa det här tjugo gånger innan jag förstod att du menade allvar. Så nu måste jag fråga: Hur spelar du D&D egentligen? Jag gissar:

1. Du kör inte med golvplaner.
2. Du har få spelare, och använder därför få, starka monster.

---

Med dessa två punkter så kan jag föreställa mig att du och troberg har rätt i era principer. Dä är det ju mycket riktigt ingen fråga om vem man ska anfalla, så man har typ bara frågan om man ska anfalla, eller om man ska fly. Utan golvplaner så finns det inte riktigt några olika strategier för navigation, och då kan jag förstå att man inte riktigt tycker sig ha några val angående hur man ska anfalla.

Jag rekommenderar dig att börja spela D&D minis. För mig var det något av en ögonöppnare; "ahaa... det är ju så här det är meningen att det ska funka", liksom. Och många strider jag upplevt i det spelet har jag varit sugen på att överföra till rollspelet.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Problemet (och styrkan) med DnD är att systemet är så enkelt. Därför kan man med lätthet oftast räkna ut vad som är det bästa alternativet att göra under rundan. När jag sen vet det varför skulle jag då välja någon annan "taktik".

Jag menar att man alltid kan räkna ut det bästa alternativet men att det kan vara mer eller mindre svårt.
Men vänta nu, har du inte fram till nu argumenterat för att man INTE behöver göra några bedömningar från runda till runda eftersom (enligt dig) det för varje rollperson bara finns en rimlig attackmetod, oavsett motståndare eller övriga omständigheter?
:gremconfused:
 

Jaak

Warrior
Joined
17 Aug 2001
Messages
281
Location
sthlm
1. Du kör inte med golvplaner.
2. Du har få spelare, och använder därför få, starka monster.
Jag kör golvplaner så fort de behövs vilket är i nästan varje strid. Golvplanerna underlättar att visa vart bord, fiender och eventuella flyktvägar finns. Utan golvplaner blir det lätt grötigt och missuppfattningar.

Vad det gäller spelare är vi aldrig mindre än tre spelare när vi spelar men det händer sällan att vi är så få. Gruppen består nämnligen av sju spelare så med bortfall och liknande snittar vi nog sex spelare per möte, många dvs. Tror att vi har ungefär lika många encounters som andra med bossar och grupper.

----

Anledningen till att de få valen märks så utpräglat i min spelgrupp tror jag beror på att:

1. vi min/maxar en del samt att
2. vi spelar på relativt höga levels.

Detta gör att karaktärerna blir väldigt inriktade på att göra en enda sak, eftersom det är det effektivaste när man min/maxar. Och som sagt när ett alternativ blir överlägset mycket bättre blir valet enkelt och egentligen inte något val.

Ex. Pelle som är varulv har satsat alltig på att skada så mkt som möjligt med sina klor. I snitt skadar han 50 med sina klor och har en attack på +20. Eftersom han inte har några feats över till lära sig skjuta pilbåge har han "bara" +13 i attack och skadar i snitt 25. Därför bestämmer sig nästan alltid Pelle för att springa fram till sin fiende istället för att använda sin båge.

(Om min/maxning förstör spelet eller om det är bäst att koncentrera sig på en sak när man min/maxar är en annan diskussion.)
 

Jaak

Warrior
Joined
17 Aug 2001
Messages
281
Location
sthlm
Men vänta nu, har du inte fram till nu argumenterat för att man INTE behöver göra några bedömningar från runda till runda eftersom (enligt dig) det för varje rollperson bara finns en rimlig attackmetod, oavsett motståndare eller övriga omständigheter?
oj kanske va otydlig...

Det jag menar är att "man med lätthet oftast räkna ut vad som är det bästa alternativet att göra under rundan". Oftast behöver man inte ens räkna skillnaderna på alternativen är så stora att man ser dom direkt. Och när man vet vilket som är det bästa alternativet har man ju egentligen inga val.

Alltså "räkningen" blir så överdrivet lätt ofta att det inte blir något val att göra.

Ex. Jag skadar i snitt 30 med mitt svärd på attack +15. Med min pilbåge skadar jag 10 i snitt på attack +8. Till råga på allt står fienden 5 fot från mig.

Dvs. jag har alltid ett val men i de flesta situationer blir valet så självklart att det inte finns.

Förstår du vad jag menar bättre nu?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I snitt skadar han 50 med sina klor och har en attack på +20. Eftersom han inte har några feats över till lära sig skjuta pilbåge har han "bara" +13 i attack och skadar i snitt 25. Därför bestämmer sig nästan alltid Pelle för att springa fram till sin fiende istället för att använda sin båge.
Jag tycker inte det här är ett problem. Tvärtom, det här är särprägling. Vissa fighters slåss med nävarna, andra använder båge, och ytterligare några använder magi. Det är bra. Jag tycker att det skulle vara skittråkigt om alla rollpersoner var oskiljaktiga från varandra för att de allihop hade lika goda anledningar att prova på lite avståndsstrid, närstrid och magi när andan föll på.

Jag tycker frågan snarare skall vara "vem skall jag rusa fram och dunka på? Skall jag dunka på motståndarens biffo - som påminner om mig själv i fråga om styrkor och svagheter, eller skall jag använda min förmåga att dela ut skada mot exempelvis fiendesidans magiker/cleric?" Oavsett vilket så kommer den här varulven att bete sig på sitt urtypiskt varulviga sätt - vilket ger personlighet åt honom - men det blir ändå spännande och utmanande för spelaren att göra sina val.

Tvärtom så har spel med en sax, sten och påse-mekanik ofta just problem med bristen på personlighet. I såväl Genesis som Usagi och Skymningshem så tjänar man på att blanda de tre triangelteknikerna så jämnt som möjligt. Det betyder att man bara förlorar på att exempelvis vilja vara en lurig fajter som ofta väljer "fint", eller att vara en aggresiv kämpe som ofta väljer "offensiv". Spelarna uppmuntras alltså till att bli så enhetliga som möjligt (i grund och botten, i vart fall).

Jag tycker att en spelmekanik som får en varulv att plötsligt vilja börja kasta bumeranger, är helt pudas. Varulven får gärna vara en typisk varulv. Däremot ser jag gärna att varulvsspelaren kommer fram till en valvöppning som leder ut i ett stort, brett rum fullt med fiender och frågar sig "fan, jag kan stå här och bara hacka alla som kommer fram mot mig, de kan inte angripa mig mer än ett par åt gången så länge som jag står i öppningen... Men å andra sidan så kommer jag vara en nåldyna så fort som fienderna lyckas kalla till sig några distansangripare. Skall jag in och mörsa, trots att jag då kommer bli omsvärmad och ligga dåligt till, eller skall jag stå här och plocka alla som vågar sig fram för att mucka?" Osv. Med fler element och variablar i den stilen... så har man the shit.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
OK, nu förstår jag vad du menar, och jag håller med om att det är diskutabelt om ett helt självklart val överhuvud taget är ett val. Däremot håller jag då inte med dig om att det i varje stridssituation finns ett enda uppenbart val för ens PC. Men jag skall inte försöka övertala dig att du har fel, för jag antar att du liksom jag talar utifrån dina spelerfarenheter.

Fast jag är nyfiken på vilket slags rollperson som gör 30 i snittskada med en svärdsattack och ändå bara har +15 i attackbonus (+8 med bågen)...? :gremwink:
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag ställer inte upp på Trobergs idéer helt och hållet, hans överslagsräkning utgår delvis från information som spelaren inte har. Motståndarnas hit points till exempel. Men man kan absolut räkna på sin egen genomsnittsliga skada efter någon runda, då vet man vad motståndarna har i AC mm.

Jag påstår inte att D&D helt saknar inslag av strategi, det vore bara fånigt. Däremot tycker jag inte att D&D är mer strategiskt och metodiskt än de flesta andra rollspel som lägger hyfsat mycket krut på stridsreglerna. Vilket inte rimmar med tillverkarnas marknadsföring av spelet som ett "game of tactical simulation". D&D minis i all ära, men nästan alla spel kan spelas med figurer på bordet för att göra tex avståndsbedömning viktigare. Vi brukade tom spela Earthdawn med miniatyrer för länge sedan.

Gordeg
 
Top