Information, improvisation och ståryskapande

En sak som jag funderar över; Är detta alltid ett problem eller beror det på hur du boxas av avslöjandet? Att fröken Borgstedt är en förrädare kan vara en möjlighet, ett nytt sätt att möta henne på. En kan utpressa henne för att inte avslöja saker, en kan pressa henne på information, ... Jag tänker att det som du upplever som tråkigt är när du förväntas agera på ett visst sätt baserat på den etablerade och nu uppvisade informationen?
Nej, det har inte med det att göra. Problemet för mig är just att jag har deltagit i spelet utan att veta vad det är jag deltar i. Jag har tagit beslut och man har undanhållit mig relevant information för att ta det beslutet. Det finns viktiga och meningsfulla beslut att ta, men i och med att jag inte känner till infon så kan jag inte delta på ett meningsfullt sätt. Då känner jag att min agens som författare fråntas mig.
 
Nog för att jag skulle bli mallig över att få en princip döpt efter mig, men finns det inte spelstilar där dold information är själva grejen? Mysterielösande, framförallt,
Även om detta lyfts fram då och då av forumiter ( @krank ?) så undrar jag om det egentligen är en speciellt utbredd spelstil. De få renodlade mysterier jag har spelat har definitivt låst mig. Jag tror absolut att man kan spela "Mord på herrgårg, vemgjordet?" på ett givande sätt, men det är väldigt lätt att alla man träffar säger "jag vet inte" och att man inte hittar/kan lägga ihop ledtrådar. Och hur kul är det? (om någon sitter på ett briljant sådant äventyr får ni gärna skicka länk).

...men även blorbande går ju ut på att det finns sanningar som spelarna upptäcker genom sitt agerande.

Det är det, men det kan lika gärna vara att "ni kommer till en stad med 1T1000 invånare". Alltså det är, som jag ser det, snarare ett sätt att sätta icke-godtyckliga förutsättningar.

Jag gillar ju inte mysterielösande, men det är ju fortfarande en funktionell spelstil som andra uppskattar.
Det jag funderar på dock är hur utbrett detta är utöver som ideal? Vilka spel, produkter etc premierar detta? I många scenarion finns det ju en handout som leder RP vidare, men min uppfattning är att detta inte är något som RP måste vara smarta för att hitta, eftersom det är en förutsättning för fortsatt spel. Men jag är inte heller speciellt intresserad av mysterier så jag kan absolut ha fel här.

Men ja, det finns ju absolut en gräns någonstans. Vi behöver ett minimum av information för att kunna fatta meningsfulla beslut. Jag undrar om problemet med Gromiträlsande är ett informationsproblem?

Vad är Gromiträlsande? Hur skiljer det sig från vanligt rälsande?
 
Nej, det har inte med det att göra. Problemet för mig är just att jag har deltagit i spelet utan att veta vad det är jag deltar i. Jag har tagit beslut och man har undanhållit mig relevant information för att ta det beslutet. Det finns viktiga och meningsfulla beslut att ta, men i och med att jag inte känner till infon så kan jag inte delta på ett meningsfullt sätt. Då känner jag att min agens som författare fråntas mig.

Det här påminner en del om diskussioner som varit kring förväntningar. Om vi går in i spelet, men vi vet inte att gruppkonflikter är en grej och gruppkonflikter uppstår, då blir vi sura/besvikna. Eller om vi spelar ett polisscenario, och det visar sig att vi inte kan lösa "gåtan", så går vi från bordet.

Rollspel som en "känd mängd" och förväntningar som något som kan styra ens nöje mer än upptäckt. Jag spelar ju av precis motsatt anledning, när jag spelar på mitt favvosätt. Jag vill upptäcka och se vad som händer. Det bästa jag vet är när mina förväntningar vänds upp och ned.

Dold information klickar ganska bra med det, men inte om den 100% bottnar i spelledarens godtycke.
 
Vad är Gromiträlsande? Hur skiljer det sig från vanligt rälsande?

Spåret läggs under tiden spelet pågår:

wallace-and-gromit-train-tracks.gif
 

Attachments

  • 1636012611111.png
    1636012611111.png
    65.6 KB · Views: 0
I sammanhanget kändes detta dock helt klockrent. Och jag tror det hade varit mycket svårare att få en lika naturlig kedja missförstånd om alla runt bordet visste sanningen rakt av. Kanske allra mest för att ingen i den spelgruppen är van vid att spela på det sättet.
Det där är definitivt en spelstil jag personligen ogillar. Jag hade som sagt mycket hellre vetat om att rollpersonen var infiltratör och därmed kunnat spela på det. Missförstånd tycker jag absolut kan uppträda på detta sätt (det räcker stt spela Daughters of Verona för att lära sig det). Jag har ett scenario till DYD där det funkar precis då. En rollperson är infiltratör, de andra spelarna känner till det men ingen rollperson. Det blir då upp till alla spelare att jobba för att få in detta i spel. Om jag inte känner till det kan jag inte använda min skicklighet som stårymakare för att få till det snyggt.
 
Okej. Vem/vilka är Gromit? Jag försöker förstå vad som avses i spel. Spontant, ett räls som improviseras är väl inget räls?
Det jag använder termen för är något som inträffar när jag spelar Lasers & Feelings. Jag kastar ett problem på spelarna, de hittar på hur de löser det, jag improviserar ett nytt problem, och så vidare. Jag har ingen plan, men de har fortfarande ingen riktig agens, för de har inte möjligheten att styra spelet på något meningsfullt sätt.
 
Nej, det har inte med det att göra. Problemet för mig är just att jag har deltagit i spelet utan att veta vad det är jag deltar i. Jag har tagit beslut och man har undanhållit mig relevant information för att ta det beslutet. Det finns viktiga och meningsfulla beslut att ta, men i och med att jag inte känner till infon så kan jag inte delta på ett meningsfullt sätt. Då känner jag att min agens som författare fråntas mig.

Spännande! Men samtidigt om någon av dina medspelare etablerar det så känns det okej?
 
Det jag använder termen för är något som inträffar när jag spelar Lasers & Feelings. Jag kastar ett problem på spelarna, de hittar på hur de löser det, jag improviserar ett nytt problem, och så vidare. Jag har ingen plan, men de har fortfarande ingen riktig agens, för de har inte möjligheten att styra spelet på något meningsfullt sätt.

Ah, det brukar jag kalla Prison Break*-spelande. Hinder efter hinder läggs fram men i själv verket så kommer man inte speciellt mycket närmre någon lösning (eftersom det inte är själva syftet, men det är inte uttalat). Är det i själva verket en form av illusionism?

*Efter TV-serien med samma namn. Det ser ut som att serien handlar om en snubbe som ska fly från ett fängelse, men i själva verket handlar det om en snubbe som ska lösa en myriad av problem i en aldrig sinande ström
 
Spännande! Men samtidigt om någon av dina medspelare etablerar det så känns det okej?
Det känns okej om det hittas på i stunden, för då har vi alla spelat på samma premisser. Då blir jag impad av din ståryberättarskill, om avslöjandet passar snyggt i vad som är etablerat. Det blir ett ashäftigt ögonblick. Det jag inte gillar är när folk sitter på relevant info och undanhåller den från mig. Vem som etablerar det (SL, om det finns en, eller spelare) har ingen betydelse.
 
Ah, det brukar jag kalla Prison Break*-spelande. Hinder efter hinder läggs fram men i själv verket så kommer man inte speciellt mycket närmre någon lösning (eftersom det inte är själva syftet, men det är inte uttalat). Är det i själva verket en form av illusionism?
Det är nog samma grej, fast för mig är det inte viktigt att de aldrig tar slut. Till slut låter jag dem ju komma fram till slutbossen. Men de har inte på något rimligt sätt kunnat besluta vägen dit.

Jag vet inte om det är illusionism, för i L&S i alla fall ver alla om att jag gör det.

Nu ska jag till LinCon! :gremlaugh:
 
Det är nog samma grej, fast för mig är det inte viktigt att de aldrig tar slut. Till slut låter jag dem ju komma fram till slutbossen. Men de har inte på något rimligt sätt kunnat besluta vägen dit.

Jag vet inte om det är illusionism, för i L&S i alla fall ver alla om att jag gör det.

Nu ska jag till LinCon! :gremlaugh:

Mmm, participationsim kanske. Ha så kul!
 
Nej, det har inte med det att göra. Problemet för mig är just att jag har deltagit i spelet utan att veta vad det är jag deltar i. Jag har tagit beslut och man har undanhållit mig relevant information för att ta det beslutet. Det finns viktiga och meningsfulla beslut att ta, men i och med att jag inte känner till infon så kan jag inte delta på ett meningsfullt sätt. Då känner jag att min agens som författare fråntas mig.

På vilket sätt skiljer det där sig från verkliga livet? Man har alltid ofullständig information, men måste ändå fatta beslut baserat på den.
 
Det känns okej om det hittas på i stunden, för då har vi alla spelat på samma premisser. Då blir jag impad av din ståryberättarskill, om avslöjandet passar snyggt i vad som är etablerat. Det blir ett ashäftigt ögonblick. Det jag inte gillar är när folk sitter på relevant info och undanhåller den från mig. Vem som etablerar det (SL, om det finns en, eller spelare) har ingen betydelse.

Men om jag som den andra spelaren placerar det fel eller själv planerar för det sedan tidigare då?

Men jag antar att det är typ okej då det fortfarande inte innebär att jag har full etableringsmakt?
 
På vilket sätt skiljer det där sig från verkliga livet? Man har alltid ofullständig information, men måste ändå fatta beslut baserat på den.

Tja, livet får du ju stå ut med vare sig du vill eller inte. Våra fritidsintressen behöver inte ske på samma premisser :)
 
På vilket sätt skiljer det där sig från verkliga livet? Man har alltid ofullständig information, men måste ändå fatta beslut baserat på den.

Jag tänker att det beror på att Genesis inte vill spela i någon annans verkliga liv utan skapa ett gemensamt verkligt liv tillsammans med andra vid bordet.
 
På vilket sätt skiljer det där sig från verkliga livet? Man har alltid ofullständig information, men måste ändå fatta beslut baserat på den.
I verkliga livet är jag en person som försöker bli så lycklig som möjligt. I rollspel är jag en författare som tillsammans med andra bygger en berättelse (och ofta gör jag min rollperson olycklig med vilje). För mig är det stor skillnad. Jag spelar inte min rollperson som om jag ”vore” den rollpersonen. Jag författar en berättelse om personen.
 
Men om jag som den andra spelaren placerar det fel eller själv planerar för det sedan tidigare då?

Men jag antar att det är typ okej då det fortfarande inte innebär att jag har full etableringsmakt?
Om du planerar det sedan tidigare så är det väl helt okej, så länge det inte betyder att du blockerar mina idéer. Om jag hittar på att jag och Fröken Borgstedt är barndomsvänner och du säger nej, för att du har tänkt att hon är en utomjording i förklädnad, men du har inte berättat det för mig, då blir det dåligt, tycker jag. Osynlig vägg, som @Måns sade.
 
Även om detta lyfts fram då och då av forumiter ( @krank ?) så undrar jag om det egentligen är en speciellt utbredd spelstil.

Det jag funderar på dock är hur utbrett detta är utöver som ideal? Vilka spel, produkter etc premierar detta? I många scenarion finns det ju en handout som leder RP vidare, men min uppfattning är att detta inte är något som RP måste vara smarta för att hitta, eftersom det är en förutsättning för fortsatt spel.

Fast nog finns det gott om spel/kampanjer till spel som har detta som bärande inslag? Call of Cthulhu så klart men även Warhammer FRP lägger stor tonvikt på det och svenska exempel är Undergångens arvtagare och Törnetronen. Säkert många andra. Eller tänker du på något annat? Möjligen är mysterier en missvisande term, det för tanken till något oförklarligt, men i grunden handlar det fokus på om att tolka intrig och setting genom sin RP. Sen kanske mysteriet i sig fyller olika roller för olika spelare. På metanivå är det väl ett slags verktyg för att skapa driv och bra scener, så det är så klart inte nödvändigt att bry sig om dess lösning men för många spelare är det absolut en del av underhållningen att klura på det (i och utanför spel).
 
Back
Top