Indiespel och scensättning/talutrymme

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,971
Location
Linköping
Så, när jag ger mig in i one-shot-svängen så har jag någon tanke om att "nu ska jag fantasi-riffa med mina medspelare". Det är viktigt att ha roligt i stunden, men det är oviktigt att bygga upp för vidare spelande eftersom ingen fortsättning kommer ske efter det här spelpasset. Jag har däremot inte riktigt landat i vilka spel som hjälper/stjälper mig att uppnå detta, eller om det är underordnat spelgrupp eller slumpen om det blir bra eller ej. Så nu ska jag försöka prata lite om scensättning/talutrymme och strax förklara vad jag menar med det.

På LinCon nu senast spelade jag Nostalgi, Follow samt Blood Feud och i samtliga fall sätts scener i ett roterande schema. I Nostalgi (där man kanske inte kallar det för scen, utan en spelare startar och berättar) kan man bryta in (men det får finnas max 3 alternativa berättelse-spår), men i de båda andra spelen så bestäms vid starten av scenen vilka karaktärer (och spelare) som är med. Det här kan betyda att du har en skitbra idé men du kan inte bidra med den för du är inte med i scenen. Eller att du inte kan komma på en endaste bra idé, men det är din tur att sätta en scen så du måste komma på något.

I Follow spelade vi scenariot The Bomb där vi byggde ett vapen att vinna kriget åt oss. Du spelar tre stycken uppdrag och för varje uppdrag får varje spelare sätta en scen och där bestämma vilka andra som är med i scenen. Vårt första uppdrag var "att hitta någon att skylla vår bristande progress på". Alla spelare hade en huvudkaraktär (som alla ville ha något som de inte fick av spelaren till vänsters huvudkaraktär) och en bikaraktär (som hade en koppling till spelaren tvärs över (åtminstone när vi var fyra spelare)). Allt dett gjorde det lätt att komma på scener.

I Blood Feud byggde du upp en initial relationskarta, men vid scensättande fick du inte detta stöd. (Sen spelade jag spelet som en 80-tals-nörd och inte som en Viking, samt att jag inte klickar med resurs-pushar-drama, så det är väl lite fusk att jag gillade Follow bättre).

Jag vet inte riktigt vad jag vill ha sagt. Att jag gillar stödhjul i mina scensättningar i egenskap av indie-noob kanske?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,740
Location
Stockholm
Det är svårt att sätta scener bra :)

Jag gillar spel som hjälper till med scensättandet, blir liksom högre lägstanivå (men också risk för lägre högstanivå, men har du det problemet i spelgruppen så klarar ni nog scensättandet på fri hand ;) ).

Medan Världen Går Under gör det väldigt bra tycker jag. Visst är det en utmaning men det är oftast/alltid tydligt med ett par tre alternativ för var scenen ska äga rum och vilka som ska vara med i den.

The Final Voyage of the Selene gillade jag (@Rickard tror jag hade med sig en tidig och lite oslipad version men ser ut som att det är släppt nu!) och det var nog ännu tydligare styrt i scenerna utan att kännas som Fastaval-style-räls.

Finns nog fler men det är de jag kommer på just nu :)

"Fri" scensättning är ju mer riskabelt men det blir lättare om ni i gruppen:

1) diskuterar lite tillsammans vad som kan vara intressanta scener och varför. Det ger lite gratis koordinering kring var historien är just nu och vilken riktning den är på väg.
2) är explicita vad syftet med starten på varje scen är. Typ "Jag tänker att det kan vara spännande om Melinda försöker övertala sin syster attgöra slut med Biff, vad tänker ni om det?" och så scenen "Melinda har använt sin extranyckel för att ta sig in i Biffs lägenhet för att leta efter bandet ned inspelningen. Hon vet dock inte att Melindas syster har sovit över hos Biff och just nu befinner sig på badrummet." Det är lätt att fastna i att tänka att en ska överraska sina medspelare med scensättningen och det gör det svårt, överraskningar kommer ju ändå ur dynamiken i scenerna.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Kul att du spelade en variation av spel. Det är ju en rätt bra iakttagelse att spelen ger olika mycket stöd eller inspiration till vilka scener man kan och bör sätta. Jag håller med dig om att många indiespel är lite slappa med att ge stöd till just det. Och sanningen är att det är svårt att sätta bra scener. Men det är också lite av det som omfattas av player skill i samberättarspelsgenren.

Kul att ni spelade just blood feud, som jag varit med att skriva. Det är ett lite annan typ av spel som inte nödvändigtvis får en narrativ kurva. Det man har till sin hjälp vid scensättningen är platserna, sina wants och relationskartan. Spelet är medvetet uppbyggt så att scenerna inte ska ha en given riktining i början, det är för att ge utrymme för spelarna att prova dragen och se vad de får för konsekvenser. Efter ett par scener upplever jag ofta att riktningen blir ganska tydlig, men jag förstår att de första scenerna lätt kan bli trevande och kännas svåra att veta hur man bör sätta. Jag tror dock inte att det finns något sätt man ”bör” sätta de scenerna - bara ta något och se vad som händer :)

du får gärna förklara mer om hur du upplevde att spelet saknade stöd, det är intressant att höra. Jag hoppas också att detta inte låter som ett försvarstal, jag vill mest försöka förklara för att kunna diskutera vidare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,727
Location
Göteborg
Det här kan betyda att du har en skitbra idé men du kan inte bidra med den för du är inte med i scenen. Eller att du inte kan komma på en endaste bra idé, men det är din tur att sätta en scen så du måste komma på något.
Det här är till stor del varför jag oftast använder roterande scensättning i mina spel, för att när du har en idé och du inte tänker att den är bra så måste du köra på den ändå. Jag kan gilla både fri och roterande scensättning, men i fri scensättning måste jag alltid hålla igen för att inte dominera spelet för mycket. Roterande scensättning tvingar fram en mer jämlik fördelning av kreativ auktoritet, och tvingar folk som känner att deras idéer inte r så bra att köra på dem ändå.

När det gäller stöd för att sätta scenerna så tänker jag att det kan gå lite åt alla håll. Att lägga till olika krav på scenerna kan vara stöd, eller så kan det vara utmaningar som gör det svårare att sätta scenen. Båda kan vara bra, även om jag personligen hellre får utmaningar än stöd. I It's Complicated får man ju scensättningsinstruktioner i stil med "Nu ska du sätta en scen som visar vad du tycker om Britta, där Kalle är med och där vi ser hur ditt barndomstrauma har gett dig social fobi". Det är kul, och ofta väldigt utmanande. I Se och göra i Altiatra är det nog mer stöd, typ "Ni är vid kärlekens tempel. Sätt en scen där ni diskuterar den romantiska kärlekens plats i svensk respektive aliatrisk kultur.".

Min grundinställning är ju typ att det ska vara svårt, och man behöver spela ett tag och öva för att bli bättre på det, men det är också så man blir nöjd med sin prestation. Om vi får hjälp av spelet så känner jag att det är mindre "vår" berättelse och mer att det är spelet som har levererat en upplevelse, men det beror lite på hur det är utformat. Men den attityden (att det ska vara svårt och man måste öva) är ju eventuellt inte så nybörjarvänlig. Jag tänker dock att med mycket hobbyer man sätter igång med så är man inte så duktig i början. Man lär sig, blir bättre över tid, och efter ett tag börjar man känna att man har kommit en bit, utvecklats, och att nu börjar det gå helt okej. Jag tänker att det ska kännas lite "Det var kul, men svårt! Jag vill prova igen och se om jag kan lyckas bättre.".

Men det är såklart bra om det också finns spel som är lite enklare att komma igång med, där man får mer stöd.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,971
Location
Linköping
du får gärna förklara mer om hur du upplevde att spelet saknade stöd, det är intressant att höra. Jag hoppas också att detta inte låter som ett försvarstal, jag vill mest försöka förklara för att kunna diskutera vidare.
Mitt största problem med Blood Feud var min egen prestation så det blir ju lite färgat... men vi provar. I Follow så skulle vi ha fyra scener kring ett uppdrag, dvs jag kunde t.ex. vara person två av fyra att sätta en scen som skulle handla om att rekrytera flera personer till vårt projekt. Då hade jag en persons scen att ha som input, och att jag visste vilka två huvudpersoner efterföljande scener skulle ha, samt att alla scener delade mål.

Blood Feud har förvissa samma att jag vet kommande scens huvudperson, men det finns inte ett givet uppdrag att möta, utan jag får helt själv bestämma ett håll jag vill att min scen ska gå åt. Annars är det ju egentligen rätt likt, jag försöker mest förstå varför jag fick så olika upplevelser av två spel som inte borde ha varit så olika sett till deras struktur. Är det kanske att jag i Follow spelade med de övriga medan Blood Feud har sitt tävlingsmoment i "vem var mest manlig i den här scenen nu då?" där min personlighet synkar bättre med det förstnämnda.

Jag har helt enkelt inget klagomål alls utan det var bara ett spel som passade mig sämre, och jag försöker förklara varför för mig själv. :)
 
  • Like
Reactions: APM

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,971
Location
Linköping
Som jag sa till Amos efter spelpasset så hade jag i det här aktuella spelpasset Blood Feud haft en bättre upplevelse om en extern part sagt åt mig "den här scenen ska du spela på sätt X" för jag klickade för dåligt/sent med premissen. En viking som är skyldig någon en massa pengar ska ju inte be om ursäkt som någon civiliserad fegis utan gå på offensiven, och det klarade jag inte av för egen maskin. Vi triggade alldeles för få moves också, men det är ju alltid kul att få en spelskapare att kommentera passet med att det hela var en märklig omgång!
 
  • Like
Reactions: APM

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Jag tog det inte alls som kritik. Tack för att du delade med dig!

Det är inte ett helt lätt spel, och det är rätt mycket att tänka på. Jag tror jag får förlikas med att blood feud är ett rätt svårt spel. Och det är helt klart mer konfrontativt än många är bekväma med.

jag kan tänka mig att mycket av riktningen gick förlorad om ni inte triggade så många moves, för det är egentligen det enda som ger spelet riktning.

kul att du hittade andra spel som du klickade med iaf :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Jag vet inte riktigt vad jag vill ha sagt. Att jag gillar stödhjul i mina scensättningar i egenskap av indie-noob kanske?
Kul att uforska massa nya spel!

Ett annat stödjhjul som är rätt vanligt i många spel, framför allt kanske äldre och kanske framförallt med avstamp från the forge mer än story games och annat senare, är att du helt enkelt för din (din som i att du ialf just nu för dess talan) karaktärs talan. Du säger vad karaktären gör, var karaktären går och varför, och ibland i vissa spel för det med sig rättigheten att säga vilka som är på platsen och vad som händer där, ibland inte. Men i många av dessa spel är scenens syfte inte bestämt mer än utifrån en karaktärs agenda, vi upptäcker vad som sker i scenen genom att spela den. Vi har inte en scen där syftet är att jag ska ha en konflikt med Micke och ställa honom till svars, utan jag vill snacka med Micke och söker upp honom. Innebär det en konflikt pga vad jag säger, på grund av vad Micke gör utifrån vem som spelar Micke, så upptäcker vi det i spel. Dvs det är inte speciellt annorlunda mot något annat rollspel förutom kring vissa delar, tar vi exempelvis Primetime Adventures, klassisk indiedarling, så när jag säger "Nästa scen är på baren (eller för den delen bara: jag går till baren), jag måste snacka med Micke..." är den stora skillnaden gentemot om det skulle skett i säg gamla Mutant att SL inte kan ändra scenen till "på väg till baren". Det vill säga jag som spelare har rätten att öppna scenen på baren och en SL (producenten i Primetime Adventures) kan inte blocka mig med en annan scen (innan du hinner lämna din lägenhet så... på väg till baren så... osv). Vidare har jag som spelare som öppnar en scen rättigheten att bestämma vilka som är där, vilket även det kan ske utifrån fullständigt logiska och rimliga tankar, typ "...antar ni alla är där, det är fredagkväll så utgår från att stället är packat och att vi kan se er alla i myllret." tex. Skulle säga att rätt många av gamla indiedarlings fungerar precis så, stödhjulen är in fiction logiken och hur olika karaktärer resonerar och vad de vill, inte "vad blir en bra scen" och "hur ska vi maximera awesome drama". De behöver såklart inte spelas så, men jag skulle säga att anledningen till att många känns som att de saknar hjälp och stöd är just för att de spelades så, oavsett om de hade en fast spelledare eller en drös som roterade runt, oavsett om vi fick säga vem som är på platsen och vad som händer där när vi öppnar en ny scen, eller om det är personen mitt emot mig eller personen som har den rollen i det här spelet, osv. Jag tror även detta bidrar rejält till idéen om att många av dessa spel bara är konflikt > konflikt > konflikt! och att de brinner ut på nolltid.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,056
Som jag sa till Amos efter spelpasset så hade jag i det här aktuella spelpasset Blood Feud haft en bättre upplevelse om en extern part sagt åt mig "den här scenen ska du spela på sätt X" för jag klickade för dåligt/sent med premissen.
Fast jag läser inte Blood Feud som att det är den sortens spel, utan ett där du ska göra dina val på helt valfria grunder (på samma vis som det är explicit i Dogs in the Vineyard att du får göra vad du vill och sedan ta ansvar för det, utan att spelet berättar för dig hur du ska tänka) och sedan se resultaten av dem. Tvärtom går väl hela syftet förlorat om spelet ger dig anvisningar?
Poängen med Blood Feud är att man spelar om något som man tror är Victory Points men i själva verket är helt meningslösa.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,971
Location
Linköping
Fast jag läser inte Blood Feud som att det är den sortens spel, utan ett där du ska göra dina val på helt valfria grunder
Precis. Därav min prat om brist på stödhjul.

Tvärtom går väl hela syftet förlorat om spelet ger dig anvisningar?
Det stämmer säkert (jag tänkte inte nödvändigtvis att spelet skulle ge anvisningen, den kunde komma från någon annan vid bordet). Jag bara funderar på vad som hade höjt just min spelupplevelse, och det svaret är troligtvis "kör ett annat spel som passar just mig bättre" än "modifiera det här spelet".

----

Och så ska jag stoppa in ett allmänt tack till alla som engagerar sig i och driver indierummet! Det är så otroligt kul att bara kunna droppa in och testa några nya spel!
 
Top