Nekromanti In a Wicked Age: Spelrapport från SSK

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
600
Första kvällen av Stockholms Spelkonvent, på fredagen, hade A Game of You sitt första pass. Vi hade förberett oss för att köra två spel, men det blev inte fler än att vi fick en grupp. Medan vi väntade på att någon skulle dyka upp hade vi plockat fram Vincent Bakers In a Wicked Age, ett av spelen vi skulle köra, och spelat två scener. När två spelare dök upp och ville spela föll det sig naturligt att köra IAWA.

Vi var igång på en halvtimme, under vilken vi skapat en situation och karaktärer med kontrasterande intressen, och spelade sedan ut en historia om en gravplundring som gick snett.

De här elementen utgick vi ifrån:

Some great wizard's magical messenger, brass-skinned.

A Scholar and antiquarian, unmindful of danger.

The exposure by erosion of a long-buried door.

A vicious gang of cut-throats and alley thieves.

Vi bestämde oss för att det var en fantasyvärld av D&D-snitt och storyn kom att utspela sig i vildmarken utanför en typisk diminhöljd Lankhmar-kopia. En av spelarna ville spela en dvärg. Dvärgen var med i tjuvgänget. Den andre spelaren spelade gängets ledare och Jonas valde antikvarien. Det lämnade trollkarlens budbärare till mig. Det pratades också om något som fanns bakom dörren och det bestämdes att det var fråga om en gammal gravport som upptäckts. Jag valde här att skapa en odöd drottning som detta något och avrundade även med en gängmedlem som ville skydda gängledaren av kärlek. Det hade nämligen etablerats att gängledaren ville åt gravens skatter och dvärgen ville slå ihjäl vad som än kunde finnas bakom dörren.

Samtidigt ville den oaktsamme antikvarien skydda och bevara graven. När jag skapade gängledarens livvakt, bestämde sig dvärgens spelare för att vilja störta ledaren, av avundsjuka. Dvärgen Gregory var nämligen förälskad i min knivman, Tweez. Den odöda drottningen, Athula, ville göra alla som trädde in i henns krypta till slavar i sitt nya rike.

I efterhand kan jag se att det här blev lite mycket karaktärer för mig rent inledningsvis. Jag hade ju redan den bronsklädde budbäraren etablerad. Den hette Kri och magikern hade skickat denne att se till att graven förstördes och aldrig öppnades. Spännande.

Men det funkade och vi hade inga problem med det under spelet.

Några andra regeldelar som jag valde att förbise var "We Owe-listan", som vi struntade i efter de inledande konflikterna. Den är grundstommen i längre spel, men eftersom vi bara skulle spela ett kapitel så hamnade fokus på annat. Jag lade också reglerna om Masterys/Specializations åt sidan av samma anledning.

Vi valde också att i huvudsak använda grundregeln för förlorade konflikter, men i ett par fall så förhandlades det om utgången och graden av skada och det var häftigt. Jag tror det är en riktig styrka i spelet när man får lite grepp om det.

Vad som var riktigt coolt:

Att vi aldrig bestämde könet på gängledaren X. En gång frågade Gregorys spelare om hela tjuvgänget var gay, men vi lät svaret på det bero.

Jag skyller på en tendens hos konventsspel att bli lite galna, men det blev en blodig Reservoir Dogs-stämning på slutet, vilket var roligt.

X spelare som kallblodigt skickade Tweez tillbaka in i graven för att få med sig några skatter; efter att Tweez bedyrat sin kärlek till X. Medan graven höll på att falla samman Indiana Jones-style kanske jag ska tillägga.

Det var kort, intensivt och hysteriskt kul. Dessutom så avslutade vi ett kapitel så att det verkligen var upplagt för mer spännande spel. Men som avrundning berättade alla en varsin epilog eller version av som hände sina karaktärer senare.

Vad gäller våra intentioner och färväntningar som arrangörer så infriades de verkligen. Att snabbt sätta upp spel och skapa en gemensam situation som engagerade alla var vårt huvudmål och där var det inte fråga om falsk marknadsföring från vår sida. Och IAWA visade sig vara vansinnigt väl gjort för det. Vi hade bara kört korta testkonflikter och scener tidigare, men lämnade konventet för kvällen med mersmak.
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
In A Wicked Age är alltså spelet som tidigare hette AG&G, right?

Vi spelade det under en rad sessioner i sommras och det är verkligen ett häftigt spel. Absolut ett av mina favoritspel just nu. Men då hette spelet fortfarande AG&G (Art, Grace & Guts), vet inte riktigt vad som har hänt med det sedan dess.

Jag tycker att det är helt genialt att man slumpar fram de element som ska vara med i berättelsen. Brukar också vara väldigt lätt att utvinna riktigt coola karaktärer från de element man får fram. Det begränsar förberedelsetiden innan man spelar ganska rejält också.

Det är skönt med ett spel som man egentligen bara kan ta fram och så snabbt få idéer om en cool spelvärld, utan att allt för mycket måste bestämmas i förväg. Detta blev väl vi bättre och bättre på. Första gången vi spelade så la vi ner alldeles för mycket tid på planeringen innan vi började spela, och bestämde små detaljer och sådant. Men detta gick bättre andra gången när vi började på en ny berättelse.

Att spelet bygger på konflikter mellan spelare gör det verkligen levande. Alla konflikter betyder verkligen något, och konsekvenserna blir oftast stora. Som du skriver, det är intensivt.

Spelets styrkor blir också klarare, tycker jag, om man spelar flera kapitel. We Owe listan (som ni av naturliga skäl skippade) tillför ett extra element i spelet och det gäller att vara lite taktisk med den. Den gör ju också att man får motivation till att gå in i en konflikt, trots att man är en underdog i konflikten. Ja, man måste ju gå in som underdog i någon konflikt under kapitlets gång för att överhuvudtaget få vara med i nästa kapitel. Dessutom kan ju masterys (specialications) komma in i kapitel två också, och de är alltid roliga.

Ja, det är ett jävligt coolt spel helt enkelt. Har nog inte så mycket mer att säga. Önskar att jag skrivit någon spelrapport från våra gammla kapitel, men nu är de så suddiga så jag ska inte ge mig på det. Men vi hade jävligt roligt och det blev några väldigt ödesmättade kapitel innan vi började spela andra spel. Det är nog vårt största problem för tillfället, det finns för många spel vi måste spela hela tiden. Ett ganska angenämnt sådant i och för sig.

Erat kapitel verkade riktigt schysst också. Epiloger i slutet kan nog vara en schysst idé om man vet med sig att man inte kommer fortsätta.

Cheers
/Jonas
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
600
In A Wicked Age är alltså spelet som tidigare hette AG&G, right?
Japp. Det enda som har ändrats officiellt är namnet.

Jag tycker att det är helt genialt att man slumpar fram de element som ska vara med i berättelsen. Brukar också vara väldigt lätt att utvinna riktigt coola karaktärer från de element man får fram.
Framförallt får man ett utgångsläge där alla karaktärer har något med situationen att göra. Det bli omöjligt att skapa karaktärer som är

här borta i förhållande till huvudkonflikten som är här

Ja, man måste ju gå in som underdog i någon konflikt under kapitlets gång för att överhuvudtaget få vara med i nästa kapitel. Dessutom kan ju masterys (specialications) komma in i kapitel två också, och de är alltid roliga.
Det här är viktiga saker och jag citerar dem så att de lyfts fram. Jag är jättesugen på att spela ett par kapitel och testa de här finesserna och inte bara digga dem på avstånd och snacka om det.

Erat kapitel verkade riktigt schysst också. Epiloger i slutet kan nog vara en schysst idé om man vet med sig att man inte kommer fortsätta.
Epiloger är en grej jag snappat upp från Jonas Karlsson som inspirerad av My Life with Master och Sorcerer använder det i andra spel.

Jag har läst om era spelomgångar när Johan skrivit om dem, men jag skulle vilja passa på att fråga om någon av er bytte karaktärer mellan kapitlen och, om så, hur funkade det för er?
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Japp. Det enda som har ändrats officiellt är namnet.
Aight, då vet jag det. In A Wicked Age är ett bra namn, även om nu AG&G har fastnat i huvet på mig vid det här laget.

Framförallt får man ett utgångsläge där alla karaktärer har något med situationen att göra. Det bli omöjligt att skapa karaktärer som är

här borta i förhållande till huvudkonflikten som är här
Ja precis, det är grymt bra. Och mycket ovanligt i andra spel. Det här är nog en av delarna i systemet jag är mest förtjust i. Alla hamnar verkligen mitt i smeten, så att säga.

Jag är jättesugen på att spela ett par kapitel och testa de här finesserna och inte bara digga dem på avstånd och snacka om det.
Ja, men gör det då! Det är faktiskt extremt roligt. Ibland hamnar man i en konflikt där man måste vinna för att kunna få fram sin agenda, enda sättet att göra det kan vara att stryka sig från We Owe, och står man då bara en gång på den listan så har man ett svårt val framför sig.

Epiloger är en grej jag snappat upp från Jonas Karlsson som inspirerad av My Life with Master och Sorcerer använder det i andra spel.
Okej, jag ska tänka på att man kan använda det när det passar.

Jag har läst om era spelomgångar när Johan skrivit om dem, men jag skulle vilja passa på att fråga om någon av er bytte karaktärer mellan kapitlen och, om så, hur funkade det för er?
Jag tror faktiskt inte att någon bytte karaktär, tyvärr får man väl nästan säga, däremot så försvann det karaktärer ändå eftersom vissa spelare försvann och nya tillkom. Så det är ju nästan samma sak. Det fungerade bra, jag tror dom nya fick någon mastery, eftersom dom inte kunde välja på att hela upp sina tärningar.

/Jonas
 
Top