Nekromanti Improviserad Magi (Sjukt bra?)

Firre

Veteran
Joined
16 Feb 2001
Messages
1
Jag tror jag måste ha mistförstått någonting då jag läste grundboken och mystik&magi. Improviserad magi kan alltså lägas hur många gånger som helst på en dag, den tar 2-3 rundor och får man framgångsrik karriär får man välja många effekter och dessutom kan man alstra många olika sorters filament med alal de pängen man får.

Tänk er ett stort slättland, någonstans där stormar 500 krigare en ensam ganska ung häxa, slänger iväg en blixt (som inte kan missa) och sen teleporterar hon sig tillbaka så att hon får ca. 3 rundor till på sig innan krigarna når henne. Det betyder en blixt, sen tid till två teleport effekter varav den första kan misslyckas sålänge den andra går igenom. Krigarna blir trötta av att springa mot henne efter ett tag men hon blixtrar glatt vidare... (Om häxan skulle misslyckas med att förflytta sig två gånger i rad kan hon bara dricka en brygd hon tillrätt tidigare...)

Det är bara ett exempel... om man jämnför vad man kan göra med kombinationer av effekter och dåliga formaliserade besvärjelser så ser man att "vanliga" magiker är ganska usla jämnfört en häxa som har levt sitt liv på landsbygden...

I en av böckerna.. så står det i inledningen till ett av kapitlerna om misslan (har glömt bort namnet), men iallafall så behöver hon tänka igenom vad hon ska göra i en minut innan hon kan lägga en besvärjelse som stänger igen fönstret. Efter att ha läst igenon mystik och magi igen utan att hitta något om att behöva tänka igenom först så tänkte jag att det är lika bra att jag frågar här.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Tänk er ett stort slättland, någonstans där stormar 500 krigare en ensam ganska ung häxa, slänger iväg en blixt (som inte kan missa) och sen teleporterar hon sig tillbaka så att hon får ca. 3 rundor till på sig innan krigarna når henne. Det betyder en blixt, sen tid till två teleport effekter varav den första kan misslyckas sålänge den andra går igenom. Krigarna blir trötta av att springa mot henne efter ett tag men hon blixtrar glatt vidare... "

Du har inte missförstått. Du har bara glömt att räkna in en massa saker i ekvationerna.

Å andra sidan... femhundra krigare innebär (minst) ettusen improviserade besvärjelser, vilket innebär minst 2000 tärningsslag. Ska vi vara någorlunda säkra på att vi ska kunna dräpa någon och komma någon vart (man hinner springa LÅNGT på tre rundor) så kan vi kallt räkna med sisådär Ob3T6+ i varje tärningsslag. Det innebär ca 7 procent chans att fumla per slag om jag inte minns fel. Efter bara 100 slag (jag orkade inte simulera alla tvåtusen) är risken att inte fumla någonstans i storleksordningen 0,0705 procent (dvs fummelrisken är drygt 99,9 procent).

Och vi vet alla hur bra fummel är för hälsan...

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Lord Samuel

Warrior
Joined
8 Jan 2001
Messages
261
Location
Linköping
MMM, men nu måste jag säga det igen. Tärningsslag har inget med slumpen att göra, utan lyder fysikaliska lagar, och då kan slumpmatematik inte appliceras i tärningsslagssystem.
Kanske har han kommit på ett sätt att alltid slå ettor med 3T6 för att han kastar tärningarna på samma sätt? Detta kan ju inte du veta eller hur?
Så du kan ju egentligen inte prata om nån "chans" eller "risk" att fumla, för någon sådan existerar inte. Det handlar enbart om skicklighet. Så jag tycker mycket synd om de stackars 500 krigarna som blir besegrade av endast en grym häxa...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Tärningsslag har inget med slumpen att göra, utan lyder fysikaliska lagar, och då kan slumpmatematik inte appliceras i tärningsslagssystem."

Och? En elektron lyder också under fysiska lagar, men ska man ha roligt med den (mäta dess läge och hastighet, till exempel) så drabbas man likförbannat av slump och slumpmatematik, i enlighet med Heisenbergs osäkerhetsrelation. Ju mer du vet om läget desto mindre vet du om rörelsen, och tvärtom, vilket i förlängningen innebär att för att kunna förutsäga tärningens rörelse måste du inte bara veta dess exakta utgångsläge utan även exakt rörelse, det vill säga hur alla deras partiklar rör sig och är placerade, vilket är omöjligt enligt osäkerhetsrelationen.

Kan kvantfysik högaktningsfullt skita i din tes så kan väl tärningar! /images/icons/wink.gif

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Sir Forgal

Veteran
Joined
10 Jan 2001
Messages
57
Hejsan!

Jag tycker nog att man lungt kan säga att chansen att inte fummla på 2000 slag är ganska liten. Man måste inte fumla, men risken föra att minst ett slag är fumel är myckert stor.
För att räkna med slump och risker så måste man bortse från fusk (Ja, jag ser det som fusk att räkna ut hur tärningarna skall landa). En tärning är skapad för att vara en slump-generator och är det nu nån som räknar ut hur den kommer att landa (vilket jag tvivlar på...) så är det dags att hitta en bättre slump-generator.

/ Sir Forgal
 

Sir Forgal

Veteran
Joined
10 Jan 2001
Messages
57
Jag är inte nån expert på EON, men att använda magi brukar ses som en ganska psykiskt och fysiskt jobbig syssla. Detta gör att efter en sex sju besvärgelser i rad så blir man ganska lätt okonsentrerad och trött i huvudet vilket leder till diverse avdrag.

/ Sir Forgal
 

Erich

Veteran
Joined
16 Feb 2001
Messages
26
Location
Mölnlycke
det finns nån (jag har hört detta) som kan slå 6 hela tiden, om han vill!!
........................sådeså
/Erich
 

Sir Forgal

Veteran
Joined
10 Jan 2001
Messages
57
Då är det dags att fixa ett bättre slump system...
Eller så får någon annan slå tärningarna.

/ Sir Forgal
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Jag är inte nån expert på EON, men att använda magi brukar ses som en ganska psykiskt och fysiskt jobbig syssla. Detta gör att efter en sex sju besvärgelser i rad så blir man ganska lätt okonsentrerad och trött i huvudet vilket leder till diverse avdrag."

Det finns dock inga sådana regler i Eon. Jag passade dock på att bygga in sådana regler när jag byggde om magisystemet till Skymningshem, men de reglerna har ingenting gemensamt med Eons magiregler och passar inte in i Mundana eller magisystemet.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Kullendorff

Warrior
Joined
27 Aug 2000
Messages
250
Location
Halmstad
Husregler ...

Utdrag ifrån de "husregler" vi använder.

"- Magi.
* .Jobbigt att Alstra*
Varje alstrat filament ger 1 långtidsutmattning (utöver ev. andra bieffekter som omnämns i reglerna)*"

Funkar fin fint.
 
G

Guest

Guest
"Så du kan ju egentligen inte prata om nån "chans" eller "risk" att fumla, för någon sådan existerar inte. Det handlar enbart om skicklighet. Så jag tycker mycket synd om de stackars 500 krigarna som blir besegrade av endast en grym häxa..."

och? tänk på att Sl oxå slåt tärningar!

"oj oj... jag ser att samtliga femhundra krigare får perfekt på sitt TUR-slag... blixten vänder sig om i luften... nu ska jag slå ditt TUR-slag... uj, uj... fummel ja... en sådan otur!"
:C)

jag föreslår att samtliga inblandade bara ruskar om tärningen utan att försöka påverka slaget medvetet, det blir roligare då. man vet att det är något fel om man måste släppa med sig ett stort block uran och en geiger-meter var för att man inte litar på att dom andra inte fuskar med tärningarna...

Mvh Ezzy
 

Sir Forgal

Veteran
Joined
10 Jan 2001
Messages
57
Dåligt... Borde inte det ha funnits i reglerna??

Dåligt... Borde inte det ha funnits med i reglerna från början??

/ Sir Forgal
 

Kullendorff

Warrior
Joined
27 Aug 2000
Messages
250
Location
Halmstad
Regel #1 - Det finns inga regler.

Det är DITT spel.

Om du inte gillar en regel - gör om den.
Eller ta bort den.

Det tjänar INGENTING till att klaga på regler.
 

Sir Forgal

Veteran
Joined
10 Jan 2001
Messages
57
Re: Regel #1 - Det finns inga regler.

Jaja så är det... MEN det borde finnas funerande grund-regler så att någon som aldrig har spelat rollspel förut också kan spela spelet...

/ Sir Forgal
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Regel #1 - Det finns inga regler.

Om du inte gillar en regel - gör om den.
Eller ta bort den.


M.a.o. är det bästa rollspelet ett blankt papper (eller en tom pdf om man vill distribuera det över nätet :gremsmile:... Du är helt fri att fylla det med de regler som passar just dig bäst...

Jag har spelat detta rollspel rätt länge och rekommenderar det verkligen /images/icons/smile.gif
 

WolmerX

Warrior
Joined
22 Jun 2000
Messages
365
Location
Göteborg
Införskaffandet och användandet av en tärningskopp skulle effektivt sätta stopp för sådant "fusk".

/WolmerX -Det är bättre att pinka i en stupränna än att stupa i en pinkränna
 

Tearlach

Warrior
Joined
16 Jun 2000
Messages
231
Location
Västerhaninnge (stockholm)
häxans blixt ska inte vara altför svår men samtidigt göra en hyglig skada.
då kommer den inte att ha en längre räkvidd än 30 meter (60 om hon är ruskigt skiklig).

det räcker med att någon av alla dessa krigare har en pilbåge för att hon ska ligga risigt till.

magi är BRA men inte i strid.
i alla fall inte för mig.



Tearlach.

i am me
 

Kullendorff

Warrior
Joined
27 Aug 2000
Messages
250
Location
Halmstad
Re: Regel #1 - Det finns inga regler.

Surprise!

Det finns grundregler, som är just för folk som inte har spelat förr.
Därför är de reglerna lite lättare.

Men när man har vanan inne så kanske man behöver en regel för just utmattning för besvärjare, då kan man ju själv komma på en sådan.
 
Top