Idealkampanjen

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
One-shots. Improvisation. Karaktärer som driver. Spelare är delaktiga, men vi har en spelledare. Så spelar vi oftast rollspel i min nuvarande grupp. Men efter både den kollapsade Ravnicakampanjen och några korta riktigt lyckade minikampanjer så har jag fått en bild av hur min idealkampanj skulle se ut, och som så ofta känns reflektionerna som närmast motsatsen till vad preferenserna oftast verkar vara här på forumet.

Så, min idealkampanj skulle se ut såhär (i grova drag):

Enkel premiss
Vi börjar med något som är tydligt och lätt att greppa tag i. Vi är ädlingar på landsflykt efter att ha satts i exil. Vi är barberare från Cimmerien (fab!). Vi vill rymma från rymdfängelset. Vi är smugglare på rymdskeppet so m felaktigt mäter sin hastighet i parsec. Kan vara vad som helst som gruppen går igång på.

I en one-shot hade det kanske varit "cyberpunk + heist" eller "splatterfilm" eller nåt.

Minimalistiska rollpersoner
Vi skapar en grupp först och främst och kopplar rollpersonerna till varandra och till premissen. Vi behöver inte egentligen veta allting om våra rollpersoner än, utan lämnar färdigheterna (om vi har såna) tomma och fokuserar på att komma igång.

SLP-galleri
På samma sätt som med färdigheterna så säger vi att vi har ett antal SLP som knyter oss till världen. Familj, vänner, rivaler, byäldste, hantverkare, cyberwardocs, drug dealers, hälare, vad som helst. Räcker rätt långt om varje rollperson har EN sådan, och dessa får gärna vara gemensamma och på olika sätt. Jag gillar byäldste; du ogillar byäldste.

Vi behöver saker att prata om, saker att ta tag i, någon att lita på, och någon som vi inte litar på. Återigen behöver det knytas till premissen på något sätt. Men det räcker långt att skriva "3 barn" på rollformuläret. Vi kan utveckla datan med tiden.

Upptäck genom spel
Sen kör vi! Scen för scen, idé för idé. Det jag upplever som häftigast med kampanjspel är hur vi sakta men säkert skapar det som kommer vara vår värld. Den obetydliga receptionisten eller vaktchefen som bara var en standardmall från någon regelbok kan bli den mest minnesvärda SLP:n i hela kampanjen genom vårt spelande, och har då etablerats som det.

"Handlingen" är det som händer längs vägen. "Berättelsen" är det vi kan återberätta efteråt. Ni kommer till den låsta dörren, någon av er fyller i en nuffra i "Dyrka lås" och berättar om ett skumt förflutet. Ni behöver ett ställe att sova, och du döper "farbror" i din lista anonyma SLP:s på formuläret och berättar att han förvisso bor i ett kyffe där det regnar in, men det är åtminstone ett symboliskt tak över huvudet.

Varje scen, varje beat, kommer skapa kampanjens verklighet, och ju mer vi kan knyta det till personerna i den - och premissen - ju personligare blir det.

Som SL ser jag inte "prepp" som direkt nödvändig i det här fallet, för oftast kommer saker ske av sig själva. Men det är bra ta in input ibland, om det uppstår idétorka, eller för att undvika att repetera sig själv omedvetet. Så allt från tabeller till Reaction Rolls till att låta spelare fylla i frågetecken är gångbara tekniker beroende på gruppens preferenser. I min nuvarande grupp är det vissa spelare som vill beskriva mycket själva, medan andra helst ser att någon annan beskriver.

###

Men hur skulle din idealkampanj se ut?
 

Asta_Echo

Veteran
Joined
2 Aug 2021
Messages
43
Jag älskar långa kampanjer, där spelledaren lagt ner mycket tid både på världen och berättelsen så vi som spelare får en helhetsupplevelse med djupa berättelser, action, drama, cinematitiska situationer och sådant. Räls är inga problem så länge man inte känner av rälsen. SL får slå tärningar dolda om hen vill, om jag känner att jag litar på sl så är det inga problem så länge den inte favoriserar någon spelare som "automagiskt" klarar alla hinder.


Kortare one-shots kan vara kul, men det är mer bukfylla än en helhet för mig.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,453
Location
Helsingborg
Enkel premiss
Vi börjar med något som är tydligt och lätt att greppa tag i. Vi är ädlingar på landsflykt efter att ha satts i exil. Vi är barberare från Cimmerien (fab!). Vi vill rymma från rymdfängelset. Vi är smugglare på rymdskeppet so m felaktigt mäter sin hastighet i parsec. Kan vara vad som helst som gruppen går igång på.

I en one-shot hade det kanske varit "cyberpunk + heist" eller "splatterfilm" eller nåt.

Minimalistiska rollpersoner
Vi skapar en grupp först och främst och kopplar rollpersonerna till varandra och till premissen. Vi behöver inte egentligen veta allting om våra rollpersoner än, utan lämnar färdigheterna (om vi har såna) tomma och fokuserar på att komma igång.
Känns som premiss och grupp hör samman.

Utöver samberättarspel, där det brukar kunna bli en historia per rollperson, så förstår jag inte varför gruppkoncept inte är mer utvecklat inom rollspel. Är det på grund av äventyrartraditionen - att det är självklart att alla ska vara äventyrare (så varför finns då köpmannen)? Tycker gruppkoncept är en självklar sak att börja med och jag minns hur bra det blev första gången vi testade på det (när jag spelade Västmark med Kaleidoskop). Älskar att Fria Ligan har plockat upp detta till alla sina spel. Vet att Leviathan också hade en tanke kring detta när man skapar var man lever någonstans.

Men varför är detta viktigt?

På samma sätt som med färdigheterna så säger vi att vi har ett antal SLP som knyter oss till världen. Familj, vänner, rivaler, byäldste, hantverkare, cyberwardocs, drug dealers, hälare, vad som helst. Räcker rätt långt om varje rollperson har EN sådan, och dessa får gärna vara gemensamma och på olika sätt. Jag gillar byäldste; du ogillar byäldste.
Fortsätter med samma fråga: varför är detta viktigt?

"Handlingen" är det som händer längs vägen. "Berättelsen" är det vi kan återberätta efteråt. Ni kommer till den låsta dörren, någon av er fyller i en nuffra i "Dyrka lås" och berättar om ett skumt förflutet.
Det här var en sak jag verkligen gillade med Shadow of the Demon Lord - hur rollpersonerna började på level 0 utan någon klass utan det fick man välja efter första uppdraget. Hade man använt formler mycket, ja då var man uppenbarligen en trollkarl.

Varje scen, varje beat, kommer skapa kampanjens verklighet, och ju mer vi kan knyta det till personerna i den - och premissen - ju personligare blir det.
Jag saknar en sak i det här och det är att visa upp världen. Rollpersonerna finns, visst, och de är rotade i världen men det finns ingenting om världen. Tänker du dig att ni samberättar fram världen enbart baserat på premissen? Just nu sitter jag och kör megakampanjen till Mutant med två spelare som inte kan något om världen. Jag känner att jag måste berätta saker om världen genom kampanjen. Just Undergångens arvtagare gör detta väldigt bra, faktiskt.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,890
Location
Nordnordost
Efter att ha klonat @DeBracy några gånger drar vi igång en Ars Magica-kampanj. Vi äter korvstroganoff och långkokade kycklingar före spelmötena, dricker glögg när vädret så påkallar. Flera spelmöten kan inte magikerna enas om vem som skall bege sig ut på äventyr och i stället får vi följa groggarna när de går på dans i den närbelägna byn.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Jag saknar en sak i det här och det är att visa upp världen. Rollpersonerna finns, visst, och de är rotade i världen men det finns ingenting om världen.
Det är nog för att vi ser olika på vad en "världs" uppgift är, i så fall. Premiss, grupp, och SLPs kommer vara det avtramp vi behöver för att leva oss in i världen. För i praktiken handlar världen, för mig, om vilka naturlagar och regler vi följer. Vilka vi tycker är dumma och vilka som tycker vi är dumma.

Finns det en fraktion som är central på något sätt av någon anledning, då stoppar du in en SLP eller RP som tillhör den fraktionen. Finns det en plats eller ett land eller en stat eller dylikt som är central, då stoppar du in en SLP eller RP som har åsikter om den, härstammar från den, eller hört talas om den. Persongalleriet är vad som kommer skapa upplevelsen. Världen som isolerat fenomen är ganska ointressant, för mig, om den inte har konkret representation eller en spelbar effekt runt bordet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Men som exempel. Om du väljer en premiss som är, som exemplet ovan, att ni är en grupp ädlingar som satts i exil. Då har vi nu etablerat att det finns adel och att den åtminstone där ni kommer ifrån har rätt stora problem. Är det revolution? Är det inbördeskrig? Satte ni er själva i exil för att slippa diagnosen plötslig giljotinering? Är det för att ni själva varit dumma?

Vips kan ni skapa roller som kanske är agitatorer, rådgivare, eunucker, bastarder, arvtagare, åldrade ädlingar, tjänstefolk, eller vad som helst som passar den här premissen och på så vis utforska svaren på alla frågor som kommer upp.

Varför jag säger att detta är min idealkampanj är att jag tror kampanjer lämpar sig ypperligt för att börja från knapphändig information och "spela fram" svaren. Om vår utgångspunkt är att vi kommer spela detta länge så är min magkänsla att mindre information från början ger en bättre grogrund för det typ. En rättså ickeintuitiv slutsats egentligen, med tanke på hur kampanjer generellt är utformade.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,140
Jag vet att jag älskar kampanjer av den typ som @Asta_Echo beskriver och det är också sådana som vi nästan uteslutande spelar. Men jag skulle vilja sticka mellan med en sådan kampanj som @entomophobiac beskriver.

Vi påbörjade en post-apokalyptisk kampanj där vi under session 0 hittade på en grupp, en stad, en sjukdom och ett mysterium, som vi sedan utforskade under det första spelpasset. Verkligen superkul, men tyvärr hände livet och det blev inget mer spel.

Nu sitter jag och suger på en Fantasy AGE-kampanj som är tänkt att vara väldigt avskalad i starten och sedan byggas ut under spel.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,453
Location
Helsingborg
Det är nog för att vi ser olika på vad en "världs" uppgift är, i så fall. Premiss, grupp, och SLPs kommer vara det avtramp vi behöver för att leva oss in i världen. För i praktiken handlar världen, för mig, om vilka naturlagar och regler vi följer. Vilka vi tycker är dumma och vilka som tycker vi är dumma.
Fast ingenstans skrev du något om världen, men visst - du snackar om idealkampanjen och världen kanske har väldigt låg prioritet i dina ögon. Jag läste trådstarten mer i formen av "vad man behöver för att komma igång". Att skapa en pitch för världen är asviktig för mig, då den ofta förklarar premissen. Återigen, kanske inte i samberättarspel, men då är det något man diskuterar fram under en session zero. Så egentligen är det inte så stor skillnad mot att spelledaren pitchar världen, eftersom improvisation och förberedelse är samma sak i mina ögon.

Jag hade dock gärna diskuterat "varför"-aspekten mer från mitt första inlägg.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,217
Tror jag sedan rätt länge dödat idéen med en idealkampanj. Lite parallellt när jag dödade idéen om ett idealspel. Olika spel, olika kampanjer, olika upplevelser och berättelser.
Jag är helt med dig här. Jag har få ideal för i längden blir det tråkigt att spela på det sättet hela tiden ändå. (Vilket även gäller spelstilar, varför hålla sig till en?)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,588
Men hur skulle din idealkampanj se ut?
glad att du frågar!

För mig är det nog ganska viktigt vilken typ av setting/regler det handlar om samt om jag är SL eller spelare.

Om jag är spelledare är min idealkampanj...

En d20-modern-kampanj som utspelar sig "i en nära framtid" där spelarna har valt - och spelar på - arketyp (stark, fysisk, smidig, smart, karismatisk, övertygande) och verkligen utvecklas genom att få erfarenhetspoäng och nya nivåer (levels). Regelsystemets buggar fixar vi med husregler.
Helst spelar spelarna "vanliga" personer som växer med uppgiften, grisodling-som-blir-episkt-drama fast i modern tid. De börjar som simpla javascript-kodare, receptionister, matutkörare, AA-gruppsledare, utfattiga kulturarbetare eller andra slöhögar utan framtid och slutar som superhjältar med mystiska och övermäktiga superkrafter samt uppgiften att rädda mänskligheten undan en obeveklig död (eller är den bara början?).

Jag har preppat massor som spelarna får upptäcka: spelledarpersoner, kartor, platser, bakgrundshistorier, mystiska konspirationer mellan otänkbara allierade, den mystiska metaplotten ingen kunde förvänta sig, men som ger förklaringen till alla udda ledtrådar, sadistiska clown-kultister som använder motorsågar rituellt, rymdvarelser (?) som skapar AI för att därifrån styra forskningslaboratorium, vilka försöker skapa "vandöda" soldater för att sälja som biologiska vapen, hypnosteknik som en sorts psi-krafter, genmanipulerat DNA som kan fungera som motsvarigheten till superkrafter, misstanken om att "en stat i staten" ligger bakom allt, motkrafter och motstånd, forskare hittar spår efter Atlantis, men tystas ned, mm mm.

Vi håller på och upptäcker det där varannan söndageftermiddag i säkert två år. Till slut är vi helt utpumpade men nöjda och kan berätta skrönor om vår kampanj de närmast fem åren när vi ses.

Vi dricker också öl* på olika hak på söder, där det som har uppstått i spel diskuteras flitigt. Kan man lita på den där spelledarpersonen eller är hen bara en frontfigur för den mystiska organisation man förstår är en del av det övergripande mysteriet?

Som spelare är min idealkampanj...
typ det jag redan spelar! Men visst, det hade varit oerhört kul att få spela nån motsvarande kampanj under annans ledning. Jag hade också gärna spelat de stora MÅ0-kampanjerna för att sedan hoppa till Hindenburg. Eller en riktigt fräsig Kultkampanj eller kanske en lång Travellerkampanj med några polare.

Vi dricker förstås öl här också! Öldrickandet+ävdentyrssnackandet är absolut en viktig del av en idealkampanj.

*Tja, det går ju att dricka bubbel eller vin om man vill det. Eller "Manhattans"! Stinkys favoritdrink som han super Muminpappan under bordet med. 100%-ig baksmälla garanterad.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Fast ingenstans skrev du något om världen, men visst - du snackar om idealkampanjen och världen kanske har väldigt låg prioritet i dina ögon.
Jag menar snarare att världen är karaktärerna, som sagt. Setting förmedlas bäst genom personerna som lever i den. Åtminstone för min egna del.

Men premiss kan ju inkludera nästan vad som helst. Om din pitch är "vi kör Star Wars och ni är smugglare" så har ju estetiken och normerna från det varumärket enorm betydelse och inte bara individerna ni spelar i er kampanj. Men även där skulle jag argumentera för att kejsaren och Darthan (eller hellre då era egna kampanjmotsvarigheter, om ni vill ha dem) representerar den mörka sidan bättre än dess abstrakta idéer eller Siths historik.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Jag är helt med dig här. Jag har få ideal för i längden blir det tråkigt att spela på det sättet hela tiden ändå. (Vilket även gäller spelstilar, varför hålla sig till en?)
Se ideal mer som "vad skulle du vilja sätta igång för kampanj just nu?"

Bara mycket sämre clickbait som trådstart. ;)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,972
Location
Umeå
Se ideal mer som "vad skulle du vilja sätta igång för kampanj just nu?"

Bara mycket sämre clickbait som trådstart. ;)
Skulle jag sätta igång en kampanj just nu skulle det vara med Cyberpunk 2013, bestämma mig en stad att ta avspark från, låta karaktärerna vara helt separata från varandra och möjlighet länkas samman av sina life events utan att för den delen ha kunskap om den andres existens. Utifrån det skapa backstory inspirerat av intressanta saker politiskt idag, SLPs och grupper med agendor och sen bara spela. Kanske dra in Near Orbit i förberedelserna också. Mest för jag gillar den boken väldigt mycket.
 
Last edited:

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,034
Location
Carapalea
Jag älskar långa kampanjer, där spelledaren lagt ner mycket tid både på världen och berättelsen så vi som spelare får en helhetsupplevelse med djupa berättelser, action, drama, cinematitiska situationer och sådant. Räls är inga problem så länge man inte känner av rälsen. SL får slå tärningar dolda om hen vill, om jag känner att jag litar på sl så är det inga problem så länge den inte favoriserar någon spelare som "automagiskt" klarar alla hinder.


Kortare one-shots kan vara kul, men det är mer bukfylla än en helhet för mig.
Jag har spelat i många år med Asta_Echo och vi har väldigt liknande smakpreferens:

Långa kampanjer, minst 30-40 spelmöten så man känner att tiden gått.
Spelvärlden ska leva, om man gör saker får det konsekvenser, om greven ber oss rädda hans bortrövade dotter ska det bli olika resultat om vi räddar dottern än om vi skulle döda henne och alliera oss med grann-greven. Om man hjälper värdhusvärden så kanske man får rabatt ett år senare när man återvänder till tavernan. Folk man behandlar illa ska tycka illa om oss.

Jag har väldigt svårt för maktfantasier, så jag vill att det ska vara realistiskt och man inte är superhjältar som lol:ar runt och tar ut sina aggressioner istället för att gå till kurator. Jag gillar känslan när man själv är rädd att ens karaktär ska dö eller uppleva något obehagligt.

Jag älskar musik till spel, så helst ska SL ha skapat en ljudbild med musik som passar och gör att man får pavlovsk betingning av den och direkt känner igen sig i världen.

Jag har inget alls emot räls, så länge det inte stör. En SL vi hade förr rälsade ganska mycket, men det var när han sa åt oss att sluta hitta på egna lösningar på problem som det skar sig, han hade planerat sina lösningar och ville vi skulle göra så.

Jag vill ha djup, oavsett om det är drama, action, mysterier eller vad temat för kampanjen är. Inte bara att folk sitter och skriker mems för att de vill ha nåt att lägga upp på TikTok.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,294
Hakar på vad andra har sagt, vill helst spela olika sorters kampanjer med olika sorters regler och spelstilar. Men just nu fantiserar jag om något i denna stilen:
  • Öppen värld i sandlåds-stil
  • Spelarna har viss agens att definiera företeelser i världen, som SL sedan snyggt väver in
  • Under spelpass råder blorb (eller iaf blorb-ish)
  • Världen har trovärdiga och engagerande konflikter
  • Någon form av basbyggande finns för spelarna
  • Reglerna för strid är enkla, men spännande och kul!
  • Reglerna tar höjd för bra karaktärsförbättring, så att karaktärerna kan börja som fåntrattar och sluta som hjältar
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,547
Location
Rissne
Jag pallar inte att skriva ett sånt där långt riktigt inlägg med rubriker och grejer så det får bli en punktlista med vad jag (just nu) vill ha i en idealisk kampanj (som SL och spelare):
  • Ett centralt mysterium eller en serie centrala mysterium som gradvis utforskas. Rollpersonerna och spelarna bygger gradvis upp en förståelse för vad alltihop Egentligen Handlar Om.
  • Tydlig avgränsning. Kampanjen har en tilltänkt ungefärlig längd, och ett tilltänkt slut. Slutet kan påverkas av det som hänt innan, men det ska finnas ett "mål", något man kan nå och därefter känna att kampanjen är "klar".
  • Minst 10 spelmöten. Mindre än så tycker jag knappt räknas som "kampanj". Eller man kanske kan tänka sig det som 3+ uppdrag/äventyr?
  • Äventyren är alltid tydligt avgränsade uppdrag, där rollpersonerna inte förväntas (eller belönas för att) hitta på egna planer, driva egna agendor, etc. Eller ja, de får väl hålla på lite i downtime om de vill, men det är absolut inte det spelandet handlar om. Krasst sett handlar inte kampanjen om rollpersonerna, den handlar om mysterierna.
  • Rollpersonerna kan börja som skissartade eller med välskrivna bakgrundshistorier. Vilket som helst funkar, så länge alla är införstådda med att SL inte är intresserad av dina jävla storykrokar och att ingen vill utforska din backstory.
  • Inga betydande konflikter mellan rollpersoner. Ingen riktig backstabbing. Gärna gnabbande, men vi är proffs som är där på ett jobb och sker förräderi är det i kampanjens sista spelmöte. Kanske.
  • Nästan ingen strid, såklart. Nästan inga regler.
  • Subway-struktur på äventyren. Kanske också kampanjen som helhet, att rollpersonerna ges viss frihet att välja mellan uppdrag etc.
  • När det inte är subway-struktur: öppen problemlösning. Heists till exempel. Kidnappningar. Eller andra uppdrag med tydligt mål/abslut men öppna möjligheter att lösa på olika sätt.
  • Återkommande intressanta SLP:er med egna begripliga agendor som man kanske inte alltid sympatiserar med men åtminstone förstår.
  • Intressanta återkommande fraktioner som nyanserar och har egna målsättningar visavi spelvärldens mysterier.
  • Blorb-liknande inställning till spelvärlden. Prepp är mer verkligt än impro, världen behandlas som om den faktiskt fanns på riktigt. Fuck "play to find out", åtminstone från SLs sida. SL spelar inte för att upptäcka eller bli överraskad. SL spelar för att se spelarna leka och ha roligt i hens förberedda lekland. Öppna hens förberedda adventskalender-luckor.
Något sådant, kanske. Med förbehåll för att jag säkert missar nåt.
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,294
Tydlig avgränsning. Kampanjen har en tilltänkt ungefärlig längd, och ett tilltänkt slut. Slutet kan påverkas av det som hänt innan, men det ska finnas ett "mål", något man kan nå och därefter känna att kampanjen är "klar".
Missade denna i min lilla lista men den är viktig. Det får inte kännas som planlöst evighetsspel. Hellre välproducerad mini-serie än såpa.
 
Top