Idag har jag spelat...

Noir med en ny internationell grupp. Fjärde och sista sittningen för introduktionsäventyret. Får se om det blir en längre kampanj; beror helt på gruppen.

Huvudpersonerna fick ett invigningsuppdrag av den lilla ockulta Zolotovlogen. När den mystiska boken och den antika dolken var införskaffade återvände de till kapitelhuset, och upptäckte att nästan alla logens medlemmar hade slitits i stycken och nu låg utspridda över hela ceremonisalen.
Resten av natten gick åt till att spåra upp förövaren. Resan tog dem via gladiatorspel i en rökig källarlokal, en alkoholiserad präst som verkade veta både mer och mindre än vad han var villig att berätta, en flörtig kriminalinspektör, schiffergåtor, ett gäng unga totalt uppåttjackade ätterumlare, och ett brutalt förhör av - följt av mord på - en gatuligist inne i en av huvudpersonernas farmors lägenhet.

Miehle låste in sig i ett bagageutrymme, kom på att han var både mörkrädd och klaustrofobisk, och fick tokpanik. Julien var bakfull och kraschade tre bilar på lika många timmar. Ulla uppfann nya sätt att bryta sin läkared. Marek var precis lagom paranoid. Dorofei tog en machete i tinningen, ryckte på axlarna och lagade frukost.

Slutligen konfronterades logemörderskan. Visade sig vara en ung Arkarisk gallerist. Hon erbjöd huvudpersonerna anställning. De tackade ja.
 
Vid fredags möte gick mina Marsklandsspelare (DoD23) till attack mot draken Krèurm, efter att ha stalkat honom rejält och fått en överblick av drakens träskö och håla. De lyckades till och med lista ut att Krèurms ena vinge var skadad och oanvändbar. Planen var klar: locka ut honom ur hålan och sen skjuta den jäveln med dvärgarnas arbalest, Dragon Slayer. Men hur lockar man en drake ur sin håla? Efter olika misslyckanden bestämde de: Skicka in vargmannen (Alex) för att hämta draken!

Sagt och gjort. Alex smög in i hålan, ända fram tills han kunde se det sovande monstret och avlossade ett långbågsskott rakt i draknyllet! Krèurm vaknade förstås genast och det visade sig att drakar är jättesnabba, med eller utan fungerande vingar. På ett ögonblick var Krèurm framme vid Alex och klöste honom rakt genom ringbrynjan. Draken väste "Mmm, frukost..." innan han vrålade ut sin irritation för att visa denne vargman att han gjort ett stort misstag. Stort. Alex flydde. En turlig kombination av hög rörlighet och rätt initiativkort fick Alex ända ut ur hålan innan Krèurm lätt fällde honom med ett slag av sin fungerande vinge.

Med vargmannen liggande i snåren lyfte Krèurm blicken och såg en skara nervösa äventyrare stå uppradade utanför. "Min ö," tänkte Krèurm och rusade framåt. Dragon Slayer sjöng. Men Nîms (dvärgingenjören) spelare slog ett demonslag! Arbalestspjutet splittrade Ruths kroksabel (som hon vårdslöst stod och viftade med) i tusen bitar...

Vid spelmötets slut har tre karaktärer varit nere på dödsslag, men de har Krèurm på flykt! Han har dragit sig tillbaka i sin håla, med våra hjältar hack i häl! Hans plan är nu att hålla äventyrarna stångna genom att omväxlande bita och eldflåsa på alla som vågar komma genom gången. Däremellan skulle han, eftersom han är nere på 14 HP (av 68 till att börja med), vara villig att förhandla, men förhandlingarnas tid kan mycket väl vara över...

(Likt originalmodulen är min Krèurm ett mellanting mellan en Ung och en Vuxen Drake.)
 
Har under senaste månaderna spellett DnD 2024. Våra hjältar, Barbaren Nord, Munk Caspar, Paladinen Rangrim och Warlocken Daeran söker just nu efter en av de nycklar till fevärlden som ett Hagcoven har stulit. Detta genom att resa till den lilla byn Koppers Krone, i ett försök att lura Häxan natt att ge dem nyckeln och samtidigt lämna ut information om var Njords försvunne far befinner sig.
 
Inte idag, men igår. Dolmenwood: Äventyrarna försöker förstå vad som står på i byn där byborna ser ut som grisar och djuren i stiorna liknar människor. Vår cleric samlar byborna för gudstjänst och passar på att kasta detect evil utan att finna några spår av ondskefulla avsikter bland dem. Vår enchanter använder detect magic på människo-djuren och ser att de bär spår av trolldom. I byn finns ett övergivet hus som byborna hävdar är hemsökt, men när vi undersöker det finner vi inga spöken men däremot några gamla korvar som hängt på tork allt för länge. I brist på uppenbara ledtrådar i byn börjar vi söka genom angränsande områden i hopp om att finna vad som orsakat byns ombytta roller mellan folk och fä. Sydöst om byn finns enorma hål i marken förbundna med tunnlar, som om en jättelik grävling farit fram där. I skogen öster om byn finner vi en damm med rosaskimrande vatten och 12 st statyer föreställande lekfullt badande älvfolk (förstenade?) och en stencirkel i vars mitt finns en stor hög skelett och lik. En gråhudad gestalt med blåflammande hjortskalle släpar en ung man in mot cirkeln. Vi räddar den unge mannen och flyr snabbt från monstret. Förhoppningsvis kan vi räta ut några frågetecken nästa gång.
 
Cyberpunk i söndags, och en rollperson parerade en hagelkärve med sin kropp. Han överlevde bara tack vare att en snut i gruppen lyckades ringa dit Trauma Team. En riktig känslomässig bergochdalbana där tärningarna rullade både för och emot den här spelaren och hans stackars fixer.

Men sen läkningsslag. Han kommer vara utslagen i nästan ett halvår innan han är med på banan igen... Samtidigt som gruppen har ett tidskritiskt uppdrag.

Det kanske rentav blir första gången någonsin som vi splittrar gruppen inför nästa session, och Fixer-spelaren inte är med. (Dock i det här fallet på hans egna initiativ, för att han är upptagen nästa gång vi tänkte spela.)
 
Det kanske rentav blir första gången någonsin som vi splittrar gruppen inför nästa session, och Fixer-spelaren inte är med. (Dock i det här fallet på hans egna initiativ, för att han är upptagen nästa gång vi tänkte spela.)
Ni har ingen backup-RP som har hängt med gänget och varit fåordig och passiv?
 
Space 1889 i söndags. En lång kampanjdel nalkas kulmen. Äventyrarnas luftskepp La Lucciola sköt ner Kongostatens luftskepp La Pacificatrice under lömska former. Detta är en del i en komplex operation för att störta kung Leopolds skräckvälde i Coprates-dalen.
 
Last edited:
Fortsättning på vår DnD kampanj. Rollpersonerna Njord, Rangrim, Daeran och Caspar anlände till Koppers krone, i jakt på Häxan som kallas Natt och den andra stulna nyckeln till Fevärlden.

I byn märker de snart att något är underligt i staden. Invånarna är rädda och under natten ser de flera bybor förvandlas till varulvar, hjältarna håller sig inomhus och undviken konfrontation. Det finns en underlig häcklabyrinth norr om staden som trots hjältarna försök verkar ogenomträngbar.

De kommer på att något är underligt med byns brunn, och att nyckeln placerats inne i denna. De sänder således ned dvärgen Rangrim i brunnen i ett försök att lossanyckeln från brunnen. När försöket påbörjas vaknar tre vattenelementarer som anfaller både dvärgen i brunnen och övriga hjältar på byns torg. Efter en svår strid står Hjältarna som segrare.

Fortsättning nästa vecka
 
I söndags spelade vi ytterligare ett episkt avsnitt ur Sirenens klagan (RP tjänade en enorm mängd pengar på två galioter tagna som pris och plockade ÄNTLIGEN den sista stora ledtråden).

På söndag tar vi lite paus och testkör Alien: Evolved Edition m. Hadley's Hope.
 
Idag (nu igår) blev det andra session #0 (0,5) inför min ena spelgrupps Daggerheart-kampanj. Stort fokus på att kollaborativt forma karaktärerna, deras bakgrund, deras innebördes kopplingar, individuella och gemensamma mål, samt bolla möjliga karaktärsutvecklingar under den kommande resan. Grymt kul och det är väldigt skönt att lira med ett gäng som nu är inne på 10+ år av kontinuerligt rollspelande ihop.

När jag sa att vi ses igen om två veckor så undrade en i gänget om två veckor kunde vara imorgon. Peppen!
 
Back
Top