Nekromanti Idéspruta (mer regler!) till StarWars d20

hyperdrive

Veteran
Joined
6 Jun 2000
Messages
193
Location
Uppsala
Här är lite idéer om ljussvärdsdueller och annat bjäfs som gör att jedikaraktärer meller level 9 och uppåt får mycket mer dynamik i sina dueller. Följande är helt befriat från exempel, men är något oklart så förklarar jag gärna närmre. Jag har speltestat lite grann i ett äventyr med olika typer av jedis och det blev väldigt lyckat. Just det, jag använder jediklasserna som finns på starwars-rpg.net. Wizards tappade liksom bollen när det gäller jediklasserna och den guiden som finns att ladda ner på den hemsidan plockar inte bara upp bollen men gör dessutom mål i krysset!

Ljussvärdsdueller:

För att öka dynamiken i en ljussabelduell ska följande tre element alltid användas:
1. En attack är alltid en rörelse i motståndarens riktning. Ett försvar leder alltid till en förflyttning, bakåt eller framåt. Om man vill röra sig åt sidan eller på något annat sätt ändra riktning så måste man slå ett akrobatik-slag.
2. Olika Förmågor ger olika attackstilar. Genom dessa attackstilar eller kombinationer av dem kan man offra initiativ, uthållighetspoäng och/eller balans för att öka effekten av sin påvekan på motståndaren.
3. En färgrik och fyndig beskrivning av sin attack eller sitt försvar ger en bonus på tärningsslaget. Rimligen mellan +1 och +3.

Ljussvärdsförmågor:
Ripost: En attack som inte penetrerar ditt försvar med mer än 3 poäng kan genast följas upp med en försvarsattack trots att man inte har initiativet. Detta förbrukar en attackhandling hos försvararen och gör bara hälften i skada.
Våldsamt utfall framifrån: Anfallaren hittar en lucka och svingar svärden uppifrån och ner mot motståndaren med ett våldsamt skutt framåt. Om anfallet lyckas gör det dubbel skada. Anfallaren förlorar sin balans om han inte också lyckas med ett akrobatik-slag (Tumble 15+). Är man ur balans får man inga försvars-slag mot till exempel Kraft Knuff och en Fällning ger ingen AoO. Efter utfallet minskas initiativvärdet med –10. Misslyckas utfallet får försvararen en AoO.
Låsning: Kombattanternas ljussvärd låser varandra och sprakar effektfullt och skickar bländande gnistregn åt alla håll. I det här läget kan man knuffa sin motståndare bakåt och i bästa fall slå svärdet ur händerna på honom. Låsning är en ren kraftmätning som leder till ett styrka mot styrka slag med d20 och den som vinner knuffar motståndaren bakåt. Därefter slår man dessutom ett attackvärde mot attackvärde slag med d20 och om man även vinner detta slag så tappar motståndaren sitt vapen precis framför fötterna. En låsning förbrukar attackhandlingen! Inga kvarvarande attacker kan utnyttjas. Om man förlorar styrketävlingen så riskerar man att själv knuffas bakåt och förlora svärdet.
Kraftfullt hugg: Genom att svinga ljussvärdet från vänster eller höger med extra kraft så får man lägga till dubbla styrkebonusen eller minst +2. Anfallet kostar –8 i initiativvärde.
Snabbt hugg: Genom kortare cirkelrörelser främst mot armarna så kan man hugga snabbare. Initiativförlusten är bara –2 men skadan minskas med en tredjedel.


Initiativ:

Initiativvärde räknas ut som d20+Inititiv. Varje handling (alltså även delattacker) ger –4 i initiativvärde (normalt sätt har man två handlingar: förflyttning och/eller en attack som eventuellt är uppdelad i flera attackhandlingar).

Kunskaper och förmågor


Jedi Lore 6+ Om man är Jedi Knight så får man +25% av VP i Force Pool (FP).

Lightsaber Defense 6+ Om man vill så kan man offra 4 initiativpoäng för att halvera motståndarens första attack.

Lightsaber Attack 6+ Genom att offra sin attackhandling kan man få en attackbonus på följande attackhandling med +8. Observera att man fortfarande förlorar inititivpoäng för den offrade attacken!

Jedi Lore 12+ Om man är Jedi Master får man en +75% av VP i FP.

Lightsaber Defense 12+ +3 i Defense mot ljussvärd. Du kan eliminera motståndarens nästa attackhandling en gång i rundan. Dock får man hela –10 i initiativ.

Lightsaber Attack 12+ Du kan innan du slår bestämma om du vill återanvända resultatet (d20+första attackbonusen) i vilken som helst av dina resterande attacker.

Sith Lore 6+ Om man är Sith Lord så får man +25% av VP i FP.

Sith Lore 12+ Om man är Sith Lord så får man +75% av VP i FP. En Jedi Shadow blir immun mot Fear.

Sith Lore 16+ Sith Lords kan använda Fear på andra Dark Siders som endast kan negera effekten genom att lyda Sith Lorden. Andra Sith Lords med Sith Lore 16+ är immuna mot Fear-kommandot.


/Kristofer
 
Top