Nekromanti I sin helhet och klarhet [lång]

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Nu har jag av och till pratat ganska mycket om mitt stridssystem - eller snarare lösryckta delar av det. Jag har på vissa håll varit ganska otydlig märker jag såhär i efterhand. Exempelvis i mitt inlägg som handlade om min indelning av vapenkategorier. Dessutom är det ju givetvis svårt för er mer vana forumiter att besvara ett inlägg om regler och val där bara en liten del av reglerna finns representerade. Det ber jag om ursäkt för, men jag hade samtidigt inte allting klart för mej när jag från första början ville ha era åsikter om den lilla delen.

Jag hade därför tänkt presentera allting i sin helhet här nedan. De frågor jag ville ha svar på har besvarats och debatterats ungefär tillräckligt mycket nu. Tack för all konstruktiv kritik (speciellt Rising, Gurgeh och Snigel). Anledningen är lika mycket för att klara ut alla frågetecken som för att få feedback (på helheten).

Innan jag kastar in själva stridssystemet skulle jag vilja klargöra att mitt spelsystem är ett universalsystem. Det är alltså inte knutet till någon given spelvärld utan är till för alla idéer jag får som saknar spelvärld. Den genomgående tanken är att försöka skapa en kompromiss mellan samberättande och regler (där reglerna ska ses som referenser snarare än konstanter). Jag vet att många på forumet inte direkt är så förtjusta i den kompromissen men det är jag.

Stridsregler;

Samberättande -Det viktigaste i strid liksom i det övriga spelet är berättelsen. Reglerna för strid är kortfattade och inte alls speciellt omfattande. Det är för att ge ett actionfyllt och snabbt system där SL och spelare samverkar med att berätta hur RP respektive SLPs agerar. Vem som agerar när och exakt hur anfall och försvarshandlingar ser ut är upp till spelgruppen med SL som domare. Verkar det rimligt kan det genomföras är tumregeln. Med lite inlevelse blir stridsmomentet och dess förlopp snart flytande och självklart.

Reglerna finns istället till för de situationer de absolut behövs för att avgöra vad RP kan och inte kan göra samt för att bestämma hur bra hon lyckas (precis som vanligt alltså).

Färdigheter - Jag har bestämt mej för att använda följande färdighetsindelning som är relevanta för strid. Färdighetsvärdet är mellan 1 och 5, där 5 är brutalbraigast och 1 är bättre än medelmåttan.

Obeväpnad strid (Nävar, sparkar, danska skallar etc)
Närstridsvapen (Alla former av vapen och tillhyggen som används i närstrid)
Projektilvapen (Pilbågar, armborst o dyl)
Moderna eldvapen (Alla moderna pangpinnar oavsett typ)

Runda - Striden delas in i rundor. En runda är 60 sekunder lång, och efter varje runda påbörjas en ny tills dess att striden är över (vilket den ofta är efter en runda).

Stridsvärde - Stridsvärdet bestämmer hur mycket RP kan göra per runda. Spelaren väljer att satsa ett antal av sitt stridsvärde på anfalls och försvarshandlingar. En hög satsning är lätt att förutse och vårdslös och en mindre satsning är subtil men kanske inte garanterar att skada utdelas. Om anfallshandlingens satsning är likamed eller högre än försvarshandlingen slås skada. Differensen anfallssatsning minus försvarssatsning dras av från antal tärningar i skadeslaget. Detta för att skadan blir som störst då försvararen tror sig ha klarat av anfallet och inte reagerar lika instinktivt på att undvika det.

Stridsvärdet är summan av grundegenskaperna STYRKA, FYSIK och MOTORIK (med ett snitt på 11-12).

Speciella regler för avståndsstrid - I avståndsstrid kan ingen försvarssatsning göras. Det går helt enkelt för fort från de att kulan lämnar loppet tills dess att den sitter fast på något obekvämt ställe. Det kostar dock stridsvärde att sikta. Kostnaden finns representerad under; "Moderna eldvapen". Normal Svårighetsgrad för att träffa (MOTORIK + Moderna eldvapen T10) är 6. Man kan sikta extra noga genom att spendera 2 extra stridsvärdespoäng för att sänka svårighetsgraden med 1. Detta kan göras flera gånger.

Det är också möjligt att skjuta automateld med många moderna vapen. Gör man det får man +2 extra tärningar på skadeslaget / Skadeverkan samtidigt som det blir svårare att kontrollera vapnet. SG ökas med 1. Detta kan göras flera gånger och i kombination med att sikta.

Skadetålighet - En RP tål FYSIK (snittvärde 4) allvarliga skador och FYSIK x 2 lätta skador (snittvärde 8). När RP fått inte tål mer lätta skador omvandlas de till en allvarlig skada. När RP inte tål fler allvarliga skador är hon död eller döende.

Skadeslag - Skadeslaget slås enligt följande;

Färdighetsvärde (om något) + Vapnets skadeverkan - Differensen (anfalls- minus försvarssatsning) Antal T10

Skadeslaget slås mot en mall som beror på vapnets kategori. Dessa är;

Skadeverkan - Hur många T10 som läggs till på skadeslaget.
Sårverkan - En mall på vilka sår som tillfogas med vapnet i skadeslaget. Likamed eller högre än siffran som anges betyder ett allvarligt sår. Lägre betyder ett lätt sår och 10 betyder alltid 2 allvarliga sår.
Räckvidd - På hur långt avstånd vapnet kan användas i meter. En nolla ( 0 ) innebär att vapnet endast kan användas i närstrid.
Stridsvärde - Endast avståndsvapen. Kostnaden i stridsvärde som tillkommer för att använda vapnet.

Lätta huggvapen / Medeltunga huggvapen / Tunga huggvapen
Som huggvapen räknas alla eggvapen som tillfogar skada genom att hugga. Det kan vara t.ex. enhandssvärd, butterflyknivar, bastardsvärd (av olika typer), yxor etc.

Skadeverkan - +2 / +4 / +6
Sårverkan - +5
Räckvidd - 0 m

Lätta krossvapen / Medeltunga krossvapen / Tunga krossvapen
Gemensamt för krossvapen är att de är trubbiga och orsakar skada genom att krossa. Det kan vara t.ex. blydagg, påkar, slagträn etc. Obeväpnade anfall räknas som lätta krossvapen.

Skadeverkan - +3 / +5 / +7
Sårverkan - 9
Räckvidd - 0 m.

Lätta Stickvapen / Medeltunga / Tunga Stickvapen
Stickvapen är mestadels spjut av olika typer samt projektilvapen. Dessa räknas som tunga stickvapen. Medeltunga stickvapen är t.ex. stiletter och huggvapen när de används som stickvapen istället för huggvapen. Lätta stridsvapen är i regel dolkar och prylar etc. Det som krävs är en vass spets som kan användas för att tillfoga skada.

Skadeverkan - +2 / +4 / +6
Sårverkan - 6
Räckvidd - Beroende på stångens längd.
Om projektilvapen (armborst eller pilbåge); 150 -250 m.
Stridsvärde - Om projektilvapen (armborst eller pilbåge); 8

Moderna eldvapen
Hit räknas alla nutida eldvapen oavsett typ. När det gäller moderna eldvapen kan man välja att ta hänsyn till fler statistiska fakta än de som presenteras här, t.ex. hur mycket ett magasin rymmer och hurvida vapnet kan avfyra automateld. Den räckvidd som anges är ett mycket ungefärligt värde då detta varierar kraftigt beroende på det individuella vapnet.
Statestiken visar patronvis eldgivning. Vid okontrollerad eldgivning förändras skadeverkan.

Skadeverkan - +3
Sårverkan - 3
Räckvidd - 10-400 m effektivt.
Stridsvärde - 4

Höghastighetsvapen, ofta tunga automatvapen, gör förutom skadan hydralisk skada. Detta eftersom kulan går så pass snabbt att ett vakum bildas precis bakom kulan. För den stackare som blir skjuten blir resultatet att en del av kroppen följer med kulan ut på andra sidan. Regelmässigt dubblas den tillfogade skadan när höghastighetsvapen används.

Så - en lathund.

1 - Stridsvärde satsas på anfalls- respektive försvarshandling.
2 - Om anfallshandlingen var högre eller likamed försvarshandlingens satsning slås skada.
3 - Hur många T10 som ska slås räknas fram, och sårverkan för vapnet/obeväpnade anfallet kollas.
4 - Skada noteras och vi är nu tillbaka på ruta 1 förutsatt att striden fortsätter.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
En liten fundering

Speciella regler för avståndsstrid - I avståndsstrid kan ingen försvarssatsning göras. Det går helt enkelt för fort från de att kulan lämnar loppet tills dess att den sitter fast på något obekvämt ställe.
Betyder detta att en person som springer i zick-zack och kastar sig i skydd så fort den får chansen är lika svår/lätt att träffa som en person som står rakt upp och ner?
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Re: En liten fundering

Faktum är att trots att man inte tänker på det på det sättet så löper dessa personer lika stor risk att bli träffade förutsatt att ingen av dem är medveten om att de blir siktade på. :gremgrin:

Sannolikhetslära är en jobbig gren av matematiken.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Höghastighetsvapen, ofta tunga automatvapen, gör förutom skadan hydralisk skada. Detta eftersom kulan går så pass snabbt att ett vakum bildas precis bakom kulan. För den stackare som blir skjuten blir resultatet att en del av kroppen följer med kulan ut på andra sidan. Regelmässigt dubblas den tillfogade skadan när höghastighetsvapen används.

Om du med ovanstående vill simulera verkligheten så undrar jag vad du har för referenser? Eller har du blandad ihop det med hydrostatisk chock?
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Hur tänker du då?

Har inte skjutit sådär jättemycket men det är lättare att träffa något som är still jämfört med något som rör på sig.

När det kommer till automateld så går det väl i och för sig ganska jämt upp om man rör på sig eller inte, viss skillnad blir det väl för att man riskerar att tappa fokus på målet när det rör sig snabbt. Men där tycker jag ändå att en person som ligger ner i skydd borde ha mycket mindre risk att drabbas än en person som står upp.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Om du med ovanstående vill simulera verkligheten så undrar jag vad du har för referenser? Eller har du blandad ihop det med hydrostatisk chock?

Berätta mer ?
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: En liten fundering

Nej, det betyder att personen som springer zick-zack blir svårare att träffa, men inte att han för den sakens skull kan fånga kulan mellan tänderna.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: En liten fundering

Man får en högre Svårighetsgrad på sitt slag för att träffa. Tärningen måste då visa ett högre värde för att man ska träffa, helt enkelt.

Färdighet + Grundegenskap antal T10 mot svårighetsgrad 6 är normalt.

Svårighetsgraden får ett högre värde än 6 i ovanstående fall.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: En liten fundering

Men om en person aktivt försöker unvika en kula, är det då inte helt otroligt att han samtidigt får svårare att träffa sin motståndare om han själv försöker skjuta tillbaka, vilket gör att man kan använda samma system för avståndsvapen och närstrid vilket gör systemet enklare?
 
Top