HT Husregler

Saltpappa1

Veteran
Joined
28 May 2023
Messages
21
Jag har spelat Hjältarnas tid i ca. tre år med två olika grupper. Den ena är barn/tonåringar med en förälder som aldrig har spelat rollspel förut. Den andra gruppen är med vuxna som har spelat lite olika rollspel, allt från DoD Expert, DoD-91, Eon, Star Wars, Call of Cthulhu och Pathfinder 2.
Alla är väldigt nöjda med systemet och i mitt tycke är detta ett väldigt bra BRP.

Vi har husreglat ganska mycket och tagit mest från Kopparhavets hjältar och nya Drakar och Demoner, men också lite från Svärdets sång. Jag tänkte dela med mig av våra husregler, kanske har någon nytta av det.

Den största ändringen vi gjorde var att gå bort från zoner till ett traditionellt avståndssystem med rutor och meter. Vi spelar över Foundry och då var det enklare att använda klassiska avståndsregler och förflyttning istället för zoner. Det var ganska mycket som fick justeras då magi, vapen och mycket regler har med zoner att göra.

Vi insåg också att Hjältarnas tid kanske passar bättre för äventyr som inte är så långa. Eftersom kör Konfluxsviten, som är väldigt lång, var vi tvungna att bromsa höjning av färdigheter, som annars är ganska generös i HT.

Vi har också lagt till en del kunskapsfärdigheter. Vi tyckte att för mycket var klumpat in i Lärdom så vi la till en del som vi tog från Eon V. Till exempel Historia, Geografi, Ockultism. Vi har också delat upp Vältalighet i flera färdigheter som Injaga fruktan och Förleda.

Initiativ var något vi har tittat lite på Eon, med olika öppninga som Kraftfull, Normal och Snabb. Det har fastnat med att ingen har kunnat programmera Foundry-modulen till Hjältarnas tid såpass avancerat.


Allmänt
Hjältepoäng istället för Karaktärsdrag / vända slag

Man kan använda hjältepoäng till att slå om ett tärningsslag, färdighetsslag, skada, skuld, skräcktabell. Så länge det är ett tärningsslag kan man använda ett hjältepoäng. Man startar alltid varje spelomgång med minimum ett hjältepoäng och man kan spara dem till nästa omgång. Man får hjältepoäng genom att göra exceptionella eller bra saker.
Vid dolda slag kan man inte använda hjältepoäng.

Förbättringskryss
Man får bara förbättringskryss när man misslyckas med ett färdighetsslag.

Höjning av färdigheter
15-50 1T6
51-75 1T3
76-90 1T2
91- 1

Förmågor, ny kostnad
Språkgeni (5), (människor (3)) (Detta är lagt in på förmågan i Foundry)

Yrkesförmågor
Man kan lära sig yrkesförmågor från sitt yrke utan att uppfylla kraven. T.ex kan en magiker lära sig Kraftanfall, Läkeförmåga, Mental sköld och Det där har jag läst om utan att uppfylla kraven.

Mynt
Standardmynt är silvermynt (sm/ss), 1 silvermynt är 10 kopparmynt (km). Ett guldmynt (gm) är 10 sm.

Krut
I Hjältarnas väg finns en del krutvapen.
Det finns inte i vår spelvärld.


Storleksförhållande (istället för grundreglerna med fastlåsning)
Ibland har man en distinkt fördel av att vara större, fler eller mindre än motståndaren. Dessa regler gäller bara för kategoriskillnader, där den ena parten är överväldigande mycket större än den andra.

Storleksförhållande uttrycks på tre olika sätt:
  • Slaget öppnas två snäpp. Används för anfalls- och försvarsslag samt motsatta slag i utmaningar och konflikter.
  • +XT6 i Skadebonus. Används när den som har fördel av sin storlek orsakar skada på den andre.
  • +XT6 extra i Skyddsbonus. Används när den som har fördel av sin storlek tar skada.
Inför varje slag så bedömer man huruvida någon sida har fördel av sin storlek, och i så fall vem. Man kan bara få en bonus, aldrig en nackdel. På så sätt undviker man dubbelbestraffningar.

Stor +2T6
Jättestor +5T6
Enorm +8T6

Skräck
Om man möter ett skrämmande eller onaturligt monster måste man slå ett slag för Viljestyrka. Misslyckas man med det måste man slå på Skräcktabellen.
OM man har misslyckats med sitt slag blir monstret i tillägg Skrämmande eller Fasansfullt och man måste välja att Fatta mod om man vill anfalla monstret i närstrid.

Eld (förtydligande)
Rustning skyddar mot eld. Eldskada går direkt på Hälsa när man är Övertänd.


Strid
Snabba anfall

Skadan minskar med 1T6 på bägge attackerna. I efterhand borde kanske förmågan Snabba anfall varit förbehållen krigare.

Gard efter en strid
Efter en strid får man tillbaka hälften av sin totala Gard. Har man 20 i Gard får man tillbaka 10 poäng. Resten återvinns genom vila med 1T6 Gard/timma. Man kan också bli av med Gard genom utmattning, t.ex. genom långa resor eller liknande. SL bestämmer.

Förmågor och Gard
För att kunna använda en förmåga måste man kunna betala hela kostnaden i Gard. Om man använder en förmåga och inte skulle ha tillräckligt med Gard för att betala för förmågan så får man inte använda förmågan, utan det blir då ett vanligt anfall. Kostnaden för förmågan måste man fortfarande betala.

Hjälm
Bär du hjälm och rustning så innebär det att skyddstärningarna exploderar (som de gör vid skada) om hjälmen har samma eller högre rustningstyp som rustningen.

Hjälm Rustningstyp Egenskap
Lätt hjälm Rustning [Lätt] Hjälm, –
Öppen hjälm Rustning [Medeltung] Hjälm, –
Sluten hjälm Rustning [Tung] Hjälm, Begränsad sikt

Försvar mot flera motståndare
Det finns ingen gräns för hur många försvarsslag du kan slå under samma runda, men varje slag utöver det första stänger slagen med 2 kumulativt.

Hämta andan (Sköld)
Du får tillbaka 3T6 Gard vid Hämta Andan om du har en sköld.

Skadetyper
Vapen gör olika sorters skada. Kross, stick och hugg.
Några vapen är också mer effektiva mot viss sorts rustning (tyg, läder, brynja, metall)

Vapenegenskaper
Några vapen har flera eller andra egenskaper från grundreglerna. Till exempel är de flesta vapen olika bra mot olika rustningar och flera rustningstyper (tyg, läder, brynja, plåt…). Detta är hämtat från Kopparhavets hjältar.

Monsterattacker
Detta har vi tagit rakt av från DoD-23. Attackerna är omskrivna till Hjältarnas tid.
Ett monster använder alltid en monsterattack när det anfaller. Varje monster har en unik uppsättning monsterattacker som summeras i en tabell. SL slår fram eller väljer en attack ur denna tabell när det är monstrets tur att angripa. Ett monster behöver aldrig slå för att träffa – monsterattacker lyckas automatiskt.

Vapenexpertiser
När man kommer upp i högra färdighetsvärden (85%) låser man upp nya förmågor eller expertiser.

Närstridsvapen
Dolk/kniv – Fegis
Om målet ligger ned gör du 1T6 extra i skada

Kroksabel – Höj garden
En gång per runda kan du öppna ett valfritt försvarsslag två snäpp.

Svärd – Avväpna
På ett lyckat anfall kan du välja avväpning istället för skada. Motståndarens vapen landar då vid dennes fötter. Fungerar endast mot vapen som kan tappas.

Hillebard – En andra chans
Missar du ett anfall öppnas nästa attack två snäpp.

Pålyxa – Sköldkrossare
En exceptionell attack gör 1T6 extra skada på Gard i tillägg till vanlig skada som går direkt på Hälsa.

Stridshammare/morgonstjärna – Skallkrossare
Skadetärningen slås med T8 istället vid en exceptionell träff.

Slagsvärd – Kraftfull
Du bygger upp ett momentum som gör nästa attack mer kraftfull. Om du träffar med ett anfall får ditt nästa anfall denna eller nästa runda +1T6 skada. Missar du bryts momentum.

Trästav/Sejdstav – Defensiv
Istället för förflyttning kan du ställa dig i försvarsposition. Du får +1T6 i skydd.

Spjut – Lång räckvidd
Du kan attackera varelser som står 2 meter längre bort (1 ruta extra).

Sköld – Knuffa
Som en del av en attack eller ett försvar knuffar du undan motståndaren 2 meter. Slå ett motsatt slag för att lyckas, Sköldkamp eller Styrkeprov mot styrkeprov. Detta är i tillägg till din huvudhandling, men kan bara användas en gång per runda.

Yxa – Svepande
Nästa attack öppnas två snäpp om den görs mot en annan motståndare.

Hesapiskt björnspjut – Jägarens förankring
Så länge motståndaren är fasthållen får du +1T6 Skydd mot denne.

Kortsvärd/huggkniv – Blödande sår
Om offret tar skada på Hälsa får det 1T6 extra skada på Hälsa i början av sin nästa runda. Effekten gäller en runda.

Pata – Duellantens grepp
Vid ett lyckat försvar öppnas ditt nästa anfall två snäpp mot samma motståndare.

Avståndsvapen
Naginata – Virvlande steg
Efter ett lyckat anfall eller försvar får du förflytta dig 2 meter utan att det räknas som din förflyttning denna runda. Det utlöser heller inte något frislag.

Pilbåge/Krigsbåge – Fastlåst
Står målet intill en vägg eller dörr blir det fastnaglat vid en exceptionell träff. Den måste använda nästa handling för att komma loss.

Dödligt skott
En exceptionell attack gör att motståndaren inte får slå för Skydd.

Slunga – Prickskytt
En exceptionell attack gör att motståndaren inte får slå för Skydd.

Armborst – Snabbladdning
Om du lyckas med ett slag för Styrkeprov kan du ignorera regeln Otymplig för denna rundan och nästa skott öppnas två snäpp.

Tungt armborst – Bastion
Om du inte förflyttar dig byts Svårladdat ut med Otymplig.

Kastkniv – Snabb kastserie
Om du träffar med din kastkniv öppnas nästa kast med samma vapen två snäpp denna eller nästa runda.

Kastspjut – Kastarm
Du kan kasta spjutet dess fulla räckvidd (40 meter) utan modifikationer för långt avstånd.

Kastyxa – Tung rotation
Om du inte förflyttar dig denna runda, öppnas anfallet två snäpp.

Avstånd
Det mesta med avståndsreglerna är direkt tagit från DoD-23. Det var enklare med vanliga avstånd i stället för zoner när vi körde i Foundry VTT, i alla fall mindre förberedelser för spelledaren.

Avstånd och förflyttning (avståndsvapen och magi)
Människor 10 meter
Alver 12 meter
Dvärgar 8 meter
Halvlingar 8 meter
Misslor 8 meter
Ljustroll 10 meter
Vargfolk 14 meter
Vanlig förflyttning enligt tabellen. Man kan Sprinta det dubbla, men då räknas det som en huvudhandling.

Man kan skjuta upp till och med avståndet som står på varje vapen utan modifikationer. Man kan skjuta upp till och med det dubbla, men då spärras slaget två snäpp.
Om man står i angränsande ruta till en fiende som man attackerar spärras slaget två snäpp.

Avståndstabell
Armborst 40 meter
Tungt armborst 60 meter
Pilbåge 60 meter
Krigsbåge 100 meter
Kastkniv 10 meter
Kastyxa 10 meter
Kastspjut 20 meter
Slunga 40 meter
Spjutslunga 30 meter

Frislag: Om du befinner dig inom 2 meter från en fiende och sedan frivilligt förflyttar dig bort från fienden måste du slå ett slag mot Manövrer. Slaget räknas inte som en handling, men om du misslyckas får fienden omedelbart utföra en extra närstridsattack mot dig – ett frislag. Frislaget räknas inte som en handling, och går varken att parera eller ducka. Ett monster som får ett frislag utför en monsterattack som även kan drabba andra rollpersoner.
Observera att ett frislag kan utlösas även om du börjar din förflyttning på avstånd men passerar förbi en fiende. Att röra dig runt en fiende utlöser inget frislag, så länge du stannar inom 2 meter. Notera även att ofrivillig förflyttning aldrig utlöser ett frislag.

Avstånd zoner till meter - konverteringstabell
Samma zon – 10 meter
Angränsande zon – 20 meter
Extra zoner – 10 meter/zon

Parera avståndsattacker - Bara med sköld
Man kan bara parera avståndsattacker om man är utrustad med sköld eller om man har förmågan Pilklyvare.

Vad är avståndsattacker? [Specificering]
En avståndsattack är en attack från pilbågar, armborst, kastvapen och magiska projektiler.

Magi
Järn och trolldom
Av orsaker som endast gudarna förstår kan magiker i kontakt med järn inte kasta
några besvärjelser. Det räcker inte med lite järnflis utan det krävs solid metall, och det måste befinna sig på magikerns person, som ett svärd i bältet, en järntacka i axelväskan eller bojor runt handlederna. Däremot har magiker inga problem med
exempelvis brons eller koppar. Stridsmagiker bär ofta vapen i just brons, i trä eller i den legendariska metallen mithril.

Traditioner
Vi kör inte med traditioner. Alla magiker kan lära sig alla besvärjelser.
Rening utökas med följande; Meditera på en helig plats / Rening av kroppen / Brännande av kläder / Djuroffer / Jordning / Rökelse (50 sm)

Funderar på att utöka med traditioner från DoD som Animism, Mentalism, Elementarmagi

Spiritus Familiarii
(Detta är inget man får vid start, men kan komma senare).

Detta är direkt taget från DoD-91, Magikerns handbok.

De flesta magiker väljer att ta ett väsen eller en ande i sin tjänst i form av en spiritus familiarii. Det kan vara ärkemagikerns uggla, häxans svarta katt eller animistens räv. Ofta är det bara ett vanligt djur som blir besjälat, men det är inte ovanligt med magiska varelser små drakar eller demonetter.
Magikern måste locka till sig en ande som sedan binds i djurets kropp. Ritualen tar en timma att genomföra med frammaning av anden och bindandet i djurets kropp och utförs som en Utmaning. Det kostar 500 sm i materialkostnader om man inte letar upp ingredienserna själv, detta kan vara ett uppslag till ett äventyr. Magikern måste också binda en del av sig själv i djuret och offrar permanent 1T6 Wyrd i ritualen.
Om djuret skulle dö tar magikern 4T6 Hälsa i skada och förlorar permanent 2T6 i Wyrd. En familiarii åldras inte, men skulle magikern dö väljer familiariin också att dö och lämnar denna världen. En magiker kan bara ha en familiarii åt gången.
De två kan kommunicera med telepati så länge de har ögonkontakt och är max 10 meter ifrån varandra. Anden har samma intelligens som en normal människa.

Bindning av familiarii, Utmaning
Lärdom, Trolldom, Viljestyrka och Wyrd
Undermålig kvalitet (0): Ritualen misslyckas och familiariin försvinner i ett rökmoln.
Låg kvalitet (1): Ritualen misslyckas, men familiariin blir ändå bunden till magikern. Den hatar magikern och gör allt den kan för att motarbeta henne. Den får inga extra förmågor.
Begränsad kvalitet (2): Ritualen lyckas nätt och jämt och familiariin blir bunden till magikern. Den är vänligt inställd till magikern, men inte mer än så. Den får en extra förmåga på tabellen.
God kvalitet (3): Ritualen lyckas bra och familiariin är lojal mot magikern och får slå två slag på tabellen för förmågor.
Överlägsen kvalitet (4): Bindningsritualen lyckas exceptionellt bra! Familiariin är lojal mot magikern och slåss till döden för henne. Den får tre extra förmågor.


Förmågor
T6 Förmåga
– Se och höra genom dess sinnen
1 Naturliga vapen
2 Intelligens
3 Talförmåga
4 Extra Wyrd
5 Kalla på fränder
6 Skyddsbesvärjelse

Förmåga
Se och höra genom dess sinnen

Magikern kan genom att klara ett lätt slag för Wyrd se och höra det familiariin ser och hör. Det kostar 1T6 Skuld att aktivera. Under tiden fungerar inte magikerns egna sinnen. Denna förmågan får alla familiarii automatiskt.
Naturliga vapen
Familiariin kan använda sina naturliga vapen i strid. Utan denna förmåga använder den bara dem i självförsvar.
Intelligens
Familiariin är mer intelligent än vanligt och får 70% i Lärdom. Magikern kan använda familiariins färdighetsvärde istället för sitt eget vid färdighetsslag, men får då inget förbättringskryss.
Talförmåga
Varelsen kan tala magikerns modersmål.
Kraftreserv
Familiariin fungerar som en extra källa för Skuld. Den får 40 poäng i Skuld som magikern kan använda. Familiariins Skuld kan endast återfås genom vila.
Kalla på fränder
En gång per spelmöte kan familiariin kalla på 2T6 av sina artfränder. Det gör den bara om magikerna är i absolut livsfara. SL bestämmer om så är tillfället.
Skyddsbesvärjelse
Familiariin kan lägga besvärjelsen Häxsköld med Trolldom 70%. Det läggs som ett försvarsslag mot någon annans besvärjelse. Lyckas det påverkas inte magikern av besvärjelsen, besvärjelsen påverkar ingen andra än magikern och familiariin. Skuld kan dras från familiariin (om den har Kraftreserv) eller magikern.

Spiritus familiarii
Gard 10, Hälsa 10
Attack (bett, klor eller liknande) 65%, Skada 1T6
Grund 45%, Gömma sig 70%
Liten, (flygande)


Skräck och Skräcktabellen
  • En skräckattack eller magi som fungerar som en attack (DoD23)
  • En passiv förmåga hos monster eller som utlöses av magi (HT)
  • Både en passiv och en aktiv förmåga (som det fungerar nu)
Monster och varelser med förmågan Skrämmande och Fasansfull kan göra att man måste slå ett slag på skräcktabellen när man möter dem om man misslyckas med ett slag för Viljestyrka. Detta gäller om monstret aktivt försöker skrämmas eller om man t.ex. blir överraskad. Misslyckas man med slaget blir dem Skrämmande eller Fasansfulla för motståndaren.
För att flytta sig mot eller attackera Skrämmande eller Fasansfulla monster måste man fatta mod som en handling.

Skrämmande
Odjuret är onaturligt och skrämmande. Du kan inte förflytta dig mot ett monster som är skrämmande, men monstret kan flytta sig mot dig. Anfall mot monstret blir ett snäpp svårare.
Du kan välja att Fatta mod som en handling slå då ett slag för Viljestyrka. Om slaget lyckas är monstret inte skrämmande för dig längre.

Fasansfull
Odjuret är fasansfullt. Du kan inte flytta närmare monstret över huvud taget, men monstret kan flytta närmare dig. Anfall mot monstret blir två snäpp svårare. Du kan välja att Fatta mod som en handling, slå då ett slag för Viljestyrka. Om slaget lyckas blir odjuret bara Skrämmande för dig. Sedan kan du Fatta Mod igen (se Skrämmande).

Skräcktabell (omskriven från DoD-23)
  1. Oberörd. Detta har du sett förut och det är inget som berör dig. Skräckupplevelsen har ingen effekt på dig.
  2. Kraftlös. Fasan tömmer dig på kraft och beslutsamhet. Du förlorar [[1D6]] Gard.
  3. Skakis. Du blir rädd. Alla slag för Viljestyrka spärras två snäpp resten av scenen.
  4. Flämtar. Fasan gör dig så skräckslagen att du börjar andas kraftigt och blir utmattad. Du förlorar [[2D6]] i Gard.
  5. Blek. Du blir vit som ett lakan i ansiktet. Alla slag spärras två snäpp resten av scenen.
  6. Vredesmod. Din skräck förvandlas till vrede, och du måste angripa källan till skräcken på din nästa tur, i närstrid om möjligt.
  7. Paralyserad. Du stelnar av skräck och blir oförmögen att röra dig ur fläcken. Du får inte utföra någon handling eller förflyttning på din nästa tur. Slå mot Viljestyrka igen inför varje påföljande tur (ingen handling) för att bryta förlamningen.
  8. Vild panik. I ett utbrott av total panik flyr du från platsen i högsta fart. På din nästa tur måste du sprinta bort från orsaken till skräcken. Slå mot Viljestyrka igen inför varje påföljande tur (ingen handling) för att sluta fly och agera normalt igen.
 
Många kul grejer!
Tipsar om den gamla tråden för husregler också, ifall någon missat den.

 
Back
Top