Nekromanti Husregler: kirurgi und specialiseringar

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,189
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag har tänkt lite. Jag gillar inte att 'Kirurgi' enbart är en specialisering på Läkekonst. Dels gör det läkekonstfärdigheten alldeles för bred, dels återspeglar det inte på ett för mig tillfredställande sätt djupet i äldrehistorisk läkekonst. Med bara en enda läkekonstfärdighet, är det helt enkelt för -lätt- att bli en framstående läkare. (Läkekonst + Växtlära, typ. Jämför hur många färdigheter man behöver för att bli en kompetent krigare, magiker, bonde, jägare, etc).

Vidare är anatomifärdigheten alldeles för smal...kom igen, vad ska man egentligen ha den till? Den innefattar imo mest saker som redan borde gå in under 'Läkekonst', utöver nekro/balsameringsbiten.

Jag tänker således henceforth köra med följande husregel:

Läkekonst är en färdighet, Kirurgi en annan. De är besläktade. Anatomi är en specialisering på Läkekonst och/eller Kirurgi. Balsamering är en egen, obskyr, hantverksfärdighet.


Ang. specialiseringar sedan, tänker jag börja köra med den regel Marco tidigare föreslagit på forumet. Något liknande kommer nog i Eon IV. Dvs, istället för +1, ger specialiseringar (när de blir aktuella) en extra Obt6 på slaget, och sedan får man ta bort en valfri (den högsta i regel, såklart). Momentspecialiseringar i stridskonster ger samma bonus, men poäng- och kunskapskostnaden ökar till 2, eftersom detta gör Momentspecialisering lite bättre, helt klart.

Whaddya think? Låter det vettigt?

- Ymir, husreglar
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Det hela låter väldigt vettigt då vi redan kör med specialiceringsregeln men vapenfärdigheters specialiceringar gör +1. men kommer använda din regel om momentspec.

Angående läkekonst så tycker jag att anatomi bör vara en egen färdighet fortfarande då jag tycker det är en förfinad kunskap om dem mänskilga kroppen.
Läkekonst=kunskap och praktik om läkemedel och om vanliga botemedel och förband, och givetvis om de fyra humören.
Kirurgi= färdighet som låter en operera och amputera och ger en förståelse för kroppens organs inverkan på humören.
Anatomi= ger kunskap om hur kroppen verkligen ser ut och vad vissa saker kan tänkas anvädnas till på ett vettigt sätt. (da vinci färdighet)
 

Archelon

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
137
Location
Varberg och Göteborg
Jag är helt inne på samma tankar. Kirurgi Anatomi och Läkekonst är knas.
Om man har anatomi så blir alla slag för kirurgi en nivå enklare.
Man får endast försöka sig på kirurgi om man har det som specialicering för färdigheten läkekonst.
Helkonstiga regler.

Försökte göra lite husregler på det själv, har inte lagt ner så mycket tid på det så jag kan implementera det men jag kan visa hur det ser ut iaf.
Har bifogat en wordfil med det för att inte kludda ner med massa tabeller. Har lagt upp det som en stridkonst där man kan göra enkla grejer om man bara har FV i läkekonst. Istället för slag så lägga förband o så. Sen tillkommer "tekniker" anatomi och kirurgi där anatomi tekniken är ett krav för kirurgi och liknande.
 

Boldtaar

Warrior
Joined
12 Jul 2004
Messages
264
Location
Göteborg
Jag har gjort om slagen för kirurgiska ingrepp i regelboken.
All ingrepp innefattar nu ett slag mot Anatomi och Läkekonst för att kunna hela skadan Jag har även sänkt svårighets graden för Läkekonst jämfört med original reglerna nu när det är fler tärningslag.

I stort sätt det ända kirurgiska ingrepp du nu kan göra utan Anatomi är att sy ihop ett öppet sår.

Jag skulle också vilja att Alkemi hade större betydelse för en helare. Men det var ju någon här på forumet som redan jobbade på det.
Inte sätt något nytt på ett tag...
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Indelningen av teknikerna i sig är inget som jag granskat direkt så det kan jag inte uttala mig om. Men personligen gillar jag väldigt mycket tanken med att olika färdigheter byggs upp efter samma princip som stridskonster. (det är något jag har önskat se i fler sammanhang. på läkekonst verkar det funka väldigt bra.) Men man borde ha en allmän läkekonst för det vanligaste + lite avancerade grejer fast då med svårighetsökningar.

Jag tycker att ta stridskonst systemet och lägga det på magisystemet skulle bli väldigt intressant och kul. Ger upphov till även mer variationer än nu.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Håller med om att Anatomi borde vara en separat och för kirurger viktig kunskapsfärdighet, som kan användas för att förenkla slag för Kirurgi och Balsamering. Att dela upp Läkekonst och Kirurgi låter också vettigt (måste bara ta upp det med min spelare, som råkar ha en färdigskapad kirurg i spel just nu...)

Jag skulle också vilja att Alkemi hade större betydelse för en helare. Men det var ju någon här på forumet som redan jobbade på det.
Inte sätt något nytt på ett tag...
Förlåt... jag hela regelklabben (den är lång...) liggande på en annan dator, mer eller mindre färdig... jag lägger upp den imorgon :gremwink:

Där kommer alkemister helt korrekt att bl.a. kunna tillverka örtextrakt och medikum, förutom örtdekokter och stärkande téer. Apotekare blir nu ett riktigt yrke, inte bara "läkare med växtlära", och alkemister behöver inte längre vara magiker för att kunna göra annat än indestruktibilitet och analysera magiska föremål. Detta kan sedan integreras med det nuvarande alkemisystemet eller bli ett helt eget system med egen färdighet (som dock är länkad till den "magiska", eller esoteriska, alkemin genom preparatframställning, men det blir ett senare projekt).

Men mer om det imorgon!
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Jag måste säga att jag håller med om att det vore kul (jag älskar lagom långa listor med saker att köpa ^^); det enda som gör att jag inte förespråkar det är att det skulle bli så jääääkla jobbigt att lägga in det på fler ställen än stridskonsterna :gremwink: (fast om man nu har spelare som skulle gå med på/uppskatta det, så vore det nog ganska roligt att sitta och pyssla med...)

Jag tycker att ta stridskonst systemet och lägga det på magisystemet skulle bli väldigt intressant och kul. Ger upphov till även mer variationer än nu.
Det här skulle vara intressant att se dig utvidga... färdigheten Alstra, med inköpning av olika aspekter samt dissipation separat, etc, eller?
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Ska man vara lite eurocentriskt historisk är kirurger närmst besläktade med fältskärer och barberare. Hantverkare som är bra på att skära i och av saker, men ingen akademisk eller formell utbildning alls.

Läkarna svär den Hippokratiska eden, har rigorös skolning hos mästare eller på akademi, men kan egentligen ingenting alls. Massa flum om kroppsvätskor och planeter och helande örter.

Så att dela upp läkekonst i två färdigheter hade definitivt gett en mer historisk känsla, iaf om man primärt spelar klassiskt europaderivat. Även om jag misstänker att liknande uppdelningar inte varit helt ovanliga i andra kulturer.

- L
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Jag skulle se det som ett helt nytt magisystem, det kanske vore kul att utveckla.
Men det ska fortfarande läggas in nya saker som inte är med under själva färdigheterna. Som ex, en nivå lättare vid magiskt iniativ. Möjlighete att använda kongulerade filament. Sen så tillhör jag dem som anser att Eons magisystem borde innehålla någon begränsning. HAr man massa filament kan man ju dra på helt galet mycket. Det borde finnas någon regel för hur många filament man kan använda så. (baserat kanske på en teknik i olika nivåer) sen så finns möjligheten att använda fler men risker i användandet.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Jag läste för nåon vecka sedan en bra medeltidsbok på biblioteket men kommer inte ihåg vad den hette.
Men just ett kapitel var om läkekonsten på 1300-talet.
tex användes olika påslag med örter och tillochmed exkrementer(avföring) för att hindra infektioner.
andra saker var ju sådant som borde kallas huskurer men var helt beprövade och 'fungerande' sätt på denna tid, tex malda hundtänder eller hundpäls för att bota tandverk eller ögonklåda.
Hundexkrementer som tokats och värmts upp till glödgad temperatur skall ge underverk om man lägger det på en ond tand.

/poseur som verkligen inte vill vara född på medeltiden ibland.
 

hatten

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,087
Location
Luleå
Re: Husregler: Färdighets sänkning

Jag brukar låta spelarna rulla Ob3T6 mot färdigheter de EJ har använd under mer än 6 Månader Mundana tid.
Misslyckas slaget sänks färdigheten med 1 poäng.
Spelare som är Lätt lärda får rulla Ob2T6.
Osv..
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,918
Location
Sandukar
Re: Husregler: Färdighets sänkning

Jag brukar låta spelarna rulla Ob3T6 mot färdigheter de EJ har använd under mer än 6 Månader Mundana tid.
Misslyckas slaget sänks färdigheten med 1 poäng.
Spelare som är Lätt lärda får rulla Ob2T6.

Jag är nyfiken på varför du tycker att amatörer skall bli kassa snabbare än de som är superexperter?

En mästerlig svärdsman som inte slåss på tio år har minimal risk att tappa i skicklighet, medan en medioker svärdsman sjunker till att bli skicklig som en död svamp.

Jag ser inte kopplingen?
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Låter helt klart som något man kan utveckla, så länge jag är den som slipper stå för själva utvecklandet ^^ (kom på mig själv på att genast börja spåna på olika magiska varianter att lägga in...)

Det borde finnas någon regel för hur många filament man kan använda så. (baserat kanske på en teknik i olika nivåer) sen så finns möjligheten att använda fler men risker i användandet.
Själv har jag en husregel på lagoer om att man högst kan alstra sin FV eller FV/2 antal filament åt gången just för att kunna förhindra att någon av mina spelare får för sig att förvandla sig till en termotropisk dissipationsbomb eller så, vilken ju också kan utökas till kristaller och kongelat, där den kanske är till större praktisk nytta än nu :gremwink:
 

hatten

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,087
Location
Luleå
Re: Husregler: Färdighets sänkning

Jag är nyfiken på varför du tycker att amatörer skall bli kassa snabbare än de som är superexperter?

En mästerlig svärdsman som inte slåss på tio år har minimal risk att tappa i skicklighet, medan en medioker svärdsman sjunker till att bli skicklig som en död svamp.

Jag ser inte kopplingen?
Kopplingen är enkel JAG är lat..
Jag hade säkert kunnat räkna ut någon typ av alternativt system.

Istället för att slå emot färdigheten så skulle ett mer rättvist system vara att slå emot.
VIL, PSY, BIL.
Troligen BIL då det är utbildning en person har även kan tolkas till Minesförmåga.

Alright. Tack vara Marco fråga skriver jag om mina egna regler.
En färdighet som har EJ använts på mer än 6 månader Mundana tid.
Måste spelarna rulla Ob3T6 emot BIL eller så sänks fördigheten med 1 poäng.
SPelare som är lätt lärda i den färdigheten får rulla Ob2T6...
 

Boldtaar

Warrior
Joined
12 Jul 2004
Messages
264
Location
Göteborg
Re: Husregler: Färdighets sänkning

Du borde ta en titt i Khelaatar regelboken. Där finns ett system för detta.
Höga värden är lättare att få sänkning i och vissa färdigheter är mer lätt gömda än andra o.s.v
 
Top