Mogger
Hipsteranka
Jag tycker att turordningen är för slumpmässig och funderar på om man inte skulle kunna utgå ifrån gard istället? Frågan är, gör det rustningar för bra, och vilka andra effekter skulle det ha?
Bolongo;n261256 said:Två frågor:
Hur motiverar du att Gard påverkar det?
Bolongo;n261256 said:Vilken annan begränsning inför du på rustningar för att kompensera?
I konsekvensens namn måste i så fall turordningen beräknas om, åtminstone varje runda?Måns;n261259 said:Hög gard = God balans, har överblick, kontrollerar striden, kan agera snabbt och kraftfullt. Offensivt.
Låg gard = Utmanövrerad, tillbakatryckt, ur balans, utmattad. Agerar långsamt och avvaktande. Defensivt.
Högst gard innebär alltså att du har övertag över situationen, vilket i princip är vad initiativ brukar simulera.
Jag skulle i så fall säga att rustning innebär en sänkning av Gard, för att göra det tillräckligt kännbart.Vet ej. Kanske kan man addera turodningsslagen till gard? På så vis blir din rustning mer tyngande ju mer utmattad du blir. Men kanske att effekten blir för liten?
Bolongo;n261272 said:I konsekvensens namn måste i så fall turordningen beräknas om, åtminstone varje runda?
Bolongo;n261272 said:Jag skulle i så fall säga att rustning innebär en sänkning av Gard, för att göra det tillräckligt kännbart.
Big Marco;n261275 said:Hur funkar det med monster?
Måns;n261276 said:Det enda slag man slår är i början av striden för att se om du sänker Gard.
Apropå monster, alltså. Ja, det missar något.Måns;n261276 said:Med reservation för att jag ännu bara har (bristfällig) teoretisk erfarenhet av systemet så...På samma sätt? Eller missar jag något då?
Krille;n261302 said:Det leder å andra sidan till mycket längre strider mot dussinmonster. Det är lite mer okej att rollpersonerna alltid går före mooks, och lite mindre okej att mook-fajter alltid tar lång tid.
Måns;n261303 said:Det jag egentligen är ute efter är något som gör den vane krigaren lite snabbare än kreti och pleti.