Hur viktigt är det att upptäcka en gammal värld i fantasysettings?

vonVogel

Veteran
Joined
31 Aug 2020
Messages
25
Hej

Satt och funderade lite på min kampanj som är tänkt att utspela sig i en kall och frusen värld som spelarna anländer till då de flyr från sin egna som håller på att gå under. För länge sen utkämpade de tidigare makterna gudadödande strider som fick dem att gå under och kvar fanns bara deras märkliga istäckta ruiner och kylslagna gravvalv kvar att utforska. Detta tillsammans med någon form av barbarfolk som tillber de sedan länge döda som gamla gudar. Genialt!!

Eller?...

Det kanske redan är gjort? Jag menar, jag har inte läst Bittermarken men den utspelar ju sig i någon form av frusen wasteland med resterna av en tidigare civilisation. Symbaroum innehåller ju liknande element fast det är en stor skog istället. I Greyhawk har folkslagen utkämpat förödande krig som fått dem att fly till nya marker.
Ereb Altor har sina konfluxer som även de skapar ruiner att utforska.

Så frågeställningen är: Är det ett centralt tema i fantasysettings att det måste finnas en gammal värld att utforska? Alla verkar ha dem på ett eller annat sätt, Forgotten realms (Obs känner enbart till från datorspel) har Netheril osv.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
Det är väl lite som drakar, riddare och trollkarlar. På inget sätt nödvändigt för att det skall bli fantasy av det (finns många sätt att fixa sense of wonder), men på många sätt grundläggande och en del av genrens dna.

Framförallt är det kul och går att göra så mycket av.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,176
Alla någorlunda utvecklade världar har en historia som man kan hitta rester ifrån. Tänk bara på hur många gamla slottsruiner vi har i vår egen värld.
Hur viktiga dessa rester är varierar enormt.
Det finns fantasyberättelser där lämningarna från en gammal civilisation är helt centrala. Det finns berättelser där det på sin höjd nämns i en bisats att det finns någon gammal ruin någonstans.

I många fall så är de gamla försvunna civilisationerna inte alls särskilt mystiska eller anmärkningsvärt mer mer avancerade än de nuvarande, utan helt enkelt historiska riken som gått under en gång i tiden. Ungefär som Perserriket, eller Romarriket i vår värld.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Det är ju inget fel att använda slitna teman. Det är en utmaning att skruva på dem så att det blir intressanta. Jag gillar din idé, @vonVogel .

Men vill du vara originell får du köra en nyfödd värld. Bam! Den uppstod precis, skapad av gudarna eller Programmerarna som kör den här kraftfulla ancestor simulation. Den är full av varelser, men ingen har några minnen. Kör!
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Det är inget måste, men det är väldigt vanligt. En del av det för att rättfärdiga allt äventyrande i gamla ruiner eller grottkomplex. Personligen gillar jag utforskning och kanske lyckas lista ut vad som orsakade ruinerna och sen kanske koppla det till nåt som rp måste ordna så att det inte händer igen, de gamla kommer tillbaks eller nåt sånt.

Men visst, det är ju ofta gjort och det finns en poäng med att göra nåt annorlunda, men det viktigaste är ju att det ska inspirera dig när du skapar det.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Visst är det en genretrop men jag tycker knappast den i sig blir tråkig då den har utrymme för så stor variationsrikedom.

Så kör på!
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Ingen har skrivit bättre om gamla, förfallna områden att utforska än Joseph Manola i posten OSR Aesthetics of Ruin.

In the works of many OSR writers, though, I've noticed that ruin tends to be something which operates on every level: not just in the boringly literal form of physically ruined buildings, but also biological ruins (decaying corpses, malfunctioning ecosystems, unstable mutations, degenerate bloodlines), social ruins (fallen empires, disintegrating social orders, lost knowledge, dying traditions), moral ruins (madness, perversion, fanaticism, corruption), and so on. Their works are full of broken machines that no longer function, lost knowledge which no-one understands, degenerate clans sinking into feral barbarism, once-brilliant minds declining into madness, and scavengers living among the corpses of giants. Their preferred fauna are vermin and scavengers: frogs, snakes, rats, toads, insects, and spiders. Their preferred flora are usually mushrooms and fungi. Frequently-used motifs include rust, cannibalism, insanity, mutation, disintegration, mutilation, and biological decay. Rather than a perfectly healthy tribe of orcs practicing perfectly functional evil magic, their ruin-settings are more likely to be inhabited by clans of mad and degenerate morlocks practicing weird semi-functional cargo-cult sorcery based on badly-misunderstood fragments of ancient knowledge that they found scratched onto the dungeon walls. They don't just live in ruins: they have ruined bodies, ruined minds, ruined societies, and sometimes even ruined souls, as well.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Ingen har skrivit bättre om gamla, förfallna områden att utforska än Joseph Manola i posten OSR Aesthetics of Ruin.
Hela den monologen påminner mig om Conan och idén om att mänskliga samhällen uppstår ur barbari, erövrar och utvecklas till en topp, varefter de degenererar, vilket speglas i människorna som efter civilisationens fall återgår till barbari.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,386
Det är, som folk redan sagt i tråden, mest en ursäkt för att ha dungeons. Gillar du inte tanken kan du alltid gå med:

-Dungeons som skapas av gudarna för att testa människorna.

-Dungeons som pseudo-livsformer som uppstår genom magiska processer och har ”hjärtan” man kan förstöra.

-Dungeons som alternativa dimensioner som läcker igenom.

-Dungeons som helveten/dödsriken som man kan fysiskt nedstiga i.


Men perosnligen gillar jag att ha en glömd historia som rättfärdigar varför det finns dungeons.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
För att svara på din fråga , ja det är klassisk fantasytrope som fan och har gjorts massa gånger innan precis som ond nekromantiker , drakar , magiska svärd , trollkarlar i torn , the chosen One , rädda kungariket , hitta artefakten , befria prinsessan osv men det behöver inte betyda att det är dåligt 🙂
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag tänker att om det inte finns någon gamma civilisation alls så blir det lite som skandinavien när isen försvann för 10k år sedan: en sparsam flora och fauna, och primitiva människor som kämpar för sin överlevnad mot naturen, eller mot varandra om resurser.

Om man vill ha mer utvecklade människor (eller andra spelbara raser) kan man tänka sig att de hittat nytt outforskat land på andra sidan havet, men det blir samma sak: kamp mot naturen för överlevnad, och kamp mot varandra om resurser.

Jag vet inte hur många som spelade rollspelet Viking och hur länge. Men jag tycker det är svårt att variera och göra intressant i längden. Men om man i en sådan miljö kastar in rester av tidigare civilisationer (i Howard-Conan-författaren-stil) så kan man plötsligt göra så mycket mer. Utan att för den skull ändra på så mycket.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Eller?...

Det kanske redan är gjort?
Ja, det är det ju, men det finns å andra sidan inte mycket inom fantasy som inte redan är gjort så det tycker jag inte att du, i din egna kampanj, behöver bekymra dig över.

Däremot behövs det inte. Vi spelade väldigt jordnära fantasy med sparsmakad fantastik under många år och var inte speciellt intresserade av att utforska glömda/försvunna kulturer. Väldigt få berättelser i historisk miljö handlar om svunna civilisationer eller utforskandet av ruiner. Det går ju att bygga äventyr kring maktkamper, krig, pest eller vad som helst.

Det jag kan tycka är lite tråkigt med gamla fantasyruiner är att de är öde och tomma. WTF!? En fullt fungerande grotta med massa bekvämligheter och så står den bara och förfaller så att monster kan flytta in? Det är inte så människor brukar bete sig! Finns det något av värde så är det någon som vill ha det!

Så, ha gärna med ruiner (det är ju fullt rimligt att tidigare civilisationer lämnat spår efter sig) men se till att de används på ett rationellt sätt.

Ex.

RP har hittat en karta som visar vägen till en gammal ruin med skatter i. När de kommer dit har den lokala baronen omvandlat den till dagbrott och använt materialet till att förstärka sin egen borg. Skatterna har för länge sedan bärgats och en stor del har använts för att hyra in legosoldater till det kommande fälttåget mot arvsfienden i norr.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
För att svara på din fråga , ja det är klassisk fantasytrope som fan och har gjorts massa gånger innan precis som ond nekromantiker , drakar , magiska svärd , trollkarlar i torn , the chosen One , rädda kungariket , hitta artefakten , befria prinsessan osv men det behöver inte betyda att det är dåligt 🙂
Ja, precis. Och jag skulle säga att den är ännu mer grundläggande och går tillbaka på fantasys rötter i romantiken, och i förlängningen rent av i renässansens idéer om forntida visdom (prisca sapientia) och antikens idéer om guldådern.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Ja, precis. Och jag skulle säga att den är ännu mer grundläggande och går tillbaka på fantasys rötter i romantiken, och i förlängningen rent av i renässansens idéer om forntida visdom (prisca sapientia) och antikens idéer om guldådern.
Det är också ett motiv som går igen i väldigt många kulturer. Såväl Indien som Kina har myter om förflutna guldåldrar och aztekisk mytologi har fyra tidigare "solar", det vill säga tidsåldrar, vilka alla mött en gruvlig undergång. Navajo betecknade de folkslag som föregick dem som anasazi, "forntida fiender", vilket så klart är guld för den som vill ha fornlämningar fyllda med illvilliga vandöda.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,386
Ett grep man kan ta också är att ha en Hollow earth underjord med troglodytiska evolutionärat nära oss människor. Boken The Descent men också filmen 13e krigaren gör den grejen. Då behöver man inte ruiner för man har en annan kultur och art där nere som man kan folkmörda och stjäla från.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
Jag tänker att om det inte finns någon gamma civilisation alls så blir det lite som skandinavien när isen försvann för 10k år sedan: en sparsam flora och fauna, och primitiva människor som kämpar för sin överlevnad mot naturen, eller mot varandra om resurser.

Om man vill ha mer utvecklade människor (eller andra spelbara raser) kan man tänka sig att de hittat nytt outforskat land på andra sidan havet, men det blir samma sak: kamp mot naturen för överlevnad, och kamp mot varandra om resurser.

Jag vet inte hur många som spelade rollspelet Viking och hur länge. Men jag tycker det är svårt att variera och göra intressant i längden. Men om man i en sådan miljö kastar in rester av tidigare civilisationer (i Howard-Conan-författaren-stil) så kan man plötsligt göra så mycket mer. Utan att för den skull ändra på så mycket.
Eftersom vi pratar fantasy behöver det inte vara sparsamt med nånting och spelen behöver inte handla om traditionell kamp.

Bara för att det inte finns en gammal försvunnen/utdöd civilisation eller flera behöver det inte betyda att det inte finns gamla civilisationer som fortfarande lever. Det kan fungera både för den som vill köra kulturupptäckande/utforskning (rp kan vara upptäcktsresande och dras in i en massa olika saker), eller ha en civilisation där de flesta äventyr handlar om relation mellan olika arter, raser, folkslag. Diplomati, strid, handel. Man kan ha äventyr som är fokuserade på andras intriger, på rollpersonernas intriger med olika faktioner, hemliga sällskap, allianser som bryts och knyts. Detektiväventyr, beskydd, inbrott.

Världen kan vara väldigt ny för rp och spelarna, och handla om utforskande med massa konstig flora, fauna, trixiga intelligenta monster, annorlunda kulturer där magi och gudar är helt annorlunda.

Världen kanske är gammal för rp och spelarna men plötsligt kommer helt nya civilisationer dit, från stjärnorna, genom dimensioner, från en okänd underjord. Kanske flyr de från nåt?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
Bara för att det inte finns en gammal försvunnen/utdöd civilisation eller flera behöver det inte betyda att det inte finns gamla civilisationer som fortfarande lever. Det kan fungera både för den som vill köra kulturupptäckande/utforskning (rp kan vara upptäcktsresande och dras in i en massa olika saker), eller ha en civilisation där de flesta äventyr handlar om relation mellan olika arter, raser, folkslag. Diplomati, strid, handel. Man kan ha äventyr som är fokuserade på andras intriger, på rollpersonernas intriger med olika faktioner, hemliga sällskap, allianser som bryts och knyts. Detektiväventyr, beskydd, inbrott.
När vi skrev Kopparhavet/Athos tänkte vi precis så här. Vi ville använda världens historia som en källa för äventyrskrokar och mysterier, en lökstruktur som rollpersonerna kunda gräva ned sig i. Vissa uråldriga civilisationer lever fortfarande kvar (Yndar, Krun, Furgia, Yere Batur, Hadasht), sedan finns fallna gamla civilisationer som fortfarande lämnat ett tydligt avtryck (Jorpagna, Taurokraterna, Klavykiska riket) och sedand uråldriga, glömda och namnlösa civilisationer som förlorar sig i forntidens dimmor och som kan ha gått under, utplånats av gudarna eller försvunnit ut i multiversum.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
gamla civilisationer som fortfarande lever
De brukar nog samla på sig ruiner. Efter civilisationer de krossat/införlivat eller platser de förgiftat/förbannat/förbjudit.

Jag menar, har man en gammal levande civilisation, så finns det också "en gammal värld att upptäcka".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
De brukar nog samla på sig ruiner. Efter civilisationer de krossat/införlivat eller platser de förgiftat/förbannat/förbjudit.
Ja, och inte sällan bor de i faktiska ruiner. Vid något tillfälle när befolkningen sjönk så var ju stora delar av Rom ruiner medan folk bodde i 30% eller så av byggnaderna. Jag var i en stad i Indien där det var samma sak. Rätt fascinerande. Vi har ju även en liknande utveckling idag på flera håll i världen.

Det tycker jag är en möjlighet som används för sällan. Ruiner mitt i civilisationen.
 
Top