Nekromanti Hur viktig är döden som spänningselement?

Det beror på... döden ska finnas där ute i bakgrunden tycker jag. Men om den råkar komma i vägen så kan spelledaren (antingen i hemlighet eller i överrenskommelse med spelarna) helt enkelt rädda rollpersonen/rollpersonerna från döden.

I vissa äventyr är det kul om man kan dö en riktigt tarvlig död medan i andra äventyr så passar inga dödsdomar alls eller endast "hjältedöden".
 
Jag ser rollpersonens liv som en resurs som ska kunna satsas eller medvetet offras i situationer där spelaren tycker att det passar.

Den sämsta formen av dödssituation är när varken spelledaren, spelaren eller de andra spelarna vill att det ska hända. Sådant ska inte behöva inträffa. Om spelaren själv väljer när rollpersonens liv står på spel får man spänningsmomentet vid de tillfällen där det känns lämpligt i historien. Då kan spelledaren dunka på med tio fradgatuggande stadsvakter, tryggt förvissad om att rollpersonen bara kommer att dö om spelaren tycker att striden är värt det.

Se exempelvis Dogs in the Vineyard, där spelaren alltid kan ge upp konflikten för att slippa riskera dö, eller One Can Have Her, där spelaren först måste godkänna att den andre parten i konflikten har som mål att döda rollpersonen.

- Jonas
 
Back
Top