Nekromanti Hur tusan funkar konfliktrollspel egentligen?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,741
Location
Göteborg
Rising said:
Diggar du inte exemplen; byt då ut dem själv. Poängen med dem skall i vilket fall som helst vara att visa de andra typer av käppar som fiktionen kan stoppa i hjulet på en rollperson som försöker nå något visst mål i ett kausalt system:

1. Fiktionen kan sänka oddsen för att man ska lyckas med ens handlingar.
2. Fiktionen kan bestämma hur många lyckade handlingar som ska krävas innan man når ens mål.
3. Fiktionen kan bestämma hur långt bort från målet (eller till och med vägen mot målet) man riskerar att driva om man skulle misslyckas med någon handling.
Anledningen till att jag har så svårt att bemöta det här är för att jag inte vet vilket spel vi pratar om. Längre ned pratar vi om Don't Rest Your Head, och då kan jag diskutera. Därför vet jag inte vad jag skall säga här. Jag vet inte vad syftet med spelet är eller vilka mekanismer det har, så det blir svårt att säga vad som är dåligt, varför och vad systemet gör eller inte gör för att motverka det.

Precis som spelledaren i mitt exempel kan hjälpa spelaren adressera sina viktiga frågor och ämnen genom att placera grottroll med vargar i rollpersonens väg, så kan spelledaren i exemplet ovan ha valt att låta förhöret misslyckas för att adressera sina spelares viktiga frågor och ämnen.
Absolut. Inget fel på handlingsresolution. Good stuff. Faktum är att jag inte är säker på huruvida Don't Rest Your Head är handlings- eller konfliktresolution. Det specas inte av reglerna och man kan köra det som vilket som helst. Ofta både och, allteftersom man spelar.

Backa ett steg. Vad var det rollpersonen gjorde som fick mardrömmen att upptäcka och anfalla honom? Förmodligen så stod rollpersonen inför något utmanande dilemma eller problem av något slag; och spelaren fattade ett val, och som konsekvens av det valet så bussade spelledaren den här mardrömmen rakt mot rollpersonen. Right?
Kan jag anta att om det inte är så så har vi inget problem? Om rollpersonen är ute och blir attackerad av en mardröm?

Okej, säg att vi har ett val. Rollpersonen får se en oskyldig människa anfallas av en mardröm. Skall hon bryta in? Där har vi ett val. Vill spelledaren göra det till ett tematiskt val kanske hon säger "Mardrömmen har Pain 8. Vill du försöka rädda offret?" Då har vi ett tematiskt val och allt är frid och fröjd, eftersom spelaren har tydliga konsekvenser, korrekt?

Problemet du ser är om spelledaren inte meddelar hur mycket Pain mardrömmen har. Det är ju spelledarens val att göra det eller inte. Vad du vill göra, om jag förstått det rätt, är att inte ge spelledaren det valet, utan tvinga henne att alltid i förväg avslöja konsekvenserna.

Men valet är ju ändå inte mellan två säkra konsekvenser. Visst, spelaren kan nu göra en matematisk bedömning som påverkar vad hon väljer. Men hon kan ju också göra en bedömning av hur svår hon tror att mardrömmen skulle vara om spelledaren inte meddelar henne. Som Nabu säger så kommer spelledarens val inte att vara helt godtyckligt. Dessutom kan rädslan för det okända vara verktyget spelledaren vill använda i det här fallet. Rollpersonen vet ju inte hur svårt det kommer att vara, och det viktiga valet är ju huruvida rollpersonen är beredd att riskera sitt liv för att rädda någon annans. Och det kommer knappast att inträffa att spelledaren beskriver en gigantisk jätteläskig mardröm som har ett i Pain, om hon nu inte har en bra anledning till det. Man kan bedöma fiktionen och fråga frågor och i slutänden är det rollpersonens val, inte spelarens, som är det viktiga.

Min poäng är att spelledaren kan använda fiktionen som ett verktyg även här. Spelledaren kan välja att avslöja konsekvenserna – det finns det inget som hindrar – eller välja att inte göra det. Men jag ser inte att avsaknaden av en bestämd matematisk riskbedömning gör valet "helt godtyckligt".
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Liksom, hur ofta vet du exakt vilka konsekvenser dina val kommer att få?
Aldrig. Men jag är övertygad om att jag - Johan Rising - lever i en värld som existerar oberoende av mig. Alltså en handlingsresolutionsvärld. Och i sådana fall tycker jag som sagt att det till och med är nödvändigt att spelledaren gör bedömningen. Precis som du så skriver så tycker jag det är "väldigt logiskt, och viktigt för upplevelsen," i den spelformen.

Men om det är ett improviserat äventyr så vet vi ju alla att det inte är så. När jag spelleder improviserade äventyr och ställer mina spelare inför meningslösa valsituationer såsom "ni kommer till ett vägskäl, ska ni gå höger eller vänster?" så känner jag mig dum och fånig. Det spelar ju ingen roll vad spelarna väljer. Ett vanligt fall av sådana meningslösa valsituationer är de där valet står valet mellan antingen en känd konsekvens eller en dold och oväntad: Typ att antingen överrumpla några vakter i strid, eller att försöka ta sig förbi dem på annat sätt.

Ponera exempelvis att spelaren får en idé att ta sig ut genom ett fönster och försiktigt klättra på väggen utanför tills hon via ett annat fönster kan komma in igen, för att därigenom ta sig förbi korridoren som vakterna blockerade. Det vore ett mycket enkelt och tydligt fall av den sortens val jag pratar om. Om det här är ett improviserat äventyr så vet både jag (=spelledaren) och spelaren exakt lika mycket om husets beskaffenheter i fråga om klätterbarhet, vind, regn och liknande. Hade det här varit ett förberett äventyr så hade spelarens initiativ kunnat rymma alla möjliga sorters intressanta avvägningar och tankar, eftersom det i sådana fall hade varit en meningsfull utmaning för spelaren att försöka göra en kvalificerad gissning om vilka risker fasadklättrandet kan innebära. Om det finns fler vakter - eller värre saker - i rummet på andra sidan korridoren, så kan hon ju komma att få sig en rejäl överraskning när hon väl är framme vid detta fönster och vill ta sig in. Den spänning och förväntan som spelaren kommer att känna medan hon klättrar ute på fasaden kommer att vara meningsfull, eftersom utmaningen för hennes del har handlat om att tolka ledtrådar av spelledaren och försöka gissa sig till vad som finns på andra sidan korridoren.

Men i ett improviserat äventyr så är detta val helt meningslöst. Om jag vore spelare så skulle jag förmodligen välja att klättra på fasaden - för jag tycker dels att det låter som en mer spännande scen - och det hade dessutom förmodligen varit mer i linje med de rollpersoner jag oftast gestaltar. Det är meningslöst att jag ska sitta och gissa huruvida det är enklare att slåss mot vakterna eller att klättra på fasaden - för det kan ju ingen påstå sig veta bättre än vad någon annan gör. Att spelledaren ska tro sig kunna agera som någon auktoritet är helt meningslöst.

Den här situationen - mellan att slåss med vakterna och att klättra på fasaden - är som när programledaren i ett lotteriprogram frågar "ska du ta de tio tusen kronorna, eller öppna Hemliga Lådan?" Den frågan är bara meningsfull om det redan ligger något i lådan innan vi får frågan. Det är helt poänglöst att välja hemliga lådan om programledaren sedan säger "okej, då öppnar jag lådan... Och... få se nu... Sedan är det alltså upp till mig att välja hur mycket jag vill lägga ner i denna låda. Tja... Jag tror att jag lägger ner två hundra tusen. Så grattis! Du valde rätt!"

Det finns massor av läckra problem som kan följa av att man väljer att klättra ute på fasaden: Det kan vara vått och halt, delar av fasaden kan vara på väg att vittra och erodera, man kan råka skrämma några fladdermöss som hängt i en skreva, fönstret på andra sidan kan vara låst... Good stuff. När jag spelar ett improviserat äventyr så kommer behållningen till stor del av att vi bollar idéer mellan varandra så att sådana här häftiga händelser kan uppstå. Även som spelare så vill jag att några av dessa problem skall uppstå, även om de innebär problem för min rollperson.

Därför är det helt meningslöst om vi använder ett system som i praktiken fortfarande fungerar som ett handlingsresolutionssystem: Det är meningslöst att hantera val i fiktionen såsom "ska du välja hundra tusen kronor eller Hemliga Lådan?" om inte lådans innehåll har bestämts i förväg. Meningslösa val är ett slöseri med allas tid och koncentration. Och när jag pratar om "pengar" - i det här fallet - så menar jag alltså Toad-trifectan:

1. Antalet konflikter hon måste vinna för att nå sitt mål.
2. Oddsen att vinna dessa mål, samt
3. Bestraffningen (mätt i tid, resurser och spelmoment, inte i fiktiva saker såsom "åh, jag blev vanskapt", "åh, min mamma försköt mig", "åh, jag blev osams med min syster") om man förlorar en konflikt.

Fortfarande oklart?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kan jag anta att om det inte är så så har vi inget problem? Om rollpersonen är ute och blir attackerad av en mardröm?
Vad vill spelaren? Om spelaren vill bli utsatt för dilemman då tycker jag att det här är ett perfekt spelsätt. Enbart om spelaren har andra målsättningar, sådana som kan behindras av att spelledaren skickar en särskilt elak mardröm mot rollpersonen så är godtyckligheten ett problem.

Rollpersonen får se en oskyldig människa anfallas av en mardröm. Skall hon bryta in? Där har vi ett val. Vill spelledaren göra det till ett tematiskt val kanske hon säger "Mardrömmen har Pain 8. Vill du försöka rädda offret?"
Återigen tycker jag det är en fråga om spelarens förväntningar. Om spelarens målsättning kräver/tjänar på att människan i fråga överlever samtidigt som inte rollpersonen tvingas betala ett alltför högt pris i sessionen; då skulle spelledarens godtycklighet i dilemmat definitivt vara ett problem. Även om spelledaren meddelade klart och tydligt vad för Pain mardrömmen hade.

Men om spelaren bara är nöjd med att hamna inför läskiga och kvalfyllda dilemman och behöva ta ställning i dessa, då är det lugnt och fritt fram för spelledaren att vara hur nyckfull hon än behagar, och man kan tvärtom tjäna mycket på att spelledaren inte pratar i siffror eller avslöjar vad mardrömmarna har för Pain-värde.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,741
Location
Göteborg
Rising said:
Men om spelaren bara är nöjd med att hamna inför läskiga och kvalfyllda dilemman och behöva ta ställning i dessa, då är det lugnt och fritt fram för spelledaren att vara hur nyckfull hon än behagar, och man kan tvärtom tjäna mycket på att spelledaren inte pratar i siffror eller avslöjar vad mardrömmarna har för Pain-värde.
Ah, men då så. Då behöver jag inte oroa mig för de andra problemen, eftersom de gäller när man försöker spela med någon annan spelstil.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Rising said:
Fortfarande oklart?
Om jag missförstår något, ja, men annars håller jag fortfarande inte med dig. Jag hoppades att jag fick fram varför i mitt tidigare inlägg, men det kanske är jag som uttrycker mig oklart.

Även i improviserade äventyr bör ju spelledaren bestämma konsekvenserna av valet innan valet görs. Jag vill hävda att det inte förekommer någon praktisk skillnad mellan om spelledaren gör valet en vecka i förväg eller under sessionen. Oavsett vilken av alternativen accepterar man ju att spelledaren har någon form av bedömmanderätt över fiktionens värld.

Ponera att jag spelleder ett improviserat äventyr (vilket alla mina äventyr är) eller om någon av de spelledare jag känner gör det, och sätter upp en fråga såsom din "ni kommer till ett vägskäl, ska ni gå höger eller vänster?" I det fallet har jag ju när jag kommer upp med frågan bestämt en skillnad mellan de två alternativen. Kanske finns det ett kontrollrum till höger, medans själva maskineriet finns till vänster. Om jag spelleder det improviserade äventyret som jag tycker att man bör (snarare skall) göra, så har jag ju dessutom i det valet vägt in det som tidigare blivit nämnt under spel. För argumentationens skull kan vi väl anta att det tidigare nämnts att den högra väggen är blå, medans den vänstra är röd. Dessutom kanske en officer som rollpersonerna stött på hade en blå rand på sin bricka. Det här bidrar ju till varför jag skulle lägga kontrollrummet till höger, och inte till vänster. Sådana här situationer är ju ingenting som förekommer endast i förberedda äventyr.

Vi tar det andra exemplet. Rollpersonen i fråga har kommit fram till en korridor som blockeras av vakter. Han funderar på att antingen försöka ta ut vakterna, eller klättra ut genom ett fönster och på så vis undvika vakterna. Låt oss anta att jag som spelledare inte tänkt på det senare alternativet, men att det är det valet spelaren, och därigenom rollpersonen, gör. Så fort jag får veta detta så kollar jag ju snabbt igenom det som nämnts tidigare, och gör på så vis en bedömning av vad konsekvenserna kan vara. Kanske har det nämnts att det regnade. I sådana fall kan det försvåra klättringen. Nämnde någon (som vi spelar hade det troligen varit jag som spelledare) tidigare att huset såg gammalt ut, och inte helt välskött? "Ah, utmärkt tråd att dra i!" Fasaden är nog sprucken någonstans.

I fallet med vad som finns på andra sidan, så påverkar ju inte valet det? Rollpersonen når ju (om vi förutsätter att han lyckas oavsett vilken av alternativen som väljs) dit oavsett. Men, låt oss nu anta att så inte är fallet (exempelvis kanske rollpersonen genom att klättra kommer in i ett sidorum eller något dylikt som troligen inte skulle ha blivit besökt annars). Då har vi ju samma situation som tidigare; med hjälp av det som sagts tidigare och sin förståelse för situationen gör spelledaren sin bedömning av vad som borde finnas där, och spelaren får använda de ledtrådar som sagts för att försöka lista ut vad spelledarens bedömning blir. Finns inga ledtrådar så är ju fallet identiskt med ett förberett äventyr: spelaren gör ett val utan att ha någon möjlighet att lista ut konsekvenserna. Finns det ledtrådar så uppkommer en skillnad: huruvida sanningen bestämdes för ett antal dagar sedan, eller i samband med att valet görs. Oavsett om det är förberett eller ej finns det alltså för spelaren och rollpersonen en sanning, som det är en utmaning att lista ut, och som han eller hon aldrig kan vara säker på att han eller hon har hittat, annat än genom att faktiskt pröva.

I förberedda äventyr såväl som improviserade finns det alltså en sanning som spelaren och rollpersonen kan tjäna på att lista ut. Du kanske tänker att spelaren som spelar rollpersonen i korridoren inte har den möjligheten, men jag hävdar att det har hon visst. Det är mer en fråga om att lista ut hur spelledaren kommer att bedöma situationen, men om man drar det till sin spets så är ju det fallet även i ett förberett äventyr, bara det att spelaren gör klurandet retroaktivt i det fallet.

Allt som krävs är att man som spelare accepterar att spelledaren har rätt att bedöma världen; att spelledarens bedömning är sanningen. För att belysa än mer hur jag menar kollar vi på det här citatet:

Rising said:
Därför är det helt meningslöst om vi använder ett system som i praktiken fortfarande fungerar som ett handlingsresolutionssystem: Det är meningslöst att hantera val i fiktionen såsom "ska du välja hundra tusen kronor eller Hemliga Lådan?" om inte lådans innehåll har bestämts i förväg. Meningslösa val är ett slöseri med allas tid och koncentration. Och när jag pratar om "pengar" - i det här fallet - så menar jag alltså Toad-trifectan
Men spelar det någon roll huruvida "i förväg" är en vecka i förväg eller några sekunder i förväg? Situationen är ju mer som att programledaren får en plötslig idé: han ska presentera ett val för den tävlande; antingen får denne gå hem med sina tio tusen kronor, eller så får hon chansa och sätta de tio tusen kronorna på spel, och i så fall vinna två hundra tusen kronor. Programledaren bestämmer alltså redan när han presenterar valet för den tävlande att det i den hemliga lådan finns två hundra tusen kronor. Alltså finns den enda sanningen för den tävlande.

Som kanske framgått av det jag skrivit ovan så kan man skilja på dylika val om spelledaren presenterar dem (då det skall finnas redan bestämda konsekvenser), och om spelaren hittar dem och överraskar spelledaren. Det senare fallet kan det vara lite svårare att få huvudet runt, men jag hoppas att exemplet med korridoren och vakterna ändå förmedlar hur jag ser på det hela.

Jag ber om ursäkt om jag missade några av dina poänger. Jag skyller, isåfall, på att det kändes som att jag tidigare pratat förbi dig, och därför nu valde att få fram min poäng.

~Nabu, som förhoppningsvis lyckades förmedla sin mening denna gång.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ett jättebra inlägg, Nabu. Jag har läst det flera gånger nu, och slås av hur genomtänkt det är. Du visar vid flera tillfällen hur du tagit många olika saker i beaktande (såsom att du först skriver att spelledaren bestämmer konsekvenserna av valen innan de görs, men ändå är noga med att nämna att spelaren i fasadklättringsexemplet kan ha tagit ett initiativ som spelledaren inte tänkt på).

Jag började på ett hastigt svar där jag citerade saker du skrivit och svarade på dem allteftersom jag arbetade mig igenom ditt inlägg, men jag märkte att du redan tänkt på saker som jag anmärkte på, så jag fick börja om från början efter att ha läst hela ditt inlägg och samla mina tankar för att komma på vad jag egentligen hade att bemöta dig med.

Vad jag tycker är den viktiga grejen; det är frågan om informationssamlande och informationstolkande.

Du skriver exempelvis:

Kanske har det nämnts att det regnade. I sådana fall kan det försvåra klättringen. Nämnde någon (som vi spelar hade det troligen varit jag som spelledare) tidigare att huset såg gammalt ut, och inte helt välskött? "Ah, utmärkt tråd att dra i!" Fasaden är nog sprucken någonstans.
Jag vill mena att de flesta saker som etableras kan tolkas på ett oräknerligt antal sätt.

Om det regnar så är ju risken samtidigt mindre att någon ska stå på gården utanför och se rollpersonen medan hon klättrar ut ur fönstret, och om fasaden är gammal och har vittrat sönder så kanske spelaren menar att det borde finnas fler hål, ojämnheter och skrevor att hålla tag i.

Jag tycker alltså att det är något av en illusion att påstå att den hemliga lådan skulle ha blivit mindre hemlig utifrån den här typen av etableringar. Inte förrän du säger något som tydligt berättar något om fasadens klätterbarhet så kommer den att fortsätta befinna sig i Schrödingers Katt-stadie. Och så fort du berättat att fasaden verkligen inte är lämplig att klättra på så kommer spelaren låta bli att ens överväga det alternativet (om hon inte har glömt bort etableringen - mer om det senare).

Du skriver:

Allt som krävs är att man som spelare accepterar att spelledaren har rätt att bedöma världen; att spelledarens bedömning är sanningen.
Och det kan jag förstås acceptera (jag börjar inte bråka med spelledaren och säger "nähä! min tolkning är mer rätt än din!"), men jag undrar hur den här tolkningsförbistringen skall kunna leda till ett meningsfullt och tillfredsställande spel.

Eftersom ledtrådarna inte är ledtrådar som pekar i någon bestämd riktning, så är den hemliga lådan fortfarande helt och hållet hemlig. Och att välja hemliga lådan är inte meningsfullt spel, som jag ser det.

Enligt mig finns det faktiskt bara ett par olika meningsfulla känslor som skulle kunna uppstå från dessa Hemliga Lådan-exempel:

"Shit! Nu förstår jag att jag valde fel!"
Spelaren hade glömt bort att fasaden var gammal och att det hade regnat under föregående dag, och nu när spelledaren tar upp detta så slår hon sig för pannan och säger "ja, just fan!" och grämer sig. Det låter kanske som en tråkig känsla - men jag tycker att den är meningsfull och stimulerande, eftersom spelaren nu inser mönstret och sammanhanget, och eftersom hon delar spelledarens bedömning.

Det här är en meningsfull känsla, och om du menar att du kan uppnå denna känsla med din spelstil så viker jag mig omedelbart i vår diskussion. Det är nämligen bara praktiska skäl som får mig att mena att improviserade äventyr är illa lämpade för att framkalla den här känslan: Det är svårt att hålla tillräckligt många bollar i luften om man inte förberett äventyret i förväg, och om spelarna kan glömma bort etableringar så är risken överhängande att även spelledaren kommer att göra det.

Jag personligen kan inte framkalla dessa känslor på tillfredsställande sätt (jag glömmer bort för många grejer) när jag improviserar, utan behöver både välförberedda äventyr med gott om anteckningar och minneshjälpmedel för att organisera all information som spelar in i scenerna. Och dessutom behöver jag tänka igenom mina ledtrådar i förväg så att de är lagom subtila och ändå tillräckligt tydliga när jag väl påminner spelarna om dem. Annars blir de godtyckliga och spelarna kommer inte att klandra sig själva för att de misslyckats tolka dem på samma sätt som spelledaren avsett.

Det viktiga för den här känslan är att man som spelledare kan motivera att hemliga lådan inte är helt och hållet hemlig; utan att etableringarna faktiskt har givit (någorlunda klara) ledtrådar om dess riktiga innehåll.

"Yes! Jag anknöt till vad som etablerats på ett smart sätt!"
Det här är också kul. Fördelen med det här är att det är enklare att organisera, eftersom spelarna hjälper till att hålla reda på information som kan vara dem till gagn.

Men här menar jag att det är en fördel om man släpper taget om åsikten att spelledarens tolkning skall vara absolut.

Om en spelare säger "du! Jag provar att öppna fönstret och klättra ut. Du sade ju att fasaden var gammal och sliten, så det borde finnas en del skrevor och håligheter för mig att stå på; och det är ju en gotisk byggnad så det finns säkert massor med utstickande detaljer och grejer att hålla tag i och stå på och sånt, va? Och eftersom det hade regnat och var blött så gissar jag att det är rätt folktomt utanför, så jag hoppas att ingen kommer märka mig", så ser jag liksom ingen mening med att som spelledare säga "nej. Jag tolkar situationen annorlunda. Du får -5."

I sådana här lägen tycker jag det är bättre att agera som bollplank istället: Varje gång en spelare kommer med en motivation som är en logisk tolkning utifrån vad som etablerats (och det är fritt fram för alla att göra tolkningar, eftersom jag inte kan påstå mig ha mer rätt än någon annan), så tycker jag att man som spelledare skall älta konflikten; alltså säga "ja, men..." och sedan försätta rollpersonen i en ny knipa.

Alltså låta bli att agera som domare och istället agera som bollplank. Jag kommer återkomma till detta senare.

Det viktiga för att uppnå den här känslan är att vi accepterar att den hemliga lådan fortfarande är helt och hållet hemlig även efter att vi givit etableringar om den. Ty etableringar kan tolkas på massor av olika sätt, och vi kan inte motivera varför någon viss tolkning skulle vara mer rätt än någon annan.

"Jag vet inte om det här kommer funka... Jag borde ha skaffat mer information i förväg..."
Tidigare berättade jag att Hemliga Lådan slutade att vara hemlig när det gavs tydlig information om dess innehåll. Jag sade att om spelledaren etablerade fasaden som oklätterbar så skulle spelaren aldrig överväga alternativet att klättra på den. (om hon nu inte glömt bort etableringen, såsom i mitt första fall)

Det är dock en meningsfull känsla att känna "jag hade kunnat skaffa mig den där tydliga ledtråden om hemliga lådans innehåll. Nu har jag inte den, men jag provar i alla fall!"

Det här är dock något som jag menar inte kan komma fram på ett tillfredsställande sätt i ett improviserat äventyr. Naturligtvis kan en rollperson skaffa sig entydig information genom att göra undersökningar; såsom att noga analysera fasaden medan rollpersonerna står utanför herrgården, men det är ju inte att luska ut innehållet i den hemliga lådan, utan bara att tvinga spelledaren att ta ställning i frågor som ännu saknar relevans.

Den här känslan kräver att spelledaren på förhand vet vad som finns i hemliga lådan, och att spelarna ges möjlighet att skaffa sig entydig information om dess innehåll.

---

Spiderclimbande zombier
På forumet har vi ett klassiskt exempel på en situation som jag brukar ta upp i sådana här sammanhang: Det var en session All Flesh Must Be Eaten, och spelledaren hade i förväg slagit fram att zombierna kunde spiderclimba upp för lodräta väggar. Rollpersonerna tog sig upp på taket till byggnaden de var i, och blockerade dörren efter sig så att inte zombierna som jagade efter dem skulle kunna följa efter. "Ah, nu är vi i säkerhet" tänkte rollpersonerna. Men då tittade spelledaren på sitt zombieformulär och blev påmind om att zombierna kunde spiderclimba, varpå alla de zombier som stod utanför huset började klättra upp längs fasaderna för att sedan göra processen kort med rollpersonerna uppe på taket.

Det där var ett typiskt fall av "ni hade kunnat undvika denna snöpliga förlust om ni hade spionerat mer på zombierna i förväg". Hemliga lådan hade ett riktigt innehåll, men spelarna informerade sig inte om vad detta kunde vara (eller så hade de ledtrådar som pekade i den riktningen, men glömde bort dem).

Om jag hade spellett den scenen i ett improviserat äventyr så hade jag letat efter en möjlighet att älta konflikten istället. Alltså säga "ja, ni fick en tidsfrist från era förföljare inne i trapphuset, men nu uppstår ett nytt problem, ty zombierna utanför visar sig kunna spindelklättra upp längs husfasaden! Vad ska ni göra?" och samtidigt ge rollpersonerna ett par outs. Kanske kan de hoppa över till brandstegen på ett angränsande hus för att därefter ta sig in i säkerhet igen? Kanske kommer det också en räddningshelikopter som vill plocka upp dem? Det finns många möjligheter.

Vad jag inte tycker är tillfredsställande lösningar, det är "jaha. Det fanns information som pekade åt alla möjliga håll; och ni tolkade det i en viss riktning, men jag som är spelledare gör bedömningen att zombierna kunde spiderclimba, så nu kommer ni att betala ett dyrt pris". Detta vore ett snöpligt fall av hemliga lådan. Även om jag som spelare kan acceptera att spelledarens tolkning är den rätta så vore inte detta ett tillfredsställande resultat i min mening.

Det är så här jag skulle känna om jag hade klättrat ut på fasaden och tänkt att det taskiga skicket på huset borde vara mig till gagn, medan du gör bedömningen att det kommer vara mig till last.

---

Du kommer med en intressant invändning:

Men spelar det någon roll huruvida "i förväg" är en vecka i förväg eller några sekunder i förväg?
Om du planerar att använda information såsom spindelklättrande zombier som en fälla åt rollpersonerna (till skillnad från ett sätt att älta konflikter), då anser jag att det måste hittas på tillräckligt långt i förväg för att jag skall ha en chans att informera mig om det innan informationen kommer att bli avgörande.

Det är alltså helt okej att du improviserar fram att zombierna kan spiderclimba under pågående spel, men du kan inte komma på det först när vi väljer att ta oss upp på taket. Det viktiga är att hemliga lådans innehåll är fastslaget när vi har möjlighet att spionera på zombierna (en möjlighet som vi av någon anledning tydligen inte har valt att ta - eftersom vi är oinformerade om detta när vi tar oss upp på taket). Om du fastslår det precis innan vi väljer att ta oss upp på taket så är det dock för sent, och du skulle i sådana fall i princip bara fucka med spelarna.

(Nu är jag dock övertygad om att du inte skulle hitta på sådan information; och jag tror att ditt resonemang för att låta bli att hitta på sådan ödesdiger information skulle låta väldigt snarlikt hur jag resonerar när jag ältar konflikter; alltså, vi väljer båda information som försätter rollpersonerna i "lagom" svåra problem, problem som har några rimliga outs.)

Jag kan förstå att du inte vill gå fullt ut och helt och hållet anamma bollplanksinställningen, dock. Främst gissar jag att du anser den sakna en del av den spelvärldstrovärdighet som kausala regler medför.

Var det någon annan poäng du tycker att jag misslyckades med att adressera?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ah, men då så. Då behöver jag inte oroa mig för de andra problemen, eftersom de gäller när man försöker spela med någon annan spelstil.
Ja. Jag tror att den spelstil som kännetecknar de här dilemmaspelen du pratar om inte riktigt har med varken handlingar eller konflikter att göra.

Titta igen på dina egna exempel:

HR
Spelare: Jag vill förhöra fången!
SL: Varför?
Spelare: För att få reda på var skurken gömmer sig!
SL: Du lyckas, men han vet inte var skurken gömmer sig.

KR
Spelare: Jag vill förhöra fången!
SL: Varför?
Spelare: För att få reda på var skurken gömmer sig!
SL: Du vinner, så han berättar var skurken gömmer sig.


Här ser man ju att skillnaden mellan HR och KR inte har något att göra med dilemman, utan bara är två olika sätt att hantera spelarens interaktion med det jag kallat för Hemliga Lådan i konversationen med Nabu.

I Handlingsresolution så har spelledaren fyllt hemliga lådan med innehåll, för att sedan hålla den förseglad; medan i Konfliktresolution så är lådan öppen och tom, och väntar på att fyllas med innehåll av vilken deltagare som helst.

Det här med dilemman och sånt, det är mer en fråga om vad man föreslås fylla lådan med. Alltså vilken typ av output och information som den kan inhysa. Det går ju utmärkt att skapa dilemmaspel både med HR och KR.

(Och jag personligen skulle kalla DRYH för HR eftersom det inte finns någon skillnad mellan om spelledaren kan hitta på en mardröm med Pain 4 eller Pain 11, och att rollpersonen som öppnar en kista kan hitta antingen 4 eller 11 guldmynt, beroende på vad spelledaren vill.

Om man drabbas av en liten mardröm så är ju det "du förlorade visst bara handlingen, men klarade dig bra i konflikten"; ergo HR.)
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Det är klart för mig att vi i mångt och mycket tycker likadant, men slutsatsen håller jag fortfarande inte med dig om. Jag ber i förväg om ursäkt för att nedanstående inlägg använder en hel del citering med "snabba svar."

Rising said:
Jag vill mena att de flesta saker som etableras kan tolkas på ett oräknerligt antal sätt.
Det här har du såklart helt rätt i. Jag vill dock mena att du kan få fram samma typ av ledtrådar genom improvisation som genom förberedda äventyr. Det hela kräver troligen att man gör något som jag, i brist på bättre, skulle kalla "att slänga ur sig trådar." Alltså: när jag improviserar så häver jag ur mig saker som känns "rätt," även om jag inte vet exakt vad de har att göra med världen när jag gör detta. Det här tillsammans med det spelarna etablerar gör att det i de absolut flesta situationer finns en massa "trådar att dra i."

Jag hoppas att du ursäktar att jag använder mig av en liknelse. Om du tänker dig alla de tidigare nämnda trådarna upplaggda som inför en väv, så är det jag gör som spelledare, utöver att rollspela spelledarpersoner och slänga ur mig nya trådar, att varje gång något händer i fiktionen dra händerna över alla trådar, och känna om det är någon, eller några som passar att börja väva med.

Rising said:
Eftersom ledtrådarna inte är ledtrådar som pekar i någon bestämd riktning, så är den hemliga lådan fortfarande helt och hållet hemlig. Och att välja hemliga lådan är inte meningsfullt spel, som jag ser det.
Med det jag skrev ovan i åtanke, så kanske du förstår att jag anser att de problem ledtrådarna dras med i improviserade äventyr även förekommer i förberedda sådana. Sedan så ser jag det inte så mycket som ett problem som en nödvändighet; om alla ledtrådarna pekade åt endast ett håll skulle det ju knappast föreligga någon utmaning med att försöka tolka dem. Jag hoppas att du förstår att jag anser att det är mycket möjligt att få fram en serie etableringar som inte pekar åt godtyckliga håll. De pekar åt mer än ett håll, speciellt på en individuell nivå, men deras nettovektor pekar åt ett specifikt håll, precis som i förberedda äventyr med ledtrådar.

Med det du skriver här:

Rising said:
Eftersom ledtrådarna inte är ledtrådar som pekar i någon bestämd riktning, så är den hemliga lådan fortfarande helt och hållet hemlig.
Är det tydligt att vi har en grundläggande meningsskiljaktighet. Jag vet inte om den kommer sig från att det i faktiskt spel blir annorlunda för oss, eller om det är någon som missuppfattar situationen, men jag tänker ge svar på resten av ditt inlägg också.

Rising said:
"Shit! Nu förstår jag att jag valde fel!"
[...]
Det är svårt att hålla tillräckligt många bollar i luften om man inte förberett äventyret i förväg, och om spelarna kan glömma bort etableringar så är risken överhängande att även spelledaren kommer att göra det.
[...]
Skillnaden mellan spelarna, och spelledaren i det här avseendet, när vi spelar (och jag spelleder), är att som spelledare är det i stort sett det jag gör, medans spelarna lever sig in i karaktären. Jag använder alltså betydligt mycket mer av min förmåga på att hålla alla bollar i luften, än vad spelarna gör. Sedan vore det ju korkat av mig att inte inse att det också är individuellt, och att jag utnyttjar hur just min hjärna fungerar när jag spelleder på det här viset. Just därför fungerar det så bra för mig.

Rising said:
Det här är en meningsfull känsla, och om du menar att du kan uppnå denna känsla med din spelstil så viker jag mig omedelbart i vår diskussion.
Det menar jag på att jag kan; jag har i alla fall fått den känslan uttryckt i respons efter rollspelande. Sedan får du hemskt gärna bemöta mitt inlägg ändå, eftersom det tvingar mig till att analysera spelandet på en djupare nivå, och jag vill tro att det kommer att förbättra mitt spelledande. Dessutom kan jag ju ha felaktigheter i mitt tänkt, oavsett.

Rising said:
"Yes! Jag anknöt till vad som etablerats på ett smart sätt!"
[...]
I sådana här lägen tycker jag det är bättre att agera som bollplank istället: Varje gång en spelare kommer med en motivation som är en logisk tolkning utifrån vad som etablerats (och det är fritt fram för alla att göra tolkningar, eftersom jag inte kan påstå mig ha mer rätt än någon annan), så tycker jag att man som spelledare skall älta konflikten; alltså säga "ja, men..." och sedan försätta rollpersonen i en ny knipa.
[...]
Helt klart! Att göra på annat vis vore ju kreativt blockerande. Ett exempel på ältande vore ju till exempel att introducera en spricka på väggen, som måste lösas på ett annat vis än med tärningsslag; ett kreativt problem. Klättringen går alltså bra, eftersom den gamla fasaden ger gott om fästen, men mitt under klättringen stöter rollpersonen på en spricka. Tar hon sig bara förbi den är det inget problem att ta sig fram till det andra fönstret, men för att åstakomma det måste hon presentera en lösning. Hon kanske rentutav klättrar tillbaka för att hämta en gardin hon tidigare sett på väggen, för att använda sig av den. Vill man komplicera situationen mer så är hämtandet av gardinen kanske inte helt problemfritt.

Rising said:
Det viktiga för att uppnå den här känslan är att vi accepterar att den hemliga lådan fortfarande är helt och hållet hemlig även efter att vi givit etableringar om den.
Ja, det håller jag med om. Ingenting som inte blivit etablerat i spel är ju garanterat (bortsett från saker om rollpersonen, eventuellt), men det innebär såklart inte att det kan vara vad som helst i lådan, vilket jag är övertygad om att du inte heller försöker säga.

Rising said:
"Jag vet inte om det här kommer funka... Jag borde ha skaffat mer information i förväg..."
[...]
Den här känslan kräver att spelledaren på förhand vet vad som finns i hemliga lådan, och att spelarna ges möjlighet att skaffa sig entydig information om dess innehåll.
I fallet med fasaden håller jag med dig här; den här känslan går inte att uppnå ordentligt i ett improviserat äventyr. Dock så vill jag hävda att det finns situationer då man kan uppnå den i improviserade äventyr. Jag tror bestämt att de är mer sällsynta än i förberedda äventyr, och mitt exempel går in lite mer i detalj än de tidigare.

Antag att ni spelar ett undersökande skräckäventyr, i CoC-anda. Under en undersökning av ett hus ser ni en liten kista med en märklig symbol på. Av en eller annan anledning misstänker ni att det är förknippat med fara att öppna den, och väljer att vänta, för att se om ni kan lösa fallet ändå. Nere i källaren upptäcker ni ett rum med samma symbol på golvet, och ett dokument som i samband med symbolen pratar om "I som här beträder..." men efter det gör referenser ni inte förstår. Ni misstänker förståss att behjälplig information kan finnas i kistan, men nu hör ni hur en viss kommisarie kommer ner för trappan som leder till rummet med kistan. Ni kan alltså välja mellan att passera rummet, eller att tampas med den särdeles trubbelsamme kommisarien.

Om jag inte missförstod dig så erbjuder alltså exemplet ovan just den känslan du pratar om, utan att för den skull behöva vara förberett, och utan att kräva att informationen var bestämd i förväg. Jag kan tänka mig att en del har svårt att se hur det kan vara improviserat, med tydliga möjligheter till ledtrådar och dylikt. Svaret från mig går åter tillbaka till trådarna; att öppna kistan är alltså analogt med att "tvinga" spelledaren att slänga ut en tråd, och därtill en särdeles stor och fin tråd.


Agående allt detta med känslor, så avgörs alltså hur man agerar som spelledare mycket av hur spelarna agerar. Får spelaren i fasadexemplet in sin tanke, så kan jag ju inte strypa den och hävda att min är bättre, men å andra sidan är det ju långt ifrån alltid som sådana tankar kommer in.

---

Angående exemplet med spiderclimbande zombier så är jag helt med på din båt. Jag försöker ju inte påstå att det inte blir vissa skillnader om man kör improviserat jämfört med om man kör förberett. Vad jag försöker säga är att val av den typen vi pratat om kan få mening på samma vis i båda fallen. Sedan så hade det nog fungerat bäst att låta zombierna spiderclimba i ett improviserat äventyr om det antingen varit ganska tidigt, så att lite information etablerats, eller om det redan tidigare fanns etableringar som man kan tolka pekar åt det hållet.

När du sedan övergår till att diskutera hur långt i förväg någonting skulle bestämmas, så har du helt rätt, även när det kommer till dina antaganden om vad jag tycker. Eftersom vi spelar med en karaktärsimmersionistisk agenda för spelarna så gäller det ju att vi lyckas uppnå en illusion av en värld, som är såpass bra att den passerar som "verklig" för spelarnas hjärnor.

~Nabu, tappade ordningen i huvudet mitt under skrivandet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej, du har övertygat mig.

Jag inser nu att jag var för dogmatisk när jag sade att improviserande spelledare inte skulle kunna stoppa in saker i hemliga lådan i tillräckligt god tid i förväg för att sättet som spelarna interagerade med denna låda skulle vara detsamma som i förberedda äventyr.

Huruvida zombierna kan spiderclimba eller inte är ju något som spelledaren kan bestämma när han väl för in zombierna i sitt äventyr, och du har alldeles rätt i att det inte spelar någon roll om detta är förberett tidigare än så eller inte.

Det gläder mig dock att du visar (med väldigt bra exempel) situationer där du finner det bäst att älta konflikterna och låta spelarna interagera med den öppna lådan istället: I såväl klättringsexemplet som i fallet med de spiderclimbande zombierna så tycker jag att du tänker mycket klokt.

Så; nu känner jag mig lite skamsen. Jag brukar ofta göra så här i diskussioner; att jag från början häver ur mig något som någon annan protesterar emot, och så nöter vi det fram och tillbaka ett tag innan jag får lite mer insikt och vidgar mina teorier. Jag tror att det är lite så min hjärna fungerar; jag prövar mina teorier och funderingar genom att överdriva dem och sedan ta andra människor till hjälp för att motargumentera dem. Detta är väldigt utvecklande för mig, och jag har haft stor behållning av meningsutbytet med dig - vilket jag tackar för - men samtidigt känns det lite fult av mig att använda mina medforumiter på det här sättet. Jag hoppas att du inte upplever det som att jag slösat bort din tid.

Jag tror att när vi inledde den här deltråden så ville jag uttrycka det som jag upplever är ett problem med att spelleda; nämligen att avgöra när jag skall agera som domare och när jag skall agera som bollplank.

Jag försökte mig på teorin att när man improviserar så skall man aldrig agera som domare. Det hade varit praktiskt om den teorin hade stämt, men du har visat att det inte är så enkelt (och tur är väl det, för den teorin skulle nog ha gjort det mycket tråkigare att spela rollspel). Tyvärr betyder det att jag känner det som att jag är tillbaka på noll.

Du har en pragmatisk lösning på problemet: Att det till syvende och sist måste bli upp till spelledaren att avgöra när det passar bäst att han skall agera domare och när han skall agera bollplank, och att alla deltagare behöver acceptera detta. Det är ingen dålig lösning.

Många rollspelare har dock försökt att lösa detta problem på mer uttryckliga sätt. Det var med den avsikten som Konfliktresolution uppfanns.

Det var förstås inte så att dessa rollspelare misstrodde spelledarens omdöme eller ifrågasatte dennes auktoritet, men man ville göra det enklare för spelarna att själva kunna bestämma när en scen skulle spelas i den öppna lådan istället för den hemliga lådan.

En lustig sak att nämna i det här sammanhanget är att jag har haft ungefär samma diskussion med dem; ty jag tycker det känns väldigt bristfälligt och godtyckligt när konfliktresolutionsspelare blandar in den dolda lådan. KR-spelare har även de en massa lösningar på vad jag ser som ett problem: Somliga av dem resonerar som du, att spelledaren får bedöma och att den lösningen faktiskt fungerar tillräckligt tillfredsställande. Andra (såsom vissa teoretiker på The Forge) har infört rätt kluriga konventioner för att avgöra på vilka sätt spelarna får bestämma över fiktionen. Typ att de får bestämma över handlingar och utfall, men inte vilken hemlig information som skall uppdagas. Jag har inte riktigt koll på det där, men det brukar leda till saker som "du får berätta hur du demaskerar skurken på vilket sätt du än vill - typ snärtar upp remmarna på hans mask med din värja, eller att du övertalar honom att ta av sin mask genom att hålla hans dotter som gisslan - men det är upp till mig som spelledare att berätta vem det är som gömmer sig bakom masken". Jag har som sagt inte full koll på dessa konventioner, men jag tycker ändå att de låter rätt godtyckliga och inte erbjuder något helt säkert sätt att hålla isär rollerna.

Så... Det sådana som jag anser vara ett problem, det har inte ännu fått någon bättre lösning än den som du menar är tillräcklig. Om sanningen skall fram så tycker jag nog också att spelledarens omdöme är en fullt fungerande och tillfredsställande lösning, men problemet gnager mig lite ändå, för då och då så tycker jag att jag hamnar i en situation där jag har fel låda framför mig, eller att jag sträcker fram fel låda åt mina spelare.

Det är ett problem som jag får fortsätta brottas med. Vad du visat väldigt tydligt är dock att den lösning jag föreslagit i den här tråden inte duger.

Jag tackar dig för tålamodet du visat för att övertyga mig om det.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Eftersom jag tillhör den gruppen av människor som finner nöje in en diskussion som håller sig på en civil nivå, och använder sig av resonabla argument så har jag inga problem alls med din metod. Dessutom, som jag nämnde tidigare, så får den ju mig att analysera mitt spelande, vilket jag känner är utvecklande.

I slutändan så skulle jag vilja tacka dig, för att du tog dig tid att bemöta argumenten, och för den insikt du på så vis erbjöd mig.

~Nabu, en väldig kramfest.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Rising said:
Detta är med andra ord en totalt meningslös "ska du gå åt höger eller vänster?"-form av rollspelande: Spelaren får ett val, men valet är betydelselöst.
Jag tycker nog inte att val i improviserade äventyr är meningslösa. Även i det till synes enkla valet mellan höger och vänster spelar orden roll. När jag improviserar och du spelar så spelar du nämligen i min hjärna. Min hjärna är ingen dator som slumpar fram idéer utan ett resultat av mina erfarenheter. Så om jag ger dig valet höger eller vänster kanske så ber jag dig utforska vad höger och vänster betyder för mig. Att gå höger är förmodligen mer rakt på sak medan vänster bjuder dig på en mer kreativ utmaning. Om jag skulle beskriva dina valmöjligheter utförligare blir det ännu mer intressant.

Min poäng är att i ett improviserat spel är mina tankebanor din setting. Du spelar mig, och givetvis är sinnet djupare och bredare än en världsbok.
 
Top