Nekromanti Hur strukturerar man ett icke linjärt äventyr?

Eagle

Swordsman
Joined
14 Oct 2002
Messages
532
Att göra ett linjärt äventyr är lätt som en plätt. Men hur konstruerar man ett icke linjärt äventyr där fokus ligger på social interaktion, thrilleraction där det finns underliggande motiv, mysterier, dolda ledtrådar och så vidare. Jag tycker det är så svårt att göra överskådligt. Hur gör man? Finns det någon checklista för denna typ av äventyr? Som sagt, inga problem att göra linjära äventyr, men att göra äventyr där handlingen utvecklar sig olika beroende på rollpersonernas agerande. Sånt är mycket svårare, för man kan ju inte ta hänsyn till alla möjliga scenarier. Så hur gör man?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,847
Location
Nordnordost
Börja med att stoppa äventyret i en fisktank, dvs ta reda på vad alla SLPs har för motiv och planer, så att du kan spela deras handlingar inte bara som en ren konsekvens av RPs agerande, utan även självständigt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,613
Location
Göteborg
Som Wilper säger: fisktank. Gör en sökning på forumet så bör du hitta en del om det. Något som kan funka för att underlätta en fisktank är att tänka ut, helt linjärt, vad som kommer att hända, men inte ta hänsyn till rollpersonerna överhuvudtaget. Typ:

*Baron Brynolf kommer att upptäcka sin dotters affär med stallpojken
*Stallpojken kommer att pryglas svårt och dottern att låsas in i tornet.
*Stallpojkens far kommer att utnyttja pojken, som pryglats utan synbar anledning (eftersom förhållandet tystas ned) till att uppvigla revolt hos de missnöjda bönderna.
*Rövarna i skogen kommer att notera revolternadet och utnyttja tillfället till att anfalla när kaoset är som störst, och låta plundra byn.
*Massor av folk dör, däribland baronen och stallpojken. Dottern tar livet av sig genom att hänga sig från tornets fönster, efter att ha blivit våldtagen av banditerna.

Ovan finns det massor av ställen som rollpersonerna kan ingripa. De kan försvara stallpojken, avslöja förhållandet, hjälpa antingen baronen eller byborna i revolten, spionera på eller för banditerna, försöka övertala byborna att lägga sin ilska mot baronen åt sidan länge nog för att ta hand om banditerna, och så vidare. Eftersom du har en tidslinje så har du något att utgå ifrån när du skall improvisera fram händelser efter rollpersonernas agerande. Om rollpersonerna avslöjar affären mellan flickan och stallpojken, kommer byborna fortfarande att ställa sig bakom revolten? De kanske anser att stallpojken inte höll sig på sin plats och förtjänade pryglingen? Och så vidare.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,867
Location
The Culture
Hur man ska lägga upp ett icke-linjärt äventyr beror naturligtvis till stor del på vad det ska innehålla. Generellt skulle jag föreslå följande upplägg:

1) Beskriv aktörer
2) Beskriv platser
3) Beskriv händelser

Detta upplägg är egentligen det rakt motsatta mot ett linjärt äventyr, där man skulle börja med en händelse (rollpersonerna ska bryta sig in i fängelsehålan och befria Gottfrid), sedan beskriva platsen (fängelsehålan) och avsluta med att beskriva aktörerna (vakterna och Gottfrid).

Aktörer
I de flesta typer av icke-linjära äventyr är det aktörerna som är det intressanta. Aktörerna är i de flesta fall de personer som rollpersonerna kommer att interagera med, men kan även vara organisationer (som naturligtvis består av personer som kan ha samma eller olika mål). Aktörerna kan, efter tycke och smak, förses med semma typ av beskrivning som de skulle fått i ett linjärt äventyr -- alltså utseende, personlighet och spelvärden. Det viktigaste i ett icke-linjärt äventyr är däremot att beskriva vad de vill. Vad har aktören för mål? Hur kommer han eller hon att göra för att uppnå dessa mål? Det är den beskrivningen man ska utgå från när man spelleder och ska bestämma hur spelledarpersonerna reagerar på rollpersonernas handlingar.

Platser
Att beskriva de platser äventyret utspelar sig på är inte nödvändigt i alla typer av icke-linjära äventyr, men om rollpersonerna ska rota runt på olika ställen kan det vara bra att veta hur det ser ut där.

Händelser
Händelser är den andra viktiga komponenten i ett icke-linjärt äventyr (den första var aktörernas mål om någon missade det). Händelser kan dels vara inplanerade saker som aktörerna tänker göra och kan dels vara oväntade vändningar som spelledaren kan kasta in för att få fart på äventyret om det går trögt. De inplanerade sakerna ska absolut inte betraktas som skrivna i sten, utan kan och bör ändras när rollpersonerna påverkar dem. (Exempel: På söndagen ska baronen möta prästen i klosterruinen för att överlämna kronjuvelserna. Men om baronen har anledning att tro att han är skuggad skjuter han upp mötet, och om han har anledning att tro att rollpersonerna vet att han brukar möta prästen i klosterruinen flyttar han mötet till en annan plats.) De händelser som ska få fart på äventyret bör vara av sådan natur att de tvingar rollpersonerna att fatta beslut. På så sätt förs äventyret in på nya spår, rollpersonerna gör nya saker, vilket får aktörerna att reagera på olika sätt, vilket leder till fler händelser, förhoppningsvis.

/tobias
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Först, prata om det!

I ett icke-linjärt äventyr är det lämpligt om rollpersonerna/spelarna är de drivande. Därför bör deras karaktärer ha någon form av anknytning till dramat som kommer att utspela sig. Jag skulle vilja säga att de bör vara huvudpersoner. Du kan naturligtvis sätta rollpersonerna i en sits som de måste lösa på ett icke-linjärt sätt om du vill det. Det enda du isf behöver göra är att etablera ett tema. Situation+Karaktär+Vad som står på spel=Tema.

Och låt spelarna roll with it!

Vill du ändå driva en story mot något bör du mata historien med händelser som utamar temat.

Detta går att köra parallellt med en fisktank (om jag försött innebörden rätt).

Men det allrs viktigaste är att du snackar med spelgruppen och berättar vad som är på gång. De ska driva scenariot, de måste veta hur du tänker. Och fråga vad de tänker.

Här finns lite tankar om det:
http://www.lumpley.com/creatingtheme.html
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Spana in hela spelidén med Noir - antingen genom att köpa boken (rekommenderas!), eller kanske bara genom att bläddra igenom lite i GothCon-äventyret Dold Kärlek. Beskrivningar och nyanser av spelstilen beskrivs och nämns ofta på forumet, som du hittar i spalten till vänster.

Det hela bygger på samma princip som den redan halvt om halvt beskrivna fisktanken - man har en bunt aktörer, en bunt platser, en bunt relationer och en bunt motiv. Sen brakar man loss. Läs äventyret för närmre förståelse! :gremsmile:

-Hjalle, lökkraffft.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker det är så svårt att göra överskådligt [...] man kan ju inte ta hänsyn till alla möjliga scenarier.
Well, då verkar det som att du inte kommer tjäna mycket på tipset om att fisktanka. För det leder just till konsekvenserna du just räknat upp.

Däremot kan du ha stor hjälp av mindmaps, vilket vi pratat en del om på forumet tidigare. Det är ett bra organisationsverktyg just för att få överskådlighet; och det ger lika mycket hjälp när du ska förbereda äventyret som när man spelleder. Du skriver helt enkelt små celler med namn på viktiga spelledarpersoner och länkar dem samman med linjer via andra celler i vilka du skriver vad för konflikt/relation som förenar dem och gör att om rollpersonerna inverkar i ena änden så kommer det att ge återverkningar som sträcker sig hela vägen till den andra.

Sådana mindmaps är (särskilt när man fått in tekniken på att strukturera upp dem och veta vad som är viktigt nog att skriva i dem) kraftfulla verktyg för att få en god översikt även över komplicerade nätverk.

Jag personligen använder följande riktlinjer:

Börja med agonisterna
"Agonist" betyder "tävlande" - och de jag börjar med är de som har egna aktiva agendor i handlingen. Alltså inte det lilla vittnet som rollpersonerna kan fråga ut om händelserna i hamnen, utan de som faktiskt kommer att ta egna initiativ i handlingen, och anpassa sina metoder efter vad rollpersonerna (och de andra agonisterna) gör. Agonister kan vara enskilda personer, men de kan lika gärna vara fraktioner såsom maffiafamiljer och liknande.

Det viktiga med agonisterna är att deras planer på något sätt kommer (eller förväntas komma) dra in rollpersonerna i deras handlingar på ett eller annat sätt.

Tänk igenom konflikterna mellan agonisterna
Agonisterna förbinder jag i första hand med de konflikter i vilka de tävlar mot varandra. Typ: Om greven och väpnaren tävlar om baronessans gunst - så försöker jag koncentrera mig på just deras kamp med varandra och på vilka sätt de planerar att ta hjälp av rollpersonerna för att uppnå sina mål. Vad jag försöker göra är att tänka igenom vad det skulle innebära om rollpersonerna tog den ena eller den andras sida i denna konflikt. I de fall där den ena sidan skiter i rollpersonerna (särskilt vanligt i Kult, där många viktiga agonister helt enkelt är monster/skurkar som bara kommer att förstöra för rollpersonerna oavsett hur de kommer i kontakt med varandra) så ger jag dem överhanden, och bestämmer att de kommer att vinna om inte rollpersonerna hjälper den andra sidan tillräckligt mycket. Rollpersonerna skall alltså inte kunna behålla ett status quo genom att låta bli att ingripa (det är tråkigt) utan något skall alltid hända och intrigerna skall alltid komma att utveckla sig, oavsett vad rollpersonerna än väljer att göra.

Förbered några quest, men gör dem öppna
Att improvisera spännande utmaningar på stående fot är svårt och blir ofta misslyckat, så jag försöker alltid ha några "mini-äventyr" förberedda att luta tillbaka på. Typ; jag kan förbereda hur borgmästaren kommer att hålla ett tal till folket på en viss utsatt dag, och förbereda lite typiska platser och komplikationer för att planera ett attentat den här dagen. Bara så att jag skall få en välplanerad och förberedd utmaning för spelarna utifall de skulle nappa på rebellernas erbjudande om att assassinera borgmästaren. Men samtidigt försöker jag tänka "hmm, men om rollpersonerna väljer att varna borgmästaren för rebellernas planer, då, och om denna anställer dem för att garantera hans säkerhet?" Ja, då måste jag också tänka mig hur mitt planerade äventyr ska fungera åt andra hållet, om rollpersonerna istället ska försöka avstyra ett eventuellt attentat. Ibland skiter rollpersonerna helt och hållet i sådana här uppgifter, så då får man inte vara ledsen för att ens utmaning inte inträffade. Det är viktigt att man inte rälsar spelarna när sådant händer - istället så sparar jag mina anteckningar till senare; de kan alltid användas i ett kommande äventyr.

---

Hoppas det ger lite hjälp.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Kom på ett stort huvudämne på ditt äventyr, sedan brainstorma runt de.
Vad fins det för personer - kopplingar mellan dem, var är de i världen, vad finsn det för konflikter, är rollpersonerna med i konflikten & sdåant.
Gör en mindmap av det sedan & se vad du landar. Åxå Vildhjarta är ett bra exempel på ett inte så linjärt äventyr.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Wilper said:
Börja med att stoppa äventyret i en fisktank, dvs ta reda på vad alla SLPs har för motiv och planer, så att du kan spela deras handlingar inte bara som en ren konsekvens av RPs agerande, utan även självständigt.
Precis!
Kunde inte ha sagt det bättre själv.
Do like Wilper says, and you got it!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Som sagt, inga problem att göra linjära äventyr, men att göra äventyr där handlingen utvecklar sig olika beroende på rollpersonernas agerande. Sånt är mycket svårare, för man kan ju inte ta hänsyn till alla möjliga scenarier. Så hur gör man?
Man tar inte hänsyn till alla möjliga scenarier, helt enkelt. Istället ger man de verktyg som behövs för att ta hänsyn till scenarierna när de uppstår.

Man kan i stort sett säga att det finns tre sätt att organisera äventyr. Den första sorten är geografiskt. Mindre snoffsigt uttryck: en dungeon. En dungeon är en klase med rum, sammankopplade på något sätt, var och en med en beskrivning och en klase saker som kan hända (exempelvis monster att slå ihjäl och skatter att loota).

Den andra sorten är kronologiskt. Det är det som oftast menas med ett linjärt äventyr. Mer elakt brukar man kalla sådant för "biljettfantasy" (om det nu är fantasy): man måste få tag på den konstiga staven för att komma in i dungeonen som har drakrubinen, med vilken man kan väcka draken som kan flyga en till slottet där prinsessan hålls fången så att hon kan visa en bakvägen in i den onde trollkarlens slott så att rollpersonerna kan ha ihjäl honom med det magiska svärdet som de förhoppningsvis hämtade när de hämtade den konstiga staven.

Det tredje sättet att organisera äventyr på är efter personer. Det har kommit att kallas för "fisktank" av hysteriska skäl. Enligt den här filosofin är vad som händer och var egentligen ointressanta. Det intressanta är vem som vill något, varför, vad han vill och vilka resurser han har för att uppnå sina mål. Vi kallar dem för fiskar.

Vad du gör är helt enkelt att då och då (lämpligen mellan spelmöten eller när ) stanna upp och tänka igenom alla fiskar: vad har hänt sedan sist? Vad är respektive fisk medveten om? Vad tycker respektive fisk om det? Vad tänker och kan fisken göra åt saken? Därigenom får du ett nytt läge som du kan presentera för rollpersonerna. Rollpersonerna kommer då garanterat att göra något, vilket i sin tur tvingar fram ett nytt läge.

Som exempel, betrakta följande upplägg för en kampanj i Star Wars:

Rollpersonerna är en klase lågnivåpersonal från Imperiet. De är inte onda per se, de ser bara till att Imperiet funkar. För närvarande är deras jobb att se till att Solstyn-sektorn funkar.

Solstyn-sektorn har, förutom en klase kejserlig byråkrati som sköter saker för normalt folk, som skola, mat, vägar, infrastruktur, fan och moster (och alltså sådant som rollpersonerna är en del av), även följande:

<ul type="square">[*]En klase rebeller, som gärna skulle se ett större uppror i Solstyn-sektorn.
[*]En kejserlig militär, som gärna ser att Solstyn-sektorn håller sig snäll och lugn.
[*]Imperial Konstruktor of Energy Armament, som håller på att bygga en superrymdstation i närliggande Endor-systemet och använder Solstyn som knutpunkt för att få dit materialet.
[*]En undre värld, som tjänar tokmycket pengar på all "uppmärksamhet" i sektorn (dvs synd och brott).
[*]Några planeter vars kungahus inte är förtjusta i att Imperiet lägger sig i deras interna affärer och därför funderar på att bryta sig ur eller i alla fall låta bli att stödja Imperiet.
[*]Ett folk vars planet mosades av Imperiet som straff för deras uppstudsighet, och som nu endast består av några hundratusen överlevande i exil i en kringströvande flotta, och som nu gömmer sig i Solstyn-sektorn.
[*]En mycket omfattande industriell sektor som tjänar tokmycket pengar som underleverantörer till IKEA (de som bygger superrymdstationen i grannsystemet).
[*]En kejserlig underrättelsetjänst som är paranoid mot allt och alla.[/list]

En hel del av de här grupperingarna har undergrupperingar - den industriella sektorn har till exempel mängder med företag som tävlar med varandra, och kungahusen på de olika planeterna som vill kliva ur är inte helt överens om hur det ska ske. Men det är bara bra - en bra fisktank har mycket fisk.

Så vad gör man med detta? Det första jag gjorde var att slänga in ett kort äventyr för att få upp farten. Rollpersonerna fick helt enkelt titta på ett terroristfall, på uppdrag av underrättelsetjänsten. Det visade sig att "terroristerna" var en fjortonårig flicka, hennes tioåriga lillebror och dennes bästa kompis som var elva. Deras mamma var visserligen rebell, men det sade jag inte högt, utan syftet med det här äventyret var att ge rollpersonerna en kontakt till rebellerna senare och starta en antagonism mellan rollpersonerna och underrättelsetjänsten. Ett andra äventyr som involverade jakt på smugglare förde rollpersonerna på kollisionskurs med den undre världen. Den undre världen tyckte förstås inte om det, utan satte ett pris på rollpersonernas huvuden. När rollpersonerna fick reda på det så började de nysta ut vad de kunde göra åt saken, och började förhandla med underrättelsetjänsten (som de redan tyckte illa om), om att mer eller mindre sälja sin själ mot att underrättelsetjänsten "tryckte lite" på skurkarna. De gillade inte flottan, som helt enkelt bombade skurkarna istället och sade till rollpersonerna att de står i skuld till flottan - mest för att trycka till underrättelsetjänsten, inte för att göra rollpersonerna en tjänst.

Sådär fortgick kampanjen ett tag. Grupperna gjorde saker och gjorde motdrag mot de andras saker, allt eftersom livet i galaxen fortgick. Det intressanta i det här fallet var inte så mycket vad som hände, utan att jag sällan planerade så långt i förväg. Jag hade mina grupperingar, ganska väl utstuderade, och upprepade helt enkelt tankegången "vad har hänt, vet de här grabbarna om det, och vad gör de åt saken?" gång efter annan, och fick därmed hela tiden nya saker att göra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Ett 4:e?

[ QUOTE ]
Det tredje sättet att organisera äventyr på är efter personer. Det har kommit att kallas för "fisktank" av hysteriska skäl. Enligt den här filosofin är vad som händer och var egentligen ointressanta. Det intressanta är vem som vill något, varför, vad han vill och vilka resurser han har för att uppnå sina mål. Vi kallar dem för fiskar.

[/ QUOTE ]

Är rollpersonerna fiskar med? Annars verkar det som att alla glömt bort det inslaget. :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Ett 4:e?

Är rollpersonerna fiskar med? Annars verkar det som att alla glömt bort det inslaget.
Klart rollpersonerna är fiskar de med. De är dock inte spelledarstyrda fiskar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Re: Ett 4:e?

Fast jag insåg ändå att det finns ett 4:e sätt att lösa det på. Rollpersonerna är inte fiskar, iaf inte ur det här perspektivet, utan de som driver historien.

Då strukturerar du helt enkelt historien utifrån spelarnas önskemål som de visat genom sina karaktärer.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Ett 4:e?

Och hur strukturerar man världen rent praktiskt i skriven text efter vad rollpersonerna gör? Jag kan utan problem förstå logiken i att sortera världen efter geografi (dungeon), kronologi (spårvagn) eller "agonistiskt" (fisktank), men hur gör man när man sorterar världen efter rollpersonerna?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Re: Ett 4:e?

Det är väl enkelt? Är rollpersonerna riddare från heliga Tryffelorden på Blahaia så strukturerar du äventyret utifrån det (världen vet jag inte om någon har pratat om). Du bygger upp en massa SLP´s som förhoppningsvis delvis redan är definierade hos karaktärerna och så målar du kanske upp lite platser som ordenstempelet, ön Blahaia o.s.v. Och för att göra ett äventyr av det så slänger du in en riktigt omvälvande händelse som att översteprästen har framkallat en demonhund som han tvingas mata med hjärtan från rättrogna för att den inte ska sluka allt översteprästen håller kärt eller vad du nu tycker är spännande och fränt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
Re: Ett 4:e?

Och hur strukturerar man världen rent praktiskt i skriven text efter vad rollpersonerna gör? Jag kan utan problem förstå logiken i att sortera världen efter geografi (dungeon), kronologi (spårvagn) eller "agonistiskt" (fisktank), men hur gör man när man sorterar världen efter rollpersonerna?
I berättelseform?

Det är i alla fall något jag funderat på för fantasyvärlden för Generica. Parallellt med den traditionella beskrivningen ligger en kampanj där spelarna är upptäckare och reser över världen. Denna beskrivs i huvudsak i berättelseform, med vissa faktarutor för "hård info".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,613
Location
Göteborg
Re: Ett 4:e?

Det är väl enkelt? Är rollpersonerna riddare från heliga Tryffelorden på Blahaia så strukturerar du äventyret utifrån det (världen vet jag inte om någon har pratat om). Du bygger upp en massa SLP´s som förhoppningsvis delvis redan är definierade hos karaktärerna och så målar du kanske upp lite platser som ordenstempelet, ön Blahaia o.s.v. Och för att göra ett äventyr av det så slänger du in en riktigt omvälvande händelse som att översteprästen har framkallat en demonhund som han tvingas mata med hjärtan från rättrogna för att den inte ska sluka allt översteprästen håller kärt eller vad du nu tycker är spännande och fränt.
Men hur skiljer detta sig från Krilles fisktankexempel, där rollpersonerna är imperieunderhuggare i en viss sektor, och SL hittar på SLPer som är intressanta utifrån rollpersonernas synsätt (DVS de finns i sektorn som rollpersonerna skall hålla ordning på), och sedan slänger in en omvälvande händelse?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Re: Ett 4:e?

Jag ser nu att det antagligen kan vara samma sak men det tycks mig som ett omständigt sätt att dels hålla reda på vad alla vill, varför de vill det och hur de uppnår det o.s.v när det egentligen inte behöver vara intressant för berättelsen. Det som är intressant är ju endast det som direkt påverkar historien ur karaktärernas perspektiv. Vad falang X, Y och Z pysslar med bryr jag mig inte om i det här fallet.

Som jag ser det handlar det alltså inte primärt om vad alla vill utan endast var rollpersonerna vill och som en följd av det uppstår situationer och konsekvnser. Det är möjligtvis en liten, liten del av den hela fisktanken men som jag förstår det med ett annat syfte.

Men, en disclaimer är på sin plats, jag vet inte exakt vad fisktanken är, men som jag ser det fokuserar fisktanken på alla fiskar, inte bara fyra av dom.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,912
Location
Sandukar
Re: Ett 4:e?

men hur gör man när man sorterar världen efter rollpersonerna?

Världen byggs krings rollpersonerna så dessa hamnar i centrum, snarare än att man placerar rollpersonerna i ett existerande universum, eller snarare i en egen berättelse (äventyr).

Mer info om detta finns i kapitel 8 i Noir.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Ett 4:e?

Världen byggs krings rollpersonerna så dessa hamnar i centrum, snarare än att man placerar rollpersonerna i ett existerande universum, eller snarare i en egen berättelse (äventyr).
För oss som inte har kapitel 8 i Noir tillgängligt, exempelvis för att det finns tre och en halv kilometer åt höger eller för att vi inte har köpt Noir än, vad betyder det rent praktiskt och sammanfattat?

Mer info om detta finns i kapitel 8 i Noir.
Blä. Jag hatar dig. Sådana svar borde vara skäl för banning. Det borde vara belagt med halshuggning längs med knäskålarna att tala om hur jävelbäst ens produkt är utan att förklara hur och varför den är jävelbäst!
 
Top