Hur står sig FUDGE?

Ja, precis. Medan den hösta svårigheten i normalt FATE är 8, något som en grupp rollpersoner nästan alltid klarar med litet prepp, samarbete, och eventuellt några FATE points.
Dresden Files hade ju 2 olika magisystem. En som var kast din spell nu och slå tärningar (fanns även rote-spell som alltid gav samma resultat), och rituals där du kunde bygga upp under lång tid hur mycket kräm du ville ha i ritualen, men du behövde varje runda slå mot hur mycket power du tog in den rundan. Ett misslyckande innebar att all kraft du samlat in utlöstes direkt. Sedan fick du då välja om du skulle ta skadan eller omgivningen....
 
Last edited:
Hårda fiender var också oerhört hårda, så att sättet att slå ut dem var att stacka upp en enorm hög bonusar och sedan göra ett avslut.
 
Vad "trad" är mer än ett ord som folk på wrnu slänger sig med för att dissa tänker jag inte gå in på. Men, Fudge är onekligen ett spel med några år på nacken, och vissa moderna designelement kanske lyser med sin frånvaro. Dock skulle jag säga att det är lite av poängen med Fudge. Det är bara det mest basala ramverket.
Jag gillar tradspel! För mig är det ett neutralt ord, även om det kanske inte lät så i mitt inlägg.

Mitt problem är nog att FUDGE utlovar flexibilitet, men saknar en del verktyg för att vara flexibelt. Men de verktygen kanske inte uppstod förrän senare på 1990-talet, när indievågen plockade isär rollspel i sina beståndsdelar och satte ihop på helt nya sätt.

Finns det någon motsvarighet idag till FUDGE? Alltså en verktygslåda för att bygga samtida spel?
 
Back
Top