Nekromanti Hur spelleder jag bra rymd-scifi?

JohanToresson

Veteran
Joined
4 Jan 2016
Messages
25
Björn Wärmedal;n199017 said:
Jag har inte hunnit så långt att jag tänkt på system än :) Hittills är jag mer intresserad av metoder, tankesätt och miljöer.

Jag förstår precis. Min poäng var nog att metoder, tankesätt och miljöer brukar finnas beskrivna på ett fint sätt just i systemen och kampanjen. Blir svårt att undvika masslakt om du väljer att spela Mutant Chronicles. Så, min ödmjuka rekommendation som svar på din initiala fråga är att välja system och kampanj efter vad du vill uppnå. Därav min rekommendation om system.

Men jag gillar verkligen ship-crawl-idén. Har skrivit lite sådant till SciFi. En metaplot på ett antal ship-dungeons så blir det mysigt. Kan rekommendera http://davesmapper.com/ för att bygga kartorna.

Ang. pussel så brukar jag försöka köra med handouts. En idé där kan vara att köpa knep-och-knåp på Buttricks. Eller varför inte skriva en aktiveringskod och sedan köra symbol-teckensnitt på siffrorna (klassiker). Sedan låta RP försöka hacka datorn för att få tag i översättningsmatrisen.

Lycka till!
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,523
Location
Göteborg
Övervåld i SF-spel är nog ganska vanligt. Jag läste en artikel för några år sedan av Robin D Laws, där han skrev lite om sina tankar bakom Ashen Stars (rymdspel med Gumshoe-systemet som bas - alltså samma system som till Trail of Cthulhu). Även han hade en bild av blodbad och allmänt osympatiska rollpersoner i många SF-kampanjer. Hans lösning: förutom att Gumshoe i sig premierar undersökningar/utforskning, har han även lagt till den enkla parametern Reputation.

Sköter man sig så går Reputation upp, och man blir anlitad för uppdrag oftare/lättare, och man får bättre betalt.
Sköter man sig inte (slutför inte uppdrag, håller inte överenskommelser, är allmänt odräglig, beter sig som en psykopat) så går Reputation ner. Låg Reputation = inga uppdrag = inga pengar = rymdskepp och utrustning går inte att hålla igång. En effektiv morot.

Gumshoe-systemet finns det säkert olika uppfattningar om, men jag tycker att det har funkat bra när jag har testat det. Grunden är investigations, men om det är Lovecraftskt, vanligt snutkneg eller något helt annat spelar inte så stor roll.
 

Robert

Warrior
Joined
22 Feb 2014
Messages
246
Om spelarna gillar att bruka övervåld, är det då ett problem att de gör det? Om de är missnöjda med den metoden för problemlösning, är det då du som SL som har ansvaret för att de gör som de vill?

Om din ambition ändå är att tvinga dina spelare att spela på det sätt du vill föreslår jag helt enkelt att de inte får använda våld hur som helst, t.ex. genom att deras karaktärer inte har de förutsättningarna. Se Star Trek där varken individ eller federation medger övervåld.

Sedan föreslår jag überlätta och klichéartade intriger så de vet hur de förväntas agera. Iaf till en början.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
7,884
Location
Port Kad, The Rim
Björn Wärmedal;n199030 said:
Det känns som att det där kan vara något.

Men jag är kass på pussel och mysterier >.< Hur gör man såna?
Jag brukar rekommendera Sherlock Holmes-noveller. Det finns många och de kan lätt bli till äventyr i andra miljöer. Ta en titt på den här länken. Inspirationen kommer från Äventyret med Djävulsfotroten.

https://gondica.wordpress.com/2015/06/17/a-space-1889-murder-mystery/
 

Twitchy

Veteran
Joined
7 Nov 2015
Messages
72
Björn Wärmedal;n199009 said:
Men nu känner jag att jag är sugen på något annorlunda. Jag vill fånga en pionjäranda, upptäckarlust, ofattbara mysterier och en känsla av "wow, rymden är så jääääävla stor och häftig!" *Kanske* lite Lovecraftiansk känsla av hopplös underlägsenhet inför kosmos också. Kanske.
Jag föreslår ett koloniskepp/arkfartyg från jorden för att kolonisera en främmande planet, först kan de bara utforska planeten de landar på men när de utvecklat sin industri nog kan de utforska resten av stjärnsystemet.
Kör semi-hård sci-fi så inga warp engines, utan de har skickat antingen ett generationsskepp eller cryosleep skepp som har färdats i 1000 år för att komma fram.
Tillåt utrymme för spelare att skapa häftiga och sci-fi:iga prylar däremot. Börja på snäppet över vår nuvarande teknologiska nivå med minidatorer och fusionsreaktorer och låt spelarna bestämma sig för projekt som deras koloni forskar fram.
T.ex. De vill ha funktionella jetpacks. Då behöver vi hitta ett sätt att miniatyrisera fusions reaktorerna vi har nu. Det utvecklar sig från det så att i framtiden leder det till saker som jetfighter rymdskepp och så vidare, och så vidare.
Behöver inte vara nå hårda regler för detta utan räcker med ett slag som visar om det lyckas eller fummlar. Kommer ändå vara roligt att diskutera teknologi och vad det innebär.

Mysteri är lätt. Släng ut en precursor ras som har koloniserat planeten före spelarna. Låt det finnas ruiner som spelarna kan space crawl:a sig igenom för att hitta ledtrådar och häftiga artefakter som låter dom turbo utveckla sin koloni.
Vilka var den här rasen? Och är de verkligen borta? Gör dom lovecraftianska och läskiga så har du horror.
Och/eller, låt det vara ett uppenbart sabotage av koloniseringsuppdraget. Skeppet kraschar på planeten och det är endast tack vare spelarna som inte alla dog. Sabotaget skedde av någon på jorden för 1000 år sen. Varför? Vad kan någon möjligen tänkas tjäna på att sabotera ett uppdrag som inte ens kommer börja förrän 1000 år i framtiden?

Gör det till ett generationsspel. Spela 5 sessioner eller tills man når ett naturligt avslut på ett kapitel. Låt det sen gå 30, 50 eller 100 år och låt alla starta upp ett nytt kapitel i kolonins historia. Gör en snabb sammanfattning om vad som har hänt under tiden och hur den förra generationens hjältar har påverkat kolonin.

För typ 8 år sen skrev jag en pitch för den här sortens kampanj som jag bifogar. Den har en spekulativ historia som beskriver hur det här uppdraget uppstod. Årtalen stämmer nog inte däremot. Tvivlar ganska starkt på att vi kommer lyckas få en prototyp fusionsreaktor 2018 :D
 

Attachments

Top