Nekromanti Hur spelleder jag bra rymd-scifi?

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,552
Location
Umeå
Jag har plötsligt blivit sugen på rymdig scifi igen, och jag är rätt säker på att min grupp skulle tycka det vore kul.

Men hur gör en det på ett bra sätt? När vi spelade Traveller blev det tribe bashing och övervåld av alltihop -- en session utan folkmord/massmord var ett undantag, mer eller mindre. När vi spelade Mutant Chronicles så var det naturligtvis tänkt att vara övervåld av alltihop, så det var väl fine.

Men nu känner jag att jag är sugen på något annorlunda. Jag vill fånga en pionjäranda, upptäckarlust, ofattbara mysterier och en känsla av "wow, rymden är så jääääävla stor och häftig!" *Kanske* lite Lovecraftiansk känsla av hopplös underlägsenhet inför kosmos också. Kanske.

Hur?
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
951
Location
Uppsala
Har aldrig spellett sci-fi förut men skulle tänka mig att mycket känsla sitter i vilka begränsningar som finns och vilka konsekvenser som finns om dessa begränsningar förbises, utmanas eller kringgås.

Men som du är inne på så skiljer sig olika sci-fi settings mycket åt.

Jag vill fånga en pionjäranda, upptäckarlust, ofattbara mysterier och en känsla av "wow, rymden är så jääääävla stor och häftig!"
För att få det så ska det nog inte vara en setting som är för befolkad, inte för enkel. Det kan finnas massa högteknologiska hjälpmedel men allt är bräckligt och minsta felsteg leder till snabb död. För mig är det lite "wow" känsla i rymden att det är så ogästvänligt. Du behöver tjocka rymddräkter och rymdskepp som är skyddade mot allt. Men även att det finns ont om saker och att tiden många gånger spelar roll. Det tar så långt tid att ta sig ifrån A till B, vi har bara luft kvar X timmar, mat och vatten för Z dagar osv.

Är det för enkelt och utan konsekvenser så skiftas fokus på annat och då spårar saker snabbt ut.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,552
Location
Umeå
Men hur undviker jag att fokusera alltför mycket på resurserna? Jag vill inte att det ska bli Torchbearer SciFi eller Excel RPG av det hela.
 

JohanToresson

Veteran
Joined
4 Jan 2016
Messages
25
I de spelgrupper jag är med i är scifi-tema på höstens spelmöten. Jag har själv spellett SciFi, Star Wars Edge of the Empire och läst och preppat Coriolis. Jag har varit spelare i Eclipse Phase och Shadowrun.

Mitt svar på din fråga är, tvärt imot Celledor ovan; Eclipse Fate (alltså Eclipse Phase fast med Fate-reglerna och firewall setting).
Utmaningen där är att världen är så j-vla stor att man behöver köra äventyr som sakta introducerar världen. De uppdrag/äventyr som jag varit spelare i är väldigt spetsiga och enkla att förstå. Världen är enorm och allt är uppkopplat, vilket i min mening skapar den där hisnande känslan när du bordar det där döda skeppet och tappar uppkopplingen. För bara tio minuter sedan hade du hela internet i hjärnan och din automatkarbin hade programmerad ammunition, men det hjälper dig inte när tentaklerna kommer krälande och du förstår att det är krafter som rör sig som du inte rår på. Kontrasten är alltså verktyget i detta system.

Mitt bonussvar är SciFi! och eller Coriolis och skriva egna små korta äventyr som växer samman till en rymdopera.

Ska bli roligt att höra vilket system och kampanj du väljer!
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,552
Location
Umeå
Jag har inte hunnit så långt att jag tänkt på system än :) Hittills är jag mer intresserad av metoder, tankesätt och miljöer.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Just övervåld borde ju gå att kväsa på flera sätt. Förbjud vapen för andra än myndighetspersoner som är i tjänst. Hamra in att dokumenterade lagbrott följs upp och beivras. Teknologi dokumenterar allt som sker, och om inte bevisen kommer myndigheterna tillhanda så lär de hamna i händerna på skrupelfria utpressare eller hämndlystna släktingar.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,563
Lite kort nu och kanske mer sen...

Jag tänker rymdkräl. RP är upptäcktsresande på uppdrag. De har ett forskningsskepp. Inga feta vapen och inget kavalleri att kalla in om det krisar. Då kan du slänga på dem olika problem som måste lösas på hyfsat fredlig väg, du kan variera miljöerna enormt mycket och du kan använda resurshantering som både piska och morot efter behag. Dag 24: Maten är på väg att ta slut. Kanske finns det något ätbart på den där djungelplaneten. Dag 37: Ni snappar upp signaler från en måne. Det verkar finnas en ruinstad där. Dag 51: Ert skepp flippar ur. Någon slags energivarelse har bosatt sig i skeppsreaktorn.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
951
Location
Uppsala
När vi spelade Traveller blev det tribe bashing och övervåld av alltihop -- en session utan folkmord/massmord var ett undantag, mer eller mindre
Har du något exempel på hur/varför det brukar bli så?
Kan det vara så att de har tillgång till allt för kraftiga vapen/rymdskepp eller att de för enkelt skaffar detta.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,552
Location
Umeå
Celledor;n199023 said:
Har du något exempel på hur/varför det brukar bli så?
Kan det vara så att de har tillgång till allt för kraftiga vapen/rymdskepp eller att de för enkelt skaffar detta.
Well, det *kan* ha att göra med att rollpersonerna jobbade åt en rätt shady organisation som försåg dem med vapen, samt att närmaste rättsinstans eller kontrollinstans var tusentals ljusår bort. Det *kan* också ha att göra med att vi har en fallenhet för att använda sprängämnen som problemlösning och är ganska dåliga på (och relativt obrydda om) de-eskalering. Det var lite "jaha, vi har hamnat mitt i en konflikt där vi inte kan utröna vilken sida som är godare än den andra... pick one, kill the other!"
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,552
Location
Umeå
luddwig;n199020 said:
Lite kort nu och kanske mer sen...

Jag tänker rymdkräl. RP är upptäcktsresande på uppdrag. De har ett forskningsskepp. Inga feta vapen och inget kavalleri att kalla in om det krisar. Då kan du slänga på dem olika problem som måste lösas på hyfsat fredlig väg, du kan variera miljöerna enormt mycket och du kan använda resurshantering som både piska och morot efter behag. Dag 24: Maten är på väg att ta slut. Kanske finns det något ätbart på den där djungelplaneten. Dag 37: Ni snappar upp signaler från en måne. Det verkar finnas en ruinstad där. Dag 51: Ert skepp flippar ur. Någon slags energivarelse har bosatt sig i skeppsreaktorn.
Ska fnula lite på det här konceptet... Några fallgropar man bör undvika? Tips att ta till sig?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,919
Location
Ludvika
Björn Wärmedal;n199009 said:
Men nu känner jag att jag är sugen på något annorlunda. Jag vill fånga en pionjäranda, upptäckarlust, ofattbara mysterier och en känsla av "wow, rymden är så jääääävla stor och häftig!" *Kanske* lite Lovecraftiansk känsla av hopplös underlägsenhet inför kosmos också. Kanske.
Du nämner själv nycklarna till framgång: ofattbara mysterier och lovecraftiansk känsla.

Här är grejen: spelarna gillar att lösa allt med våld? Presentera lösningar där våld inte resulterar i något.

Låt alla infödingar vara jättetillmötesgående. Alltså till det extrema! Om rollpersonerna vill ha kläderna de har på sig, så får dem det. Om de vill ha byns rikedommar: varsegod!

Grejen är att infödingarna inte har så mycket och inte vet så mycket. Antingen har vi något fruktansvärt monster som plågar dem som de ber rollpersonerna om hjälp att bekämpa, men vapen biter helt enkelt inte på monstret. Tänk Lovecraft. Utan spelarna måste hitta på något kreativt sätt att besegra monstret på som inte kräver våld.

Eller så är rollpersonerna på jakt efter något, så som bränsle till skeppet, nån viss maskindel, kristaller till styrkretsarna etc... och detta är något infödingarna (om det finns några) helt enkelt inte har, men de har lite begränsad information som kan leda spelarna på rätt väg. Vägen till macguffinen är sedan ett pussel där våld liksom inte bidrar med något. De måste leta efter ledtrådarna i urgamla ruiner från sedan länge uttöda folk och klura på lösningar, och det finns ingen runt omkring de kan hota för att få lösningen.

Eller, om ni är på civilicerade värdar: hur välbeväpnade rollpersonerna än är, låt lagen vara ännu bättre beväpnade och bättre rustade. Ge dem sändare som automatiskt deaktiverar allas vapen och beslagta dem, etc. Kanske är mord i sig inte olagligt (i synnerhet om man har världar med surogatteknologi där alla ändå bara byter från robotkropp till robotkropp. Det olagliga ligger i oljudet och det förargelseväkande beteendet.

Men bygg det hela mer kring pussel än fighting. När det kommer till strid, låt alla vara hjälplösa mähän som dör på en gång, eller brutalt överlägsna monster som inte går att döda på vanlig väg. vad gäler stor och häftig, stoppa in helt bissarra planter: en planet helt täckt av enorma kristaller som formar krottor och berg. En planet där ytan är helt täckt av två decimeter vatten (eller annan vätska). Var spelarna än går måste de plumsa fram och akta sig för djupa hål och vattenvarelser. Här och var sticker ruiner och växter upp över ytan.

Gör planterna extrema och ologiska!
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,552
Location
Umeå
Det känns som att det där kan vara något.

Men jag är kass på pussel och mysterier >.< Hur gör man såna?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Jag tänker att isolering, okunskap och svåra konsekvenser är någonting du ska blanda in.

T.ex:
Relativt få SLPs (med lite mer komplexitet), begränsade utrymmen. Mer "lösningen finns här" än "lösningen kommer utifrån". Svårare att fly från problem, trasiga maskiner förblir trasiga tills man fixar dem, man kan inte undvika personer, utan måste reda ut problemen innan de blir större.

Låt rymden utanför vara okänd och obehaglig: Varför avviker stjärnornas spektrometiska värden? Vad är det för fenomen som orsakar strömavbrotten var fjärde timme? Vad är det som tumlar i vår riktning som utrustningen inte kan identifiera? Varför visar datorn systemet med tre graders tiltning utan att justera det? Hur kan det finnas en drivande rymdstation här? De teknologiska framstegen gör bara situationen värre, vi borde ha svaren, varför gör vi inte det? Och isoleringen gör att det inte finns någon att fråga.

Strid i rymden ger alltid konsekvenser. Vi vann, men två av syretankarna är förlorade, vi kommer inte att nå fram till stationen om vi inte gör något. Vi överlevde, men fienden är försvunna och vi kan inte finna dem så länge sensorutrustningen är skadad. Vi vann men överhettade lasern, hittar vi ingen neokvarts snart så kommer nästa strid inte att bli nådig. Låt dem ana att förlorarna kanske fick den snabba, behagliga vägen ut. Man ska vilja undvika strid lika mycket för risken att vinna som för risken att förlora.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
951
Location
Uppsala
Men jag är kass på pussel och mysterier >.< Hur gör man såna?
Leta efter inspiration i böcker, filmer, serier, andra rollspel. Det behöver inte vara super komplicerade grejer egentligen utan mer att ledtrådarna kommer då och då. Att inget är vad det verkar.

Du nämnde att rollpersonerna arbetade åt en "shady organisation". Vad är deras agenda, varför vill de att rollpersonerna gör det, varför vill de lösa situationen med våld. Och när de väl kommer fram, låt det inte vara som rollpersonerna blev beskrivna, att rollpersonerna som troligen inte alla är blodtörstiga mördare inte vill meja ner alla det första de gör. Att de vill veta mer och desto mer de gräver desto mer av vad som egentligen händer hittar de. Så länge rollpersonerna har ett incitament att fortsätta fråga varför så brukar spelarna vilja undersöka mer.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,919
Location
Ludvika
Björn Wärmedal;n199030 said:
Men jag är kass på pussel och mysterier >.< Hur gör man såna?
Det gör man inte. Man stjäl dem! Gå igenom alla äventyr du någonsin spelat och någonsin läst, alla filmer du har sett, alla TV-serier. Sno varenda pussel, varende fälla, varenda utmaning och varenda konstighet du kan hitta i dem men uppdatera dem till mer futuristiska koncept. Laserstrålar istället för snubbeltrådar, energi istället för magi, hologram istället för illusioner. Maskera allt bakom lite kretskort och rostfritt stål.

Kolla in Indiana Jones-filmerna och serierna, National treassure-filmerna, egentligen alla äventyrsfilmer och serier du kan hitta. Stjäl allt och kombinera ihop de olika pusslen för att skapa vägen till målet.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,919
Location
Ludvika
Och glöm inte miljön! Kombinera pusslen med majestätiska och imponerande setpieces! Det gör att du kommer undan med färre och enklare pussel än om du "bara" är i en "generisk dungeon".

Ha milslånga, naturligt formade stenbroar som korsar bottenlösa avgrunder, trappor och rum mejslade ur kilometerhöga stalagmiter (och stalaktiter, vore inte det häftigt så säg!).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Björn Wärmedal;n199030 said:
Men jag är kass på pussel och mysterier >.< Hur gör man såna?
Varje dungeon är egentligen ett mysterium. Skillnaden är att du har korridorer som leder till rum och rummen innehåller utmaningar (monster, fällor etc) för att få tillgång till nästa korridor.

Gör likadant. Ta ett A4, men istället för att sätta ut rum sätter du ut fakta istället. Nånstans längst in finns en sanning istället för ett rum med en slutboss. I rummen sätter du ut hinder och utmaningar för att få fakta och hitta utgångarna från rummet istället för monster och fällor som måste övervinnas för att kunna loota rummet. Och istället för korridorer sätter du ut ledtrådar som leder vidare till ett eller flera rum (eller är återvändsgränder). Nånstans längst in finns en sanning, och på något sätt leder ledtrådarna dit.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
951
Location
Uppsala
Rymdhamster said:
När det kommer till strid, låt alla vara hjälplösa mähän som dör på en gång, eller brutalt överlägsna monster som inte går att döda på vanlig väg
Tänker genast på Alien och Aliens. I första filmen är det bara en xeno och de har inga riktiga vapen, och man tänker hade de bara haft en automatkarbin så skulle det vara enkelt. Och i tvåan när de har massor av vapen, så hjälper det ändå inte.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Krille;n199035 said:
Ta ett A4, men istället för att sätta ut rum sätter du ut fakta istället. Nånstans längst in finns en sanning istället för ett rum med en slutboss. I rummen sätter du ut hinder och utmaningar för att få fakta och hitta utgångarna från rummet istället för monster och fällor som måste övervinnas för att kunna loota rummet. Och istället för korridorer sätter du ut ledtrådar som leder vidare till ett eller flera rum (eller är återvändsgränder). Nånstans längst in finns en sanning, och på något sätt leder ledtrådarna dit.
Krille kommer med bra skit, som vanligt.

Om du spaltar upp nästan vilket äventyr som ovan, och sen väljer ett par av fakta som du plockar bort (iaf inledningsvis - se det som att du gör en detour - för att komma från A -> B blir det istället A -> C -> D -> B) så blir det ett mysterium.

Spelarna kommer till den övergivna borgen/tömda nybyggarlägret/nedbrunna staden etc - men kan inte hitta minsta spår av strid. Genast är en enkel "hitta monstret och döda det för att rädda de förtvivlade byborna" förvandlat till Roanoke 2.0.

Det gäller bara att ha en anledning till att spåren försvunnit, om den behövs. (Ofta kan du låta spelarna klura på det bäst de kan. Men det _kan_ ju hända att de, som spelare, inte deras rollpersoner, kräver en förklaring för att få "closure" efter äventyret. Då är det bra att ha en... ;-) )

Det behövs inga pusselgåtor för att skapa mysterier. (Pusselgåtor kan vara en kul kategori för sig.)

Om det tex är ett rymdkräl, behöver spelarna bara hamna på en planet där de tror att de kan "tanka" för att dra vidare, det är bara det är där är fullständigt folktomt. För att få nyckeln till bränslepumpen (eller what ever) måste de leta - efter nån som har den eller bara vända på varenda sten, typ.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
951
Location
Uppsala
Sapient said:
Om det tex är ett rymdkräl, behöver spelarna bara hamna på en planet där de tror att de kan "tanka" för att dra vidare, det är bara det är där är fullständigt folktomt. För att få nyckeln till bränslepumpen (eller what ever) måste de leta - efter nån som har den eller bara vända på varenda sten, typ.
Det är nog många filmer och böcker där storyn egentligen bara är att karaktärerna ska göra något enkelt som att tanka ett rymdskepp, hämta varor men att något händer på vägen. När de är klara så fortsätter de där de började med troligen betydligt mer skärrade, skadade och med många frågor som behöver besvaras i en uppföljare.
 
Top