Nekromanti Hur spelar man utforskning av öppna ruinmiljöer?

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
Genesis said:
Min spontana reaktion på att förbereda olika rutter: Är det inte lite trist att förbereda en massa grejer som inte kommer i spel? Om man förbereder tre olika rutter så är ju två tredjedelar av jobbet i sjön, liksom. Går det att minska på arbetsbördan för SL, tro? Det universella problemet för dagens rollspelare är ju att de inte har tid.
Jag håller absolut med. Det är ju precis det som jag vill fundera kring själv, mest. Hur man bygger "fraktala" generativa system, dvs system där SL behöver förbereda väldigt lite men det i praktiken blir väldigt mycket förberett.

När det gäller rutterna tänker jag mig att man inte nödvändigtvis måste förbereda varje rutt in i minsta detalj innan rutten är vald, om man inte vill. Man kan ha det ganska abstrakt. Plus att lite olika rutter kan finnas i boken eller i listor, och återanvändas utan jättestora bekymmer. Ska man upp för sin sjunde skyskrapa vet man att det antagligen finns UNGEFÄR samma rutter, även om de olika rutterna kanske har olika hinder, och nån av rutterna kanske inte finns med, etc...
 
Joined
13 Apr 2001
Messages
1,325
Location
Djupaste småland
Fast ett misslyckat tärningsslag behöver ju inte leda till ett misslyckande, och HAR man ett smart planerande med sig så leder det till nåt annat som de hade tänkt, men inte att man störtar ner och dör (om man tar klättring som exempel, kanske snarare om att "nåt gick sönder och hur fan får vi upp honom nu" och nån annan kanske hellre vill försöka få upp det som är kvar där nere i hissschaktet.

Ja, det är "klart" att en spelledare måste vara lite förberedd på vad som händer om (när?) man misslyckas med olika typer av slag
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,582
Location
Göteborg
Kan man göra som så att man först väljer rutt baserat på erfarenhet, utrustning, förhandsinfo, on spot rekognescering och så vidare...

Sedan gör man en slags riskanalys och bestämmer sig för en rutt.

Ett misslyckat slag därefter sinkar gruppen, eller får dem att hitta hinder de inte visste fanns innan, snarare än att de "förlorar" utmaningen.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,901
Location
The Culture
Möss och människor

krank said:
Lynx said:
Det beror väl på hur du vill ha det... Har de tillräckligt bra utrustning och är tillräckligt erfarna så behövs det inte- men sen tillkommer det ju alltid andra faktorer- är de erfarna så vet de ju vad de ska göra och inte, men vad händer med gamla kablar om man är fler på dem, snarare än att rulla en massa tärningar mot färdigheter.

Alltså nånstans ju större erfarenhet och bättre utrustning desto färre slag.

Och när utrustningen börjar bli lite sliten (eller man kanske slarvar av nån anledning) så krävs det lite mer slag för att undvika olyckor eller dödsfall
Problemet jag har med slag är att de inte har någonting med utmaningar att göra. När det blir tärningen som avgör slutar det handla om att ha en smart plan eller att ha en logisk lösning; det blir slumpen som avgör, och slumpen är ingen utmaning. Därför tycker jag oftast att slumpen inte är speciellt intressant i spel... Det finns alltid risk för att en aldrig så smart plan faller platt på ansiktet, liksom.

I någon mån kan det funka med risk management. Där kan det finnas en utmaning: Att väga olika risker mot varandra, att hitta sätt att minimera risker, etc. Men iom slumpen finns alltid platt-på-näsan där som en möjlighet. Om man inte ser till så att även misslyckade slag alltid leder till en ny situation, då.

Så om det ska slås tärningsslag under utforskandet så... tänker jag mig nog att spelarna gärna ska ha möjlighet att välja/påverka slagen (kanske även välja mellan långsamt och säkert eller snabbt och riskabelt), och att SL innan slaget ska ha ett par bra idéer om vad som kan gå fel och hur situationen ska förändras vid ett misslyckande.
Ett av de (i mina ögon) mindre lyckade spelmöten jag lett i Apocalypse World upplevdes av mig som mindre lyckat just för att spelarna lyckades med alla sina tärningsslag. Det uppstod helt enkelt inga komplikationer, utan de bestämde vad rollpersonerna ville göra, och sedan visade det sig att de lyckades göra det.

Jag förstår delvis hur du tänker, men utan möjligheten att misslyckas försvinner väl en stor del av spänningen med utforskandet. Jag ser det just som att misslyckade slag leder till nya situationer, och oftast en intressantare och mer dramatisk situation än den som ett lyckat slag hade lett till.

Men naturligtvis måste spelarnas val och förberedelser påverka slaget, bara inte leda till total framgångsgaranti.

/tobias
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,752
Location
Göteborg
Om du vill få ned antalet tärningsslag men ändå ha med komplikationer kanske resurshantering kan vara något? Du har ju redan smittan med som risk när man är ute i grönskan. Det innebär ju att tid blir viktig och därmed en resurs man måste utnyttja effektivt. Ju längre man stannar ute i grönskan desto mer ökar risken att bli smittad. Samtidigt finns det risker med att ta genvägar, och här kan tärningsslag komma in. Ett pladaskslag blir en annan grej om det är ett slag spelarna hade kunnat undvika. De tog medvetet risken att slå slaget för att komma åt det ett lyckat slag hade gett. Riskhantering.

En annan bra metod för att få in lite resurshantering är ju engångsutrustning. Ett terrängfordon är knappast resurshantering (men däremot riskhatering om man tar vägar som kan skada fordonet), men har man tre fosforgranater så tvekar man att använda dem. Så mitt råd blir att försöka göra så mycket utrustning som möjligt begränsad. Mycket engångsprylar och olika typer av kemikalier (bekämpningsmedel, snabbstelnande skum och sån't). Istället för att ha en dräkt som skyddar mot syra, ha ett medel som kan strykas på utrustningen som skyddar tills det nöts bort, tar slut eller oxiderar i närvaro av solljus. Andra coola grejer är utrustning som behöver laddas upp efter varje användning, vilket kan ta så mycket som en hel dag. Apparater kan laddas med medhavda batterier, men de är tunga. Vanligtvis sker det med solljus, vilket ger mer riskhantering när man kan välja vägar utan tillgång till solljus (tät skog, underjordiska tunnlar) eller med potential tillgång till andra energikällor (funktionell kraftstation). Solljus är säkert ganska långsamt, också, så de riktigt maffiga grejerna tar veckor att ladda upp om man bara har en portabel laddarplatta med sig. Vill man ladda dem snabbare behöver man släpa med sig en uppfällbar solfångare av större modell, men den tar tid att veckla ut och ihop. Vad händer om de måste flytta på sig medan den är utfälld?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Nu har jag skummat tråden lite så hoppas jag inte säger nåt nån annan redan sagt.

Jag gillar inte slumpmässiga hinder förutom som nån sorts nostalgi back to the nineties när man lirade färdigskrivna DoD-äventyr. Då var slump kung. No more, I say.

Jag tänker mig att det bör finnas ett incentiv att utforska landmärken vilket kommer ge spelarna lust att utforska (t.ex. genom att man "vet" att ruiner av gamla städer innehåller tech eller vapen eller gamla prylar man kan sälja, eller om det är djungelmiljö så kanske man vill utforska nån mysko sjö med självlysande alger t.ex). Om du kryddar färden med spänning och får spelarna att självmant utmana dessa spännande områden är nästan hela slaget vunnet, tänker jag. Om de beskrivs på ett sätt som får efterklang i dina rollspelares fantasi... Ett sätt att uppnå detta kanske kan vara att överlämna viss rumsbeskrivning till spelarna, t.ex. kan du beskriva sjön och de självlysande algerna och sedan ställa en öppen fråga till gruppens biolog; "Sjön innehåller något värdefullt, vad kan det vara?"

Och kommer gruppen till övervuxen småstad kanske du beskriver en gammal polisstation varpå du frågar gruppens soldat; "polisstationen erbjuder någon sorts fördel, vad kan det vara?"

På så vis kan du lura in rollpersonerna i farorna med ett incitament som de hjälpt till att skapa.

Äsch, kanske låter helflummigt?

Edit: Tänker mig att det här står lite i kontrast till att beskriva att "nu kommer ni till en djungel, ni går in i den, vafan annars ska ni göra liksom?"
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,343
Location
Helsingborg
Recca said:
Och kommer gruppen till övervuxen småstad kanske du beskriver en gammal polisstation varpå du frågar gruppens soldat; "polisstationen erbjuder någon sorts fördel, vad kan det vara?"

På så vis kan du lura in rollpersonerna i farorna med ett incitament som de hjälpt till att skapa.

Äsch, kanske låter helflummigt?
Det är ju en Dirty Dungeon. Vilket inte är fel alls. Dirty Dungeons är skitbra för att skapa nytt innehåll som spelarna bryr sig om.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Cybot said:
Recca said:
Och kommer gruppen till övervuxen småstad kanske du beskriver en gammal polisstation varpå du frågar gruppens soldat; "polisstationen erbjuder någon sorts fördel, vad kan det vara?"

På så vis kan du lura in rollpersonerna i farorna med ett incitament som de hjälpt till att skapa.

Äsch, kanske låter helflummigt?
Det är ju en Dirty Dungeon. Vilket inte är fel alls. Dirty Dungeons är skitbra för att skapa nytt innehåll som spelarna bryr sig om.
Typiskt att när man kommer på nåt coolt är det nån annan som redan kommit på det. ^^
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
Cybot said:
Det är ju en Dirty Dungeon. Vilket inte är fel alls. Dirty Dungeons är skitbra för att skapa nytt innehåll som spelarna bryr sig om.
Ja, Dirty Dungeon är coolt, åtminstone i spel som ska ha en lite mer modern spelarmakts/påverkangrej.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,343
Location
Helsingborg
krank said:
Cybot said:
Det är ju en Dirty Dungeon. Vilket inte är fel alls. Dirty Dungeons är skitbra för att skapa nytt innehåll som spelarna bryr sig om.
Ja, Dirty Dungeon är coolt, åtminstone i spel som ska ha en lite mer modern spelarmakts/påverkangrej.
Betyder det att du är för eller emot Dirty dungeoneering i Rotsystem?
För annars så skulle det faktiskt kunna vara en lösning på hackerproblemet också (att alltså när man hackar så blir Is och hackingkunskaper tekniska fördelar i en slags dirty dungeoneering mekanik).
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
Cybot said:
Betyder det att du är för eller emot Dirty dungeoneering i Rotsystem?
För annars så skulle det faktiskt kunna vara en lösning på hackerproblemet också (att alltså när man hackar så blir Is och hackingkunskaper tekniska fördelar i en slags dirty dungeoneering mekanik).
Egentligen hade jag tänkt hålla den här tråden hyfsat ren från rent Rotsystemprat, delvis eftersom jag räknade med att en alltför hårt styrd diskussion nog skulle kvävas rätt fort. Framför allt ville jag inte vara den som hela tiden skrev "nej, det där funkar inte", för jag ville ärligt inte bara ha inspiration till Rotsystem - jag ville se ungefär hur det här hanterats, hur andra löst frågan i sina spelstilar.

Med denna lilla disclaimer avklarad: Jag tycker inte om dirty dungeon i actual play, eftersom jag som SL föredrar mer kontroll över mina förberedelser, och jag som spelare föredrar att spela saker som känns förberedda av någon annan. Jag trivs inte alls med utökad spelarmakt utan vill att spelvärlden ska vara något SL sköter. Jag är medveten om att detta lägger ett tungt ok på SL's axlar, vilket är anledningen till att jag försöker inspireras till mekaniker och tekniker som underlättar SL's förberedelser (utan att blanda in spelarna).
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
krank said:
Cybot said:
Betyder det att du är för eller emot Dirty dungeoneering i Rotsystem?
För annars så skulle det faktiskt kunna vara en lösning på hackerproblemet också (att alltså när man hackar så blir Is och hackingkunskaper tekniska fördelar i en slags dirty dungeoneering mekanik).
Egentligen hade jag tänkt hålla den här tråden hyfsat ren från rent Rotsystemprat, delvis eftersom jag räknade med att en alltför hårt styrd diskussion nog skulle kvävas rätt fort. Framför allt ville jag inte vara den som hela tiden skrev "nej, det där funkar inte", för jag ville ärligt inte bara ha inspiration till Rotsystem - jag ville se ungefär hur det här hanterats, hur andra löst frågan i sina spelstilar.
Det är därför jag läser tråden, för att jag tror jag skulle ha svårt att spelleda en intressant ruin-utforskning. Kan för lite verktyg.

Med denna lilla disclaimer avklarad: Jag tycker inte om dirty dungeon i actual play, eftersom jag som SL föredrar mer kontroll över mina förberedelser, och jag som spelare föredrar att spela saker som känns förberedda av någon annan. Jag trivs inte alls med utökad spelarmakt utan vill att spelvärlden ska vara något SL sköter. Jag är medveten om att detta lägger ett tungt ok på SL's axlar, vilket är anledningen till att jag försöker inspireras till mekaniker och tekniker som underlättar SL's förberedelser (utan att blanda in spelarna).
Jag vill också gärna ha mer kontroll som SL. Jag har provat att slänga in lite element där spelarna kan beskriva, och det funkar oftast till viss del. Ibland skapas något galet "Herregud, vafan ska jag göra av det här då???"

Men förlorar man verkligen kontrollen om man ber om hjälp med beskrivningen? Är det inte när man låter spelarna helt ta över beskrivningen som man förlorar kontrollen?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Ett tänk är att använda nedräknande och "katastrof-framtid", och sedan SL:a utifrån det. Man börjar med att bestämma att katastrofen är en fet jordbävning som rp dukar under i. Därefter förbereder man steg på vägen som blir "möten".

Katastrof: jordbävningundergång
Steg 1 djur som flyr
Steg 2 grönskan drar sig undan
Steg 3 förskalv
Steg 4 stenar faller från himlen, lava och storm
Katastrof, rp går under om de inte gjort något åt det. Typ tagit skydd.

Katastrof: fångas av kannibal-rövare som äter upp dem.
Steg 1 rester efter en attack på oskyldiga
Steg 2 någon som flyr och varnar
Steg 3 stöter på spanare
Steg 4 stöter på samhälle som attackeras
Katastrof: rp blir anfallna

Man kan så klart ha igång flera sådana "linjer" samtidigt. Om regelboken kan ge förslag så man snabbt pusslar ihop sin linje. Kan också finnas en tom rad: "koppling till äventyret" som man ska grunna på som SL. Vissa linjer är bundna till äventyret, andra inte. Tänket kommer från AW.


Nils
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
Recca said:
Men förlorar man verkligen kontrollen om man ber om hjälp med beskrivningen? Är det inte när man låter spelarna helt ta över beskrivningen som man förlorar kontrollen?
Tja, man förlorar så mycket kontroll som man ger ifrån sig, på en glidande skala.

Men mest vill jag att spelarna ska vara fria att fokusera på att spela sina rollpersoner istället för att beskriva omgivning.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Nässe said:
Ett tänk är att använda nedräknande och "katastrof-framtid", och sedan SL:a utifrån det. Man börjar med att bestämma att katastrofen är en fet jordbävning som rp dukar under i. Därefter förbereder man steg på vägen som blir "möten".

Katastrof: jordbävningundergång
Steg 1 djur som flyr
Steg 2 grönskan drar sig undan
Steg 3 förskalv
Steg 4 stenar faller från himlen, lava och storm
Katastrof, rp går under om de inte gjort något åt det. Typ tagit skydd.

Katastrof: fångas av kannibal-rövare som äter upp dem.
Steg 1 rester efter en attack på oskyldiga
Steg 2 någon som flyr och varnar
Steg 3 stöter på spanare
Steg 4 stöter på samhälle som attackeras
Katastrof: rp blir anfallna

Man kan så klart ha igång flera sådana "linjer" samtidigt. Om regelboken kan ge förslag så man snabbt pusslar ihop sin linje. Kan också finnas en tom rad: "koppling till äventyret" som man ska grunna på som SL. Vissa linjer är bundna till äventyret, andra inte. Tänket kommer från AW.


Nils
Och en ständigt pågående "bakgrunds-linje" är förstås "Grönskan slukar RP" med olika varianter på steg. Där tas ett steg mot katastrofen varje gång RP är oförsiktiga. (Man kan som SL släppa en glaskula i en skål för varje steg på den linjen....)
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Inte för att låta tjatig :gremwink: men det är just det jag tycker är smart med konflikt spelmekanismen.
Den lämpar sig lika bra för att förbereda äventyr med som att improvisera på studs när spelarna får för sig att göra något oväntat (vilket de otacksamma jävlarna alltid gör :gremlaugh: ).
Plus att de är lätta att skapa för SL eftersom det oftast bara behövs att man svarar på 3-4 frågor.

Det svåra med utforskning är enligt min mening att motivera spelarna att ge sig ut utan att antigen beodra dem genom rälsade uppdrag eller slå dem på näsan och tvinga dem genom att ta ifrån/locka med någon resurs de behöver.

Själva utforskandet känns egentligen som något man kan rollspela fram utan att behöva använda sig av någon spelmekanik eller regler. Endast om de klantar sig eller gör något där det verkligen är nödvändigt att man vet om de lyckas eller ej så behöver man rulla tärning.

Typ:
SL: Ni kommer fram till en övervuxen stad. Vad gör ni?
Spelarna: Vi knatar in i den och tittar oss omkring.
SL: Ni ser [lång miljöbeskrivning]. Efter ett tag kommer ni fram till ett stor byggnad ur vilken det växer det största trädet ni någon sin sett.
Spelarna: Vi går försiktigt in i byggnaden...

Osv.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
Chryckan said:
Det svåra med utforskning är enligt min mening att motivera spelarna att ge sig ut utan att antigen beodra dem genom rälsade uppdrag eller slå dem på näsan och tvinga dem genom att ta ifrån/locka med någon resurs de behöver.
Jag föredrar att lösa det problemet genom vad du kallar "rälsade uppdrag". =)

Mitt problem är just att hitta sätt att gestalta utforskandet så att det känns som utforskande och inte bara en serie slumpmöten eller en kamp mot "världen".

Chryckan said:
Själva utforskandet känns egentligen som något man kan rollspela fram utan att behöva använda sig av någon spelmekanik eller regler.
Ja alltså, jag vill ogärna ha någon öäppen regelmekanik i form av tärningsslag ellewr så. Jag vill ha system och tekniker som underlättar för SL att "rollspela fram" det hela utan att man tappar känslan av genuint utforskande.

Jag förstår att för en del spelledare är det här inte ett problem, man har inga problem att improvisera den här sortens upplevelser. Jag tillhör inte den gruppen. Därför är jag intreserad av tekniker som kan låta mig planera utforskandet utan att fastna i konstiga strukturer eller att känslan blir fel.

Typ:
SL: Ni kommer fram till en övervuxen stad. Vad gör ni?
Spelarna: Vi knatar in i den och tittar oss omkring.
SL: Ni ser [lång miljöbeskrivning]. Efter ett tag kommer ni fram till ett stor byggnad ur vilken det växer det största trädet ni någon sin sett.
Spelarna: Vi går försiktigt in i byggnaden...
Osv.
Ungefär så vill jag gärna ha slutresultatet, ja. Jag är intresserad av hur man når dit. Och framför allt är jag intresserad av hur man gör så att det inte bara blir en lång rad av [lång miljöbeskrivning]; hur man kan tänka för att konstruera olika hinder på vägen, olika rutter, eller vad det nu är som upptar spelarnas tid och tankeverksamhet och som inte bara består av "okej, vi går vidare".
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
krank said:
Recca said:
Men förlorar man verkligen kontrollen om man ber om hjälp med beskrivningen? Är det inte när man låter spelarna helt ta över beskrivningen som man förlorar kontrollen?
Tja, man förlorar så mycket kontroll som man ger ifrån sig, på en glidande skala.

Men mest vill jag att spelarna ska vara fria att fokusera på att spela sina rollpersoner istället för att beskriva omgivning.
Jag upplever sällan att alla spelare alltid befinner sig inne i sina rollpersoner ändå.

Som SL kan jag uppskatta att dela med mig av beskrivanderätten när det gäller interiör eller utseende på något vis, om det handlar om detaljer som breddar utseendet och om vi delar samma vision av hur det kan se ut. Som spelledare har jag ändå inte förmågan att beskriva allt det jag ser framför min inre syn när jag föreställer mig saker, så att tillåta andra att skapa utseende till viss del är inte begränsande för mig. Jag beskriver i regel bara någon liten detalj i miljön. Typ: "Gränd med dimma i, lite soppor längs väggen, tegelhus, stön från en uteliggare i dvala." Sen får det liksom vara om inte spelarna är specifikt nyfikna på fler detaljer. Och som spelledare så brukar jag alltid ändå låta dem skapa saker man typiskt kan hitta i en gränd. Den där uteliggaren kanske en spelare bestämmer finns där. Det kan de ju göra genom att ställa frågan: Finns det nån uteliggare i gränden? Då säger jag antagligen "ja" det finns det. Och då har de ju skapat uteliggaren.

Vad jag försöker säga är att jag inte tycker att samberättande element behöver få spelarens inlevelse att hamna i kläm nödvändigtvis. Jag tänker till och med att det kanske kan vara befriande att känna att ens egen vision av det man ser när man får en (ofta svävande) beskrivning av miljön, får plats/uppmuntras.

Men sen har jag också upplevt att det kan vara skitjobbigt att lämna över för mycket makt. Jag har till exempel frågat "vad hittar ni i gränden?" och då har det kommit svar som: "Ett hål rakt ner i marken som nån bor i." vilket ju är jävligt förvirrande att som SL utgå ifrån, enligt mig. <.<
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
krank said:
Ungefär så vill jag gärna ha slutresultatet, ja. Jag är intresserad av hur man når dit. Och framför allt är jag intresserad av hur man gör så att det inte bara blir en lång rad av [lång miljöbeskrivning]; hur man kan tänka för att konstruera olika hinder på vägen, olika rutter, eller vad det nu är som upptar spelarnas tid och tankeverksamhet och som inte bara består av "okej, vi går vidare".
Det här känns som SL-frågan som alla SL nån gång funderar över och aldrig kommer på nåt bra svar på. Jag antar att man kan skräddarsy varje situation med olika alternativ, men då har man ju spenderat för mycket tid redan där. Om det ska kunna gå rappt så kanske det är nåt man måste öva upp sig i. Jag är ganska dålig på långa målande miljöbeskrivningar. Det blir mycket "liksom" och "typ" vilket sabbar jättemycket. Då håller jag mig hellre kort. Därför skulle det passa mig ganska bra personligen att ha ett samberättarelement.

Shit, va nyfiken jag är på den här tråden. :gremsmile:
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
Recca said:
Jag upplever sällan att alla spelare alltid befinner sig inne i sina rollpersoner ändå.
Ur min högst subjektiva synvinkel och utifrån hur jag tänker kring min spelstil: Att det sällan händer är baklagligt, och innebär att jag helst vill öka, inte minska, chansen att det händer.

Recca said:
Den där uteliggaren kanske en spelare bestämmer finns där. Det kan de ju göra genom att ställa frågan: Finns det nån uteliggare i gränden? Då säger jag antagligen "ja" det finns det. Och då har de ju skapat uteliggaren.
Jag håller inte nödvändigtvis med om att det är spelaren som skapat uteliggaren; SL kanske improviserade den, men spelaren ställde en fråga som lika gärna kunnat få ett "nej". Om den sortens frågor nästan alltid blir "ja" så skulle nog jag som spelare uppleva att världen i för hög grad anpassade sig efter mig; jag gillar tanken på världen som ett separat, "verkligt" ting man kan utforska och då måste det kunna finnas även gränder där jag inte hittar de uteliggare jag letar efter.

Recca said:
Vad jag försöker säga är att jag inte tycker att samberättande element behöver få spelarens inlevelse att hamna i kläm nödvändigtvis. Jag tänker till och med att det kanske kan vara befriande att känna att ens egen vision av det man ser när man får en (ofta svävande) beskrivning av miljön, får plats/uppmuntras.
Jag tror att det är olika sorters inlevelse. Inlevelsen i berättelsen och miljön och situationen är alla inlevelser som har sitt eget värde i olika spelstilar och så.


Men, jag är inte ute efter att berätta för dig att "du spelar fel". Egentligen hade jag som sagt tänkt undvika att prata både om Rotsystem och min spelstil; jag ville ha tråden som inspiration snarare än att klägga ner mig i varför jag gillar eller inte gillar vissa lösningar. Så det här blir nog mitt sista svar i just den här deldiskussionen.
 
Top