Nekromanti Hur spelar man utforskning av öppna ruinmiljöer?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,539
Location
Slätta
Som food for thought:
När jag spelar med slumpmöten så rullar jag dem ofta i förväg och funderar sedan över hur de hänger ihop.

Battle of the random encounters. :gremsmile:
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Så totalt jätteimproviserat utifrån en grundtanke alltså. Hur mycket förberedelse skulle ditt exempel innehålla? Vet SL att det finns användbara håligheter innan spelarna frågar?
Jag påminns om evolutionens barn.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,752
Location
Göteborg
slanfan said:
Så totalt jätteimproviserat utifrån en grundtanke alltså. Hur mycket förberedelse skulle ditt exempel innehålla? Vet SL att det finns användbara håligheter innan spelarna frågar?
Äh, om det är jag som spelleder hittar jag såklart på allteftersom. Jag har inte förberett nå't på många år. Men om man är en sådan som gillar att förbereda så går det säkert att kombinera, även om man får vara lite flexibel. Jag kan tänka mig färdiga listor på problem och komplikationer som man sedan kan kasta in utefter hur slagen faller.
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Genesis said:
Nu är jag inte Chryckan, men jag kan förklara ett sätt det kan funka på:
(Kapade lite citatet eftersom det var så långt. :gremlaugh: )


Jo, det är ett bra exempel på ett sätt att använda mitt förslag om konflikter rent regelmekaniskt.

Själv så valde jag att inte koppla någon speciell regelmekanik till mitt förslag utan bara visa på hur man kunde använda spelmekaniken med konflikter för just utforskning.

Persoligen så skulle jag nog välja ett något mindre meckigt sätt men det är ju upp till vilken sorts regelmekanik man har och föredrar.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Så jag planerar: Megaparkeringshuset är överväxt som törnrosas slott och bebos av psioniska kaniner och deras halucinogena bisvärmar.
Sedan improviserarar jag utifrån vad spelarna gör och så länge jag bedömer dem som konstruktiva närmar de sig sitt mål?
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Max Raven said:
Ooh, fick tankar kring slags "berättelsetematiska ekosystem" från Chryckans inlägg. Alltså, Chryckan har någon slags rälsad karta så har man saker och ting som RP hör talas om "I skogen finns rövare, naturkultister och oknytt", vilka inte behöver hänga ihop men kan göra det, och dessa kan man sprida ut i området med andra saker. Sedan så är de lite trådar man kan följa vidare - miniberättelser typ. En springande punkt är att RP har en möjlighet om att höra om dem innan de stöter på dem, eller åtminstone något som kan verka vara det...

... Så typ äventyrslandskap. Blargh. :gremsmile:

Hm, känns som att jag kom från ämnet en del.
Fast fördelen med att använda konflikter är ju att du inte behöver förlita sig på kartor och rälsa äventyren så att spelarna håller till de förberedda kartorna och "slumpmötena".

Tvärtom så är konflikter väldigt lämpade för att improvisation. Om spelarna plötsligt får för sig att utforska något SL inte förväntat sig så är allt som behövs att komma på en första konflikt och sen se vad som händer.

På ett sätt så blir det väldigt fritt eftersom världen byggs upp allt eftersom utifrån spelarnas handligar och resultaten av konflikterna.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
En grej jag funderade på (som inte, för er som följer det här i platt visning, har det minsta med slumpmöten eller övergripande konflikter att göra):

Rutter. Alternativa sådana. Om vi nu tänker oss miljöhinder, så vill jag nog inte sköta dem genom trista tärningsslag. I varje fall inte på makronivå. Spelarbeslut är mycket roligare än improvisation utifrån tärningsslag (tycker jag). Så jag tänker mig att man som SL kan hitta på ett par-tre alternativa rutter, var och en med sina egna potentiella problem utifrån det område man befinner sig i (tänkbara faror och risker).

Jag gillar att rita kartor, så jag tänker mig att det här kan bli en del av det. Säg att vi har en skyskrapa man måste upp i. Går man inuti? Eller klättrar man utanpå, med typ brandstege? Eller försöker man ta sig upp via någon av de där enorma vajrarna som tycks förankra byggnaden i marken...
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
slanfan said:
Så jag planerar: Megaparkeringshuset är överväxt som törnrosas slott och bebos av psioniska kaniner och deras halucinogena bisvärmar.
Sedan improviserarar jag utifrån vad spelarna gör och så länge jag bedömer dem som konstruktiva närmar de sig sitt mål?
Ungefär. Dessutom så har du redan etablerat de 3 första konflikterna som spelarna möts av.
Törnrosor, som gör det svår och farligt att ta sig fram.
Psioniska kaniner. Fiender.
Halucinogena bin. Fiender.

Fast personligen så skulle jag säga att så länge de kommer med konstruktiva förslag och lyckas genomföra förslagen så kommer de närmare målet.

Fast tänk på att mitt förslag enbart tar upphur det fungerar rent spelmekaniskt när det gäller spel design och inte specifikt regelmekaniskt så lägg inte ner så mycket energi på att försöka lista ut hur det fungerar rent praktiskt. Om du inte tänker införflika dem in spelregler du just skriver. :gremlaugh:

Fast kan ju nämna några spel som vars regler använder sig av en liknade spelmekanik om ni vill ha rent praktiska exempel.
MouseGuard. Apocalypse World. The One Ring.
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
krank said:
En grej jag funderade på (som inte, för er som följer det här i platt visning, har det minsta med slumpmöten eller övergripande konflikter att göra):

Rutter. Alternativa sådana. Om vi nu tänker oss miljöhinder, så vill jag nog inte sköta dem genom trista tärningsslag. I varje fall inte på makronivå. Spelarbeslut är mycket roligare än improvisation utifrån tärningsslag (tycker jag). Så jag tänker mig att man som SL kan hitta på ett par-tre alternativa rutter, var och en med sina egna potentiella problem utifrån det område man befinner sig i (tänkbara faror och risker).

Jag gillar att rita kartor, så jag tänker mig att det här kan bli en del av det. Säg att vi har en skyskrapa man måste upp i. Går man inuti? Eller klättrar man utanpå, med typ brandstege? Eller försöker man ta sig upp via någon av de där enorma vajrarna som tycks förankra byggnaden i marken...
Känns som du svara den frågan lite av dig själv.
Som SL så skapar du ett antal alternativ rutter och erbjuder dem till spelarna som får ta beslutet vilken rutt de föredrar.
Eller var det inte det du menade?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
Chryckan said:
Känns som du svara den frågan lite av dig själv.
Som SL så skapar du ett antal alternativ rutter och erbjuder dem till spelarna som får ta beslutet vilken rutt de föredrar.
Eller var det inte det du menade?
Jo, ungefär så. Det var mest en förflugen tanke jag funderade på om den var bra eller inte. Jag vill ju gärna undvika tärningsslag så långt jag kan, till förmån för "player skill" eller åtminstone "player choice".

Jag försöker samla på mig tekniker i och med den här tråden. Det är superintressant att läsa om hur andra gör, även om många av lösningarna nog inte passar mig personligen. Jag blir väldigt inspirerad, och försöker konstruera tekniker som funkar för mig och min spelstil och det jag är ute efter i just Rotsystems utforskning utifrån den inspiration jag får =)
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,343
Location
Helsingborg
krank said:
Säg att vi har en skyskrapa man måste upp i. Går man inuti? Eller klättrar man utanpå, med typ brandstege? Eller försöker man ta sig upp via någon av de där enorma vajrarna som tycks förankra byggnaden i marken...
Eller för den delen, tar man trapporna eller försöker man ta sig upp igenom hissschaktet där de gamla hisslinorna fortfarande dinglar som en påminnelse om bättre tider. En minatyriserad kabelbestigare (typ batman fast utan möjlighet att skjuta iväg kablarna) bör ju typ vara en av de första investeringarna en urban explorer investerar i.

Sen om staden är indelad i sektorer så är valet om vilka sektorer man väljer på vägen till sinn rutt ganska viktigt. På väg till Sektor 46, väljer man att färdas genom Sektor 54 där grönskan har brutit igenom, eller väljer man den lite längre rutten genom sektor 32, 33 och 34 som visserligen inte är övergivna men som har helt förslummats och där de en gång så majestätiska korridorvägarna av betong och stål har täppts igen, modiferats och byggts om till rena rama råttboet.
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,582
Location
Göteborg
Rutter låter som en klockren idé som skulle passa det du är ute efter.

Dessutom kan lite undersökning innan av spelarna ge lite info om rutterna. Rutterna kan ju dessutom ha skiftande svårighetsgrad. Rutt 1 (i avloppssystemet) har många men lätta hinder medan Rutt 2 (över trädkronorna) har få men svårare hinder. En tredje Rutt kan vara förrädisk på så vis att den skiftar i form och utseende, eller har en fiende på sig.

Sen kan man ju applicera ToC undersökningstänket här också, alltså att bara genom att ha vissa färdigheter får man hjälp på traven med vissa grejer.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
Cybot said:
Eller för den delen, tar man trapporna eller försöker man ta sig upp igenom hissschaktet där de gamla hisslinorna fortfarande dinglar som en påminnelse om bättre tider. En minatyriserad kabelbestigare (typ batman fast utan möjlighet att skjuta iväg kablarna) bör ju typ vara en av de första investeringarna en urban explorer investerar i.
Asbra poäng! *antecknar*

Men det är precis den sortens beslut och funderingar jag skulle vilja ha med.

Jag funderar sedan på själva genomförandet. Tag klätterexemplet till exempel: Går det att få till nackdelar/risker utan tärningsslag? Eller får jag bita i det sura äpplet och rulla tärning?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
BMOC said:
Sen kan man ju applicera ToC undersökningstänket här också, alltså att bara genom att ha vissa färdigheter får man hjälp på traven med vissa grejer.
Definitivt. Har ju flera expertisområden (motsv. undersökande färdigheter) som handlar om saker som botanik och zoologi och sådant. Jag undrar om man inte borde ha en eller två som handlar om ruinstadsutforskning också. Kanske bara "stadskunskap" eller "kartkunskap", eller något?
 
Joined
13 Apr 2001
Messages
1,325
Location
Djupaste småland
Det beror väl på hur du vill ha det... Har de tillräckligt bra utrustning och är tillräckligt erfarna så behövs det inte- men sen tillkommer det ju alltid andra faktorer- är de erfarna så vet de ju vad de ska göra och inte, men vad händer med gamla kablar om man är fler på dem, snarare än att rulla en massa tärningar mot färdigheter.

Alltså nånstans ju större erfarenhet och bättre utrustning desto färre slag.

Och när utrustningen börjar bli lite sliten (eller man kanske slarvar av nån anledning) så krävs det lite mer slag för att undvika olyckor eller dödsfall
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,752
Location
Göteborg
Min spontana reaktion på att förbereda olika rutter: Är det inte lite trist att förbereda en massa grejer som inte kommer i spel? Om man förbereder tre olika rutter så är ju två tredjedelar av jobbet i sjön, liksom. Går det att minska på arbetsbördan för SL, tro? Det universella problemet för dagens rollspelare är ju att de inte har tid.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,581
Location
Rissne
Lynx said:
Det beror väl på hur du vill ha det... Har de tillräckligt bra utrustning och är tillräckligt erfarna så behövs det inte- men sen tillkommer det ju alltid andra faktorer- är de erfarna så vet de ju vad de ska göra och inte, men vad händer med gamla kablar om man är fler på dem, snarare än att rulla en massa tärningar mot färdigheter.

Alltså nånstans ju större erfarenhet och bättre utrustning desto färre slag.

Och när utrustningen börjar bli lite sliten (eller man kanske slarvar av nån anledning) så krävs det lite mer slag för att undvika olyckor eller dödsfall
Problemet jag har med slag är att de inte har någonting med utmaningar att göra. När det blir tärningen som avgör slutar det handla om att ha en smart plan eller att ha en logisk lösning; det blir slumpen som avgör, och slumpen är ingen utmaning. Därför tycker jag oftast att slumpen inte är speciellt intressant i spel... Det finns alltid risk för att en aldrig så smart plan faller platt på ansiktet, liksom.

I någon mån kan det funka med risk management. Där kan det finnas en utmaning: Att väga olika risker mot varandra, att hitta sätt att minimera risker, etc. Men iom slumpen finns alltid platt-på-näsan där som en möjlighet. Om man inte ser till så att även misslyckade slag alltid leder till en ny situation, då.

Så om det ska slås tärningsslag under utforskandet så... tänker jag mig nog att spelarna gärna ska ha möjlighet att välja/påverka slagen (kanske även välja mellan långsamt och säkert eller snabbt och riskabelt), och att SL innan slaget ska ha ett par bra idéer om vad som kan gå fel och hur situationen ska förändras vid ett misslyckande.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,343
Location
Helsingborg
Genesis said:
Min spontana reaktion på att förbereda olika rutter: Är det inte lite trist att förbereda en massa grejer som inte kommer i spel? Om man förbereder tre olika rutter så är ju två tredjedelar av jobbet i sjön, liksom. Går det att minska på arbetsbördan för SL, tro? Det universella problemet för dagens rollspelare är ju att de inte har tid.
Så är det ju alltid! Rälsar man inte så försvinner ju alltid två tredjedelar (minst!) av det arbetet man har gjort.
Eller i alla fall så används det inte i just den spelsessionen. Oanvänt material kan man antingen visa för spelarna efter äventyret eller så kan man återanvända det senare.
 
Top