Nekromanti Hur skulle du ändra ObT6?

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Som många säkert vet håller Neotech 3 sakta men säkert på att utvecklas. Att ändra regelsystemet till det bättre är en av grundpelarna i visionen för N3. Vi har redan kommit en bra bit på väg och speltestat, men jag är ändå nyfiken på hur folk där ute i stugorna skulle vilja ändra grundmekaniken i ObT6.

Så jag slänger ut frågan till er! Jag pratar inte om minimala tweakningar av systemet, utan om dramatiska förändringar av ett eller annat slag. Bakåtkompabilitet är en bonus men inte ett krav för det här syftet. De enda hårda kraven är att mekaniken bygger på T6-or och att det finns en obegränsad komponent. Ledord för systemet skulle kunna vara "trovärdig action", "detaljerat - om man vill" och "allt är möjligt - med rätt mängd teknik/flyt".

Några idéer?

(Skulle någon ha coola idéer eller stor passion för att fixa regler är man förstås välkommen att komma med i N3-teamet)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,533
Location
Rissne
Det jag framförallt skulle vilja se är att Ob görs betydligt ovanligare. Jag har dock inga konkreta idéer för hur detta ska uppnås... Största problemet med gamla Neo-systemen är ju samma problem de flesta tradspel dras med - extrema resultat är alldeles för vanliga. Som att fumla en gång av 20, liksom. Vem fasen tokfumlar så ofta? Extrema resultat, om de alls ska vara med i systemet, tycker jag ska vara riktigt snuskovanliga, typ en på tusen.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Extremresultat är inte ett tradspelsrelaterat problem per se. Det kan ju ofta vara önskvärt med extrema resultat, särskilt i mer nischade spel. Problemen kommer när ett spel utger sig för att vara en simulation av verkligheten, och sedan har ett regelsystem som ObT6 som inte direkt ger en trovärdig kurva. Så jag tycker du faller i tradspelens egen fälla - modellerar vi en genre/berättelse eller modellerar vi den vetenskapliga verkligheten?

I verkligheten kanske en person "fumlar" 1 av 1000 försök. Men vem har sagt att man slår en tärning i ett spel för varje försök som görs? Och vem vill se en film där man måste göra en sak 1000 gånger innan resultatet blir extremt (bra eller dåligt)?

Det finns en bra princip som säger "slå bara om resultatet skulle föra berättelsen framåt". Så jag hoppas i N3 uppmuntra folk att slå när det verkligen spelar roll och inte varje gång en rollperson gör något - oavsett vilken mekanik vi använder.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag kan tillägga att jag skulle tycka det vara otroligt slöseri med resurser att ha regler som reglerar vad som händer var 1000 gång man gör något. Nog för att man slår tärning mer än en gång per spelmöte, men ändå.

Erik
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,535
Location
Fallen Umber
Om jag skulle vara tvungen att göra något som med god vilja skulle kunna kallas för ObT6 skulle jag nog köra på slag med 2T6 + värden (egenskaper, färdigheter, särdrag, etc; exakt vad är ju en helt annan fråga) mot en svårighetsgrad (eller ett motsatt slag, kanske alltid, dvs även för ickelevande motstånd), och sedan säga att dubbla sexor gör att man slår 2T6 till och lägger till, och dubbla ettor att man drar ifrån 2T6 från resultatet. Och även dessa extra slag har samma egenskaper, förstås. Det blir inte ofta man slår fler tärningar, men möjligheten finns där i alla fall.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,888
Location
The Culture
Jag skulle använda T6:or numrerade från 0-5 och om man slår 5 så slår man ytterligare en tärning. Dessutom skulle jag begränsa antalet tärningar man slog, eftersom ett ob-system blir rätt jobbigt med stora tärningsmängder.

Nu går det ju inte direkt att köpa sådana T6:or i en genomsnittlig spelaffär, men om några av Sveriges största rollspel skulel använda dem skulle säkert butikerna börja ta in dem.

/tobias
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Låter mer eller mindre exakt som systemet jag använder till Fjärran Dalar (och säkert finns i en uppsjö andra spel). Och det funkar finfint.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,533
Location
Rissne
RipperDoc said:
Så jag tycker du faller i tradspelens egen fälla - modellerar vi en genre/berättelse eller modellerar vi den vetenskapliga verkligheten?
Fälla och fälla... jag föredrar helt enkelt regelsystem som modellerar den vetenskapliga verkligheten framför sådana som modellerar en genre/berättelse... Och jag antog väl, helt felaktigt, att N3 skulle vara ett sånt system eftersom tidigare Neotechspel varit åt det hållet, de också. Fast där de utlovat enkelhet och realism har de levererat inget av dem...


RipperDoc said:
I verkligheten kanske en person "fumlar" 1 av 1000 försök. Men vem har sagt att man slår en tärning i ett spel för varje försök som görs? Och vem vill se en film där man måste göra en sak 1000 gånger innan resultatet blir extremt (bra eller dåligt)?

Det finns en bra princip som säger "slå bara om resultatet skulle föra berättelsen framåt". Så jag hoppas i N3 uppmuntra folk att slå när det verkligen spelar roll och inte varje gång en rollperson gör något - oavsett vilken mekanik vi använder.
Tja, jag drar mig nog ur nu. Jag hade hoppats på ett N3 som försökte uppfylla det de äldre versionerna lovade snarare än att börja med nåt helt annat... Jag tycker att Neotech skulle vinna på just hård realism, faktiskt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,535
Location
Fallen Umber
Gurgeh said:
Jag skulle använda T6:or numrerade från 0-5 [...]
Nu går det ju inte direkt att köpa sådana T6:or i en genomsnittlig spelaffär [...].
Jo. Köp svarta tärningar med vita prickar. Måla i alla prickarna på sexorna med svart tusch. Klart. Har vi inte snackat om det förr? :gremsmirk:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Gurgeh said:
Jag skulle använda T6:or numrerade från 0-5 och om man slår 5 så slår man ytterligare en tärning. Dessutom skulle jag begränsa antalet tärningar man slog, eftersom ett ob-system blir rätt jobbigt med stora tärningsmängder.
Bra idé. Jag tycker som jag sagt några gånger tidigare att spelutvecklare har en klar tendens att låsa in sig i tänk baserade på vilka tärningar som finns.

Jag för min del skulle vilja gå ännu längre i ett spel som Neotech. Jag skulle vilja ha en T20 med fördelningen 1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, OB6. Både stuka kurvan lätt mot medelvärdet och göra OB ovanligare.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
krank said:
Fälla och fälla... jag föredrar helt enkelt regelsystem som modellerar den vetenskapliga verkligheten framför sådana som modellerar en genre/berättelse... Och jag antog väl, helt felaktigt, att N3 skulle vara ett sånt system eftersom tidigare Neotechspel varit åt det hållet, de också. Fast där de utlovat enkelhet och realism har de levererat inget av dem...
Vad jag menade var att praktiskt taget inga tradspel har lyckats modellera verkligheten särskilt bra trots att de försökt. De har siktat men fumlat, så att säga. Jag tror det är dags att inse att man modellerar en spelvärld, som i många fall kan vara trovärdig (N3 kommer inte lämna realismen helt).

krank said:
Tja, jag drar mig nog ur nu. Jag hade hoppats på ett N3 som försökte uppfylla det de äldre versionerna lovade snarare än att börja med nåt helt annat... Jag tycker att Neotech skulle vinna på just hård realism, faktiskt.
Jag skulle påstå att Neotech aldrig varit en realistisk värld - däremot har man försökt ha realistiska strider/skador/vapen/siffror. Särskilt om man tar med Neotech 1 i ekvationen.

Fast jag trodde du föredrog få eller inga regler? :gremsmile:
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,533
Location
Rissne
RipperDoc said:
Fast jag trodde du föredrog få eller inga regler? :gremsmile:
Japp. Neotech lovade i sina texter enkla och realistiska regler. Man misslyckades med båda. Jag jagar fortfarande enhörningar, jag tror fortfarande att det är möjligt att skapa ett realistiskt system som också är enkelt. Jag har sett minst ett riktigt bra försök även om det inte är klart och inte är släppt. Jag själv är för dålig på matte för att lyckas, men det betyder inte att det inte kan göras.

Jag föredrar få, enkla regler som är realistiska och trovärdiga.


Jag föredrar helt enkelt att modellera spelvärldar som liknar vår vad gäller funktioner och naturlagar. Visst kan jag spela samberättande, har ju t.om byggt ett narrativistiskt spel numera, men mitt defaultläge är fortfarande att system som simulerar genre/story snarare än realistiskt/trovärdig värld för mig är ganska oanvändbara.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,189
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Om jag tycker grundmekaniken i ObT6 är genial och inte bör ändras öht, kan jag ändå uttala mig?

Eller...jo förresten. jag har ju -en- idé på en förbättring. Ob-klättringen hade kunnat göras bara lite, lite svårare.

ObT8 vore en perfekt fördelningskurva.

- Ymir, hungrig
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
Nu är jag inte helt säker på hur Eons Ob tärningar fungerar idag. Men från den variant som fanns i tidigare Eon så skulle jag hellre vilja att tärningarna bara expanderar så länge som alla tärningar visar 6:or. Alltså, slår man Ob3T6 så får man bara lägga till en ny tärning om slaget visar tre sexor. Visar den nya tärningen också en sexa så får man fortsätta slå.
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Ob-systemets nackdel är att det allt för ofta blir en massa bök med alla dessa tärningar.

Jag lutar åt att det kanske skulle vara värt att tänka på att ta bort ob-systemet för färdigheter (istället ger 2 sexor automatiskt fummel eller något åt det hållet) men behålla det för skador och liknande, vilket är den situation då man egentligen vill och efterfrågar en fördelning som går mot evigheten.
 

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
I Neotech 2 upplever jag att det är på tok för lätt att fumla när antalet tärningar är högt. Det känns inte särskilt realistiskt att det faktum att karaktären är slut av striden och rätt så tilltygad gör att han skjuter sig i foten eller kastar vapnet omkring sig för jämnan. Att det räcker med två sexor och att slaget överstiger färdighetsvärdet för att man ska fumla gör att fummel blir alldeles för vanligt. Visst, det är bra att man driver ut överdrivet önsketänkande ur spelarna ("jag har 8 i Gevär och måste slå Ob7T6, men det kan ju lyckas"), men det här är för grymt.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Gurgeh said:
Jag skulle använda T6:or numrerade från 0-5 och om man slår 5 så slår man ytterligare en tärning. Dessutom skulle jag begränsa antalet tärningar man slog, eftersom ett ob-system blir rätt jobbigt med stora tärningsmängder.
Jag gillar den här typen av tärning, en smått modifierad variant är även att ha kvar 1-6 men låta 6 innebära resultat 5 och slå en extra tärning (det är alltså samma tärning som ovan, fast +1 på alla resultat).

En av de mysigare fördelarna är även att denna tärning har ett medelvärde på 3 (eller 4 med +1). Med ett heltalsmedelvärde är det enkelt att växla mellan tärningar och fasta värden och tillåter samtidigt lättare/utökad satsning. Låt oss kallas Gurgehs tärning för GobT6. Vi har en utmaning där vi ska få en bra effekt på slaget 3GobT6 mot svårigheten 5. Om utmaningen är viktig men inte lika farlig kan vi kanske vräka på några tärningar till och slå 6GobT6 och möta svårigheten 14 (vi ökade med 3 tärningar, ett medel på 9). Är utmaningen trivial kan vi istället sänka antalet tärningar till inga och möta svårigheten -4 (dvs vi klarar utmaningen automatiskt med effekt 4).

Man kan alltså köra olika typer av säkert spel, vill jag satsa på obligationer, aktier eller rysslandsfonder?

Troligen går ovanstående exempel att formulera om så att siffrorna blir mer lätthanterliga.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,311
Location
Göteborg
Följande förslag baserar sig på vad jag gissat att folk skulle vilja ha, det är inte vad jag själv skulle vilja ha eftersom det var för svårt att bygga nåt sånt med de grundpremisser som gavs. Det är inte heller matematiskt genombearbetat vilket är lite konstigt då det egentligen är matematiken som intresserar mig mest. Med dessa fyra brasklappar så skulle jag om jag byggde om obt6-systemet lägga upp det enligt följande skiss.

Premiss: "allt är möjligt - med rätt mängd teknik/flyt"
Det här väljer jag att tolka som att man tycker det är kul att allt är möjligt, för skador fungerar det här jättebra, det finns alltid möjligheten att göra hur mycket skada som helst och man kan för varje slag se hur skadan växer och växer. När det gäller färdigheter så tycker jag dock att det fungerar lite bakvänt, för här fungerar ju systemet enligt premissen “det är alltid möjligt att misslyckas” och det kan ibland kräva flera slag innan det kommer fram att man missar. Min lösning bygger på att det roliga egentligen borde vara “det är alltid möjligt att lyckas” och grundlösningen är då förstås att man helt enkelt vänder på det.

I varje färdighet så har man ett obt6värde och ett fast värde. Exempelvis skulle man kunna ha:
Smyga 2obT6+2
Automatvapen 3obT6+0
Gömma sig 0obT6+1

när man sen ska slå för en färdighet så slår man helt enkelt sina tärningar mot en fast svårighet. Vill man ha en skala i 18 steg så skulle den kunna se ut något som
0
0obT6 + 1 (Att börja på 0obT6 motiveras senare av s.k. chansslag)
0obT6 + 2
0obT6 + 3
1obT6 + 0
1obT6 + 1
1obT6 + 2
1obT6 + 3
....
...
4obT6 + 2

men egentligen tycker jag det är en vackrare lösning att hålla tärningarna och plussen åtskiljda så att man (om vi antar ett point-buy system) får säg 20 obt6 att placera ut och 20 “+” att placera ut på sina färdigheter med vissa restriktioner (det blir antagligen konstigt om man kan ha typ 0obT6+10). Detta möjliggör nämligen också att simulera något som är väldigt vanligt (om vi till exempel kollar på sport) att en del individer har en hög högsta nivå men också rätt låg lägsta nivå medans andra är mer jämna.

Vidare till själva slagen så skulle det fungera så att man ersatte sexor genom att istället slå två tärningar (det vill säga precis som det fungerar nu) men enbart om man inte uppnått svårigheten! Det innebär dels att man ofta kan låta bli att att slå ob-slagen vilket gör systemet snabbare och dels att man ändå behåller möjligheten att alltid lyckas. Rent matematiskt så gör det förstås att det blir enklare att klara en given svårighet då man kan “välja” om man slår om eller inte men den biten handlar ju bara om att justera svårigheterna. (En bisak gör att “medelvärdet” på en sån obt6 förändras beroende på vilken svårighet man slår emot, vilket jag tycker är rätt läckert rent matematiskt) (Ytterligare en notis är att om man tycker det är viktigt med hur mycket man klarar av något så faller det hela lite, antingen kan man då göra det hela speligt och låta spelaren välja om man vill slå vidare eller inte, eller så kan man införa något som vi kan kalla effektslag där man alltid måste slå vidare och då får tillbaka “vanliga” obt6or).

Sen har vi det här med fummel, här är min tanke att man kan välja om man fumlar eller inte, eller ja inte riktigt så enkelt förstås.

Fäktaren kommer i vanliga fall inte helt plötsligt hugga sin sabel rakt ner i marken så att den fastnar men så möter han en motståndare där han plötsligt befinner sig i ett desperat läge, hur han än försöker så får han inte hål på honom och till slut börjar han chansa vilt och hugger ursinnigt fram och tillbaka, det kanske faktiskt är enda sättet att få in en träff men det är också nu rätt troligt att han plötsligt hugger rakt ner i marken.

Snickaren kommer sällan slå sig på tummen, men när han träffat en kvist och behöver ta i för kung och fosterland för att driva igenom spiken så ligger den där tummen mycket risigare till en vanligt.

Anledningen till de här mer eller mindre bra exemplen är att det här systemet är som gjort för att spelaren själv ska kunna förändra variationen på sitt utfall. Min tanke är således att man inför något som kallas för “chans-slag” eller vilt slag eller något annat mer passande där man får extra tärningar, kanske kombinerat med något fast minus (+1obT6 – 1) känns spontant rimligt för “normala nivåer” (har man sju tärningar i grund gör inte en extra så stor skillnad liksom), men där nackdelen är att om man ändå misslyckas så räknas det som ett fummel och det går riktigt dåligt. (Det går förstås också att ha högre fasta minus om man inte vill att det här ska bli för bra så att det blir en standardlösning utan något som bara tas till när man verkligen behöver chansa +1obT6 – 4 så skulle det bli väldigt ovanligt med såna här slag tex).

Fast antagligen är det här idéer som ni redan har haft och förkastat, för det är ju knappast en “dramatisk “ förändring som det efterfrågades, men frågan är hur pass dramatiskt det kan skilja sig om man håller sig till obt6 och det fortfarande ska vara spelbart.
 
Top