Nekromanti Hur skull ni beskriva Western IV?

PalMer

Warrior
Joined
30 May 2000
Messages
280
Location
Halland
Hej!
Vår spelgrupp funderar på att köpa western IV. Vi har inte spelat western tidigare men det ser mycket snyggt ut och vilda västern kan alla relatera till så själva settingen är lätthanterlig.
Det vi mest undrar över hur western är regelmässigt? Är reglerna simulerande (typ Eon III) eller mindre detaljerade med få tärningsslag (typ Svavelvinter)? Såg att där fanns något förhandstitts uppslag med det övernaturliga, innebär detta att det finns regler för magi, schamanism och vodoo? Vad utgör grunden för att lyckas med något - slår man mot olika färdigheter eller grundegenskaper eller en kombination av dem båda?
Ja, lite olika sådana saker undrar vi över. Finns det någon webb plats där man lite snabbt kan få en uppfattning om dessa saker?
Mvh PalMer
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,364
Location
Stockholm
Hej,

Vad roligt att ni tycker att Western är intressant. Vi skall försöka ge en liten översikt av spelet här, men har du några ytterligare frågor får du gärna ställa dem också. Mer än såhär behöver spelarna egentligen inte veta, även om spelledaren måste sätta sig in lite mer i detaljerna i spelsystemet.

Om vi börjar med den rena regelmekaniksjämförelsen är vi mer simulerande modell Eon III än Svavelvinter. Vi har försökt bygga ett system som ger spelare och spelledare stöd i olika situationer, samtidigt som regelmotorn i grunden är så lätt och fungerar så likvärdigt i skilda situationer att det alltid skall kännas självklart och bekant för er då ni spelar.

Effekt, Fummel och Svårighetsgrader
Western är ett tärningsbaserat rollspel. För att avgöra om du lyckas eller misslyckas utgår du antingen ifrån någon av dina Egenskaper (t ex Styrka eller Intelligens) eller en Färdighet du lärt dig (som Rida). Du lägger ihop ditt värde med resultatet av en tjugosidig tärning, som du slår om varje gång du rullar 20 – och adderar de olika tärningsresultaten (detta kallas ett obegränsat tärningsslag). Ju högre resultat desto bättre blir Effekten, där 20 brukar innebära att du lyckas precis och 30+ att det går mycket bättre än du hade kunnat hoppas på.

På samma sätt som 20 på tärningen gör att du lyckas över förväntan är 1 en Fummel. Du inte bara misslyckas utan ofta ändras dina förutsättningar och möjligheter helt. Både spelare och spelledare tvingas improvisera, vilket alltid är roligt.

Dina chanser att lyckas med olika handlingar beror på vad du försöker göra. Lätta saker som att spåra i nysnö ger plus på tärningsslaget, svåra som att rida i full galopp och samtidigt skjuta mot de flyende rånarna ger dig minus. Dessa modifieringar kallas Svårighetsgrader och är alltid i jämna 5-steg.

Nivåer och spelstilar
Olika spelgrupper vill uppleva olika saker, där en del vill spela väldigt jordnära, ibland kallat grisodlarwestern, och andra vill vara på gränsen till superhjältar i spelvärlden – och en ännu större grupp någonting däremellan. Vi har försökt utforma reglerna så att de skall vara så flexibla att de kan täcka alla dessa önskemål. Det enda som krävs är att ni funderar igenom vilken spelstil som passar er innan ni börjar, och sedan skapar rollpersonerna utifrån reglerna för just den Nivån (Kampanj, Realism eller Action). Du kan även se detta som en glidande skala som avgör hur förlåtande spelvärlden är mot rollpersonerna, där Realism har högst dödlighet och Action ger spelarna flest möjligheter att manipulera ödet.

Rykte, Heder och Berömmelse
Vad du än tar dig för kan du vara säker på att andra hör talas om det, rykten sprider sig som löpeldar. Det spelar roll vad folk säger om dig och hur känd du är. Det påverkar hur du blir bemött och vad du får betalt. Har du blivit känd som en rättskaffens person visar folk sin uppskattning. Har du däremot gjort dig känd som en galen hund får du se upp för uppbåd på taken... Ditt Rykte är uppdelat i två olika värden: Heder och Berömmelse. Neutral Heder är 0, och ju högre värden du har åt något håll, desto mer extrem uppfattas du. Berömmelse berättar hur känd du är, hur många som har hört talas om dig och hur lätt du är att känna igen. För fåfänga revolvermän är berömmelse alltid trevligt, men för den efterlyste desperadon innebär det även vissa risker…

Vapen, Grader och Specialiseringar
Drar du ditt vapen gör du bäst i att kunna hantera det. De flesta revolvermän sätter en ära i att träffa med sitt första skott. För att avgöra var du träffat använder du Träffmallen, ett ovalt sikte där 30 är en perfekt träff – du träffar exakt där du siktade. Är du bra på att hantera sexskjutaren träffar du där du siktade, är du en usel skytt kan du skjuta av någon hatten fast du siktade på benet... Spelarna kan antingen säga exakt var de siktar (”jag försöker skjuta revolvern ur handen på honom”) och då lägger ni det genomskinliga ovala siktet över någon av de olika träffigurerna (målen), med siktets mittpunkt exakt där ni siktade (t ex handen) innan ni ser var kulan träffade. Känns det lättare att bara skjuta ”rakt på” finns en fast Träffmall som alltid siktar mitt i bröstet.

Det räcker inte med att träffa rätt, det gäller att hinna dra också. Det första skottet är ofta avgörande för striden. I en duell kan det första skottet även vara det sista. Därför finns många knep du kan använda för att bli lite snabbare, som att välja ett snabbt vapen eller skjuta direkt från höften.

När du hanterar vapen av olika slag tränar du Vapendiscipliner, där du lär dig Träffsäkerhet och Vapensnabbhet separat. För vart femte steg du får i Träffsäkerhet stiger du en Grad i dina kunskaper och kan välja en Specialisering, som kan vara allt från att minska risken att fumla till att bli bättre på att sikta in dig på långa avstånd. Ju mer du har i Vapensnabbhet, desto fler Handlingar (möjligheter att agera under en Stridsrunda som är 6 sekunder lång) får du. De olika Graderna har namn som beskriver hur duktig du är om du nått dem.

Fördelar, Nackdelar och ödet
För att hjälpa dig spela en mer färgstark rollperson har Western ett system med Fördelar och Nackdelar, där en Fördel är något du är bättre på eller som gör ditt liv lättare (som Perfekt Minne och Falköga) till skillnad från Nackdelarna (som Förtryckt och Risktagare). Du kan bara använda dina Fördelar om du tidigare spelat någon av dina Nackdelar på ett sätt som har gett konsekvenser i spelet – varpå spelledaren gett dig en Nackdelspoäng. Vår egen erfarenhet från alla speltest är att de flesta spelare blir mest förtjusta i sina Nackdelar, som ger dig fler krokar att bygga vidare kring. Att de utmaningar och motgångar Nackdelarna skapar sedan kan leda till rent regeltekniska fördelar är givetvis en bonus.

Ödespoäng är spelarnas möjlighet att lura systemet. I en kritisk situation kan de välja att offra en Ödespoäng för att manipulera det utfall som annars hade blivit. Dessa poäng kan användas till allt från att minska hur allvarlig en skada blir till att ge plus på ett viktigt tärningsslag.

Det Övernaturliga
Amerika 1876 är vidskepligt, och att tro på någon form av Gud ses som självklart av de allra flesta. Efter det enormt utdragna blodbadet under inbördeskriget, som avslutades elva år innan spelet tar sitt avstamp, gör att så gott som alla familjer förlorat någon i kriget. Det gör att även spiritualismen är stark, då många vill få kontakt med älskade anhöriga på den andra sidan. Även voodoo är känt och fruktat, även om de flesta inte vet så mycket om det så har dem vett på att undvika att förarga mer namnkunniga mambos som Marie Laveau i New Orleans. Slutligen har indianerna sin egen tro och sina schamaner.

Bland de 33 Rollerna du kan välja att spela finns det 4 med en övernaturlig inriktning. Det är Mambo (Voodoo), Medium (Spiritualism), Predikant (gäller alla kristna präster) och Schaman. Om spelgruppen vill kan de använda ett regelverk där sättet rollpersonerna spelar sin övertygelse på får konsekvenser för deras möjligheter att påverka spelvärlden. Djupt troende som lever efter sin religions påbud kan genom olika Religiösa Ceremonier försöker utföra Mirakel, medan den som bara säger sig tro men i sitt spel ständigt bryter mot sin övertygelse förlorar kontakt med sin Gud och inte kan göra något som kräver tro. Det är dock inga revolutionerande magiska krafter vi talar om, utan saker som kan ligga på gränsen till vad som skulle kunna vara möjligt utan någon övernaturlig inblandning alls. Western blir aldrig ett spel för magiska eldbollar, men att indiankrigare som litar på sin schamans välgångsriter före ett stort slag kan bli bara lite svårare att träffa… Känns åtminstone för oss helt rätt.

/Anders & Tove
 

PalMer

Warrior
Joined
30 May 2000
Messages
280
Location
Halland
Hej! Tack för svaret, det fyllde i en del luckor! Det blev en "Dead man's hand" och vi ser fram emot att komma igång ????
 
Top