Hur skriver man ett bra spelledarkapitel?

Fast vad skulle poängen vara med det? Och passar det verkligen i ett spelledarkapitel?
Oh, förutom att visa upp att författaren faktiskt vet vad den snackar om så skulle det ge mig massor av matnyttig information om hur spelet faktiskt är tänkt att spelas, så att jag slipper gissa eller gå efter "defaults". Hur många gånger har man inte läst rollspelsmaterial och tänkt "de som gjort det här måste ha en fundamentalt annorlunda uppfattning om hur saker är tänkt att gå till än vad jag har, för det funkar helt enkelt inte annars" - i det läget hade det varit fantastiskt med tillräckligt med positionering så att man förstår hur det är tänkt.
 
Vad ingår i ett bra spelledarkapitel?

 
Tror jag föredrar en av två ytterligheter: beskriv allt eller beskriv bara det som är unikt.

Beskriv allt: vad exempelvis Tenra Bansho Zero gör. Hur du hittar spelare, var ni sitter, hur du förbereder, etc. Inklusive en del tabeller, hjälpmedel, och exempel. Buffar sidantalet avsevärt, såklart, men jag tycker det är ett av de spel som faktiskt beskriver spelledande mest konkret av alla jag läst och dessutom väver in sina egna unika funktioner på samma gång.

Beskriv bara det som är unikt: vad typ Mörk Borg gör. Det berättar inget alls för dig som SL, förutom om undergången och hur du använder den. Utgångspunkten är att du redan vet och kan.

Det enda jag inte gillar egentligen är när spel lägger massor av tid på att förklara saker men utan att faktiskt ta ställning. Som att berätta om spelledaren i lösa ordalag och mer eller mindre bara säga att ni gör ju som ni vill trots allt. Commit or shut up!
 
Back
Top