Hur skriver man ett bra spelledarkapitel?

Rascal har ett par lyssningsvärda poddasnitt på ämnet, under namnet The Rascal Reading Club.

 
När jag skrivit spelledarkapitel så har jag såklart fokuserat på sånt jag själv tycker varit svårt som spelledare… Så jag har långa delar om hur man skapar och förbereder välstrukturerade äventyr, om hur man hittar på SLP:er som inte bara är platta klichéer och en massa tabeller och exempel över t.ex. sätt att skådespela eller göra sina SLP:er unika. Jag har haft väldigt lite om mekaniska regler, för såna använder jag ändå knappt kring bordet.

För konkret exempel – alla dokument som börjar på 13 i den här mappen är delar av spelledarkapitlet i Rotsystem.
 
Jag tror man tjänar på att tänka i formen av spelprocedurer istället för tips när det kommer till att förklara hur man ska spela sitt spel.

Både när det kommer till att skriva äventyr men också att spela dom. Då kommer nämligen allting att falla på plats.

Och få andra att spelleda sina spel: man lär sig mycket av det, vilket bör tas upp.
 
Jag tror man tjänar på att tänka i formen av spelprocedurer istället för tips när det kommer till att förklara hur man ska spela sitt spel.

Både när det kommer till att skriva äventyr men också att spela dom. Då kommer nämligen allting att falla på plats.

Och få andra att spelleda sina spel: man lär sig mycket av det, vilket bör tas upp.

Intressant! Vad menar du med spelprocedurer?
 
Jag vill att de ska vara specifika för just det spelet/äventyret (sidenote: alltför få äventyr har ett spelledarkapitel). Vad som utgör detta spels särart och vilka verktyg spelledaren kan använda sig av för att förmedla den.

Håller helt med och det är det jag försöker få till när jag skriver just nu.
 
Både när det kommer till att skriva äventyr men också att spela dom. Då kommer nämligen allting att falla på plats.
Jag skulle också vilja ha en tydlig uppdelning mellan de situationerna.
  • När man preppar inför ett spelmöte med ett färdigt äventyr (om det är någonting som spelet planerar att ha).
  • När man preppar inför ett spelmöte utan ett färdigt äventyr.
  • Hur man spelleder ett spelmöte (och använder sin prepp). I synnerhet hur man hanterar olika situationer som kan uppkomma.
Och det ska inte vara: "så här hanterar man strid i rollspel", det är alldeles för brett och kräver en massa antaganden om vad rollspel är som riskerar att inte stämma med läsarens tidigare erfarenheter, istället vill jag ha "så här hanterar man strid i X" där man i synnerhet betonar sånt som är aktuellt för just det här spelet och där man är ganska ingående och inte gör antaganden att läsaren redan gör på ena eller andra sättet.

Och också att man är ganska ingående i vad man ger tips om. Så här hanterar man strid är egentligen för brett, det fungerar bra när man tipsar om något som kan appliceras brett, men var också ingående "så här hanterar man initiativ", "så här hanterar man flera motståndare", "så här får man olika vapen att kännas olika" osv. Och jag tänker inte på det mekaniska, det måste såklart också stå, utan just tips, "för att snabbt få en överblick över vems tur det är att agera så kan man använda olikfärgade gem som..."

Samla inte ihop alla spelledartipsen i ett kapitel. Avsluta hellre varje kapitel med spelledartips "så här gör du en jaktsituation spännande", "så här använder du erfarenhetspoäng för att skapa motivation", "så här använder du Ambrien i din kampanj", eller ännu bättre integrerar tipsen i texten eller spelmekaniken där det är möjligt. (Men det är nog en annan fråga och riskerar kanske att göra spelet "smalare" än det behöver?)

Kanske att det borde vara en skillnad på tips som är för nybörjare och ganska basala för att få spelet att fungera bra, och sånt som man inte behöver ha med i början, men kan göra spelet bättre när man väl har kommit in i det. "Du kan få striderna att flyta på ännu bättre om du - för en planerad strid eller känd protagonist - i förväg har räknat ut rustningarnas effekt på rollpersonernas vapen, då kan du direkt se...", "man kan rulla attacktärningar och skadetärningar samtidigt för att snabbare...".
 
Jag vill inte ha en SL-kurs. Jag vill ha bra och användbara verktyg.
Tycker Cairn Wardens Guide 2e är ett bra exempel på hur det görs bra, som går att läsa gratis här.

Edit: jag skimmade ditt kapitel och det var bra med direkta tips för ditt specifika spel. Ser bra ut :D
 
Last edited:
Jag blev inspirerad av att någon annan hade spellett ett äventyr i mitt spel I Rikets Tjänst (achievment unlocked!) och tänkte att jag skulle skriva ett spelledarkapitel. Så det gjorde jag.

Men det fick mig också att tänka. Vad ingår i ett bra spelledarkapitel?

Jag ser Session Zero både som förbisett och centralt. De beslut man fattar då - eller låter spelet fatta åt en - är helt avgörande. I många spel saknar jag tydliga ramar för detta. Man kan se dem som en av de procedurer som @Rickard nämner ovan.

Session Zero kan kopplas till rollformuläret - det viktigaste dokumentet i rollspel. Där kan det finnas särskilda rutor för exempelvis relationer till de andra rollpersonerna, till kampanjens factions och till föremål och platser som är betydelsefulla för kampanjen. Man kan, om ditt rollspel är upplagt på det viset, bygga hela kampanjen kring de val som SL och spelarna gör under Session Zero. Då blir det också bra att utgå ifrån kampanjspecifika rollformulär.

Hur du som spelskapare utformar Session Zero har alltså att göra med graden av spelarinflytande. Ska kampanjen helt styras av spelarnas val eller behöver de anpassa sig till ett fåtal val i ett förskrivet ramverk? Det ena är inte bättre än det andra. Det viktiga är, tror jag, att skilja på de två lösningarna. De ger helt olika ingångar i spelet. En rent praktisk aspekt är också hur lång kampanj man vill ha. Ett förskrivet ramverk med någon typ av slut kan vara lättare att avsluta än en öppen sandbox-kampanj.
 
Last edited:
Ett exempel på detta finns i en modul till Burning Wheels. Där finns en lista att prata igenom. Listan finns här.

Det hade jag helt glömt, men jag är ett stort fan av Burning Wheel så det är möjligt att jag har fått idén därifrån. Om jag lägger upp ett foto på min Luke Crane-samling kanske den bryts ut till en separat tråd, så då kan vi diskutera det mer i detalj där…
 
Intressant! Vad menar du med spelprocedurer?
Folk läser inte tips, folk läser spelregler. För folk kan spela men dom vet inte hur reglerna fungerar. En spelprocedur är en linjär struktur, precis som en stridsrunda. Proceduren kan loopa in i sig själv eller dra in andra spelprocedurer i sig som en del av att spela igenom proceduren.

Nu ska jag vara lite slö och använda AI som jag redigerar, mest för att visa på ett annat sätt att strukturera upp text som pekar direkt på spelandet.

1. Världs-loopen​

Syfte: Spelarna förankras i världen innan handlingen börjar.

Trigger​

När en ny scen börjar.

Procedur​

SL etablerar:
  1. Ett sinnesintryck.
  2. Ett tidsmarkör.
  3. En mänsklig detalj.
Exempel:
Regnet luktar kolrök.
På radion nämns Berlinmuren.
Servitrisen döljer skakande händer.

2. SLP-loopen​

Syfte: få alla människor att kännas verkliga.

Trigger​

När spelarna möter en ny viktig person.

Procedur​

SL definierar:
  • Vad personen vill.
  • Vad personen fruktar.
  • Ett utmärkande drag.
Exempel:
VillFruktarDrag
Skydda sin sonAtt avslöjasRättar alltid till slipsen

Sedan​

När spelarna interagerar: "Vad gör personen för att komma närmare sitt mål?"

3. Relations-loopen​

Syfte: låt karaktärerna blir människor mellan spionscenerna.

Trigger​

Efter varje större scen:
  • strid
  • flykt
  • avslöjande
  • möte

Procedur​

SL ställer en fråga:
  • Vem söker du upp?
  • Vem undviker du?
  • Vad tänker du på?
  • Vad gör du när ingen ser?
Spela 2–5 minuter.
Ingen information behöver framkomma.
Ingen handling behöver drivas framåt.


4. Tryck-loopen​

Syfte: håll berättelsen i ständig rörelse.

Trigger​

När spelarna tvekar.

Procedur​

Framför en av tre konsekvenser:
  • Eskalering: något blir värre.
  • Motståndaren agerar: En fraktion tar initiativ.
  • Ny information: Något oväntat händer.
Exempel:
De falska passen har rapporterats.
GRU anländer.
Er kontakt är försvunnen.

5. Trauma-loopen​

Syfte: personliga problem via trauman driver berättelsen.

Trigger​

När ett trauma kan beröras.

Procedur​

SL väljer plats, person, minne eller sinnesintryck som anknyter till traumat.

Sedan​

"Det här känns bekant. Varför?"
Låt spelaren definiera kopplingen.

6. Stress-loopen​

Syfte: stress leder till sammanbrott leder till problem som skapar mer stress

Trigger​

När något är:
  • farligt
  • oväntat
  • obehagligt
  • moraliskt svårt

Procedur​

Fråga:
"Slår det här an något hos dig?"
Om ja:
→ Chockslag.
Om nej men situationen ändå är skrämmande:
→ Chockslag ändå.

7. Fraktions-loopen​

Syfte: göra intriger självgående.

Förberedelse​

För varje fraktion skriv:
  • Vad vill de?
  • Vad vet de?
  • Vad gör de om ingen stoppar dem?
Exempel:
FraktionVillVetNästa steg
CIAFå WennerströmDelvisKontaktar RP
GRUSkydda tillgångMer än RPMördar vittne
T-kontoretUndvika skandalMinstMörklägger

Trigger​

Varje gång en scen avslutas.

Procedur​

Fråga:
"Vilken fraktion agerar nu?"
Flytta fram deras plan.

Meta-loopen: Scenmotorn​

Om man kokar ner hela spelet till en enda spelstruktur blir det:

NY SCEN

inledande fas

Världs-loop (beskriv mänskliga intryck)

SLP-loop (spela på agendan eller fruktan)

agerande fas

Spelarna agerar

Trauma-loop? (trigga trauman)

Stress-loop? (trigga chock-slag)

Tryck-loop? (avslöja fara)

Konsekvenser (t.ex. via "tryck")

Börja om med 1) inledande fas eller 2) agerande fas 1-3 gånger

avrundande fas

Relations-loop? (ställ frågor om rollpersonerna)

Fraktions-loop (avancera agendor)

NY SCEN


Jag tyckte att proceduren i 6. Stress-loopen var lite rolig, så jag lät den stå oredigerad.
 
Förstår, annorlunda och praktiskt sätt att strukturera tipsen. Jag är inte säker på att det lirar med hur jag tänker riktigt (och då är jag ändå programmerare :)), men det verkar väldigt välstrukturerat!
 
Folk läser inte tips, folk läser spelregler. För folk kan spela men dom vet inte hur reglerna fungerar. En spelprocedur är en linjär struktur, precis som en stridsrunda. Proceduren kan loopa in i sig själv eller dra in andra spelprocedurer i sig som en del av att spela igenom proceduren.

Nu ska jag vara lite slö och använda AI som jag redigerar, mest för att visa på ett annat sätt att strukturera upp text som pekar direkt på spelandet.

1. Världs-loopen​

Syfte: Spelarna förankras i världen innan handlingen börjar.

Trigger​

När en ny scen börjar.

Procedur​

SL etablerar:
  1. Ett sinnesintryck.
  2. Ett tidsmarkör.
  3. En mänsklig detalj.
Exempel:


2. SLP-loopen​

Syfte: få alla människor att kännas verkliga.

Trigger​

När spelarna möter en ny viktig person.

Procedur​

SL definierar:
  • Vad personen vill.
  • Vad personen fruktar.
  • Ett utmärkande drag.
Exempel:
VillFruktarDrag
Skydda sin sonAtt avslöjasRättar alltid till slipsen

Sedan​

När spelarna interagerar: "Vad gör personen för att komma närmare sitt mål?"

3. Relations-loopen​

Syfte: låt karaktärerna blir människor mellan spionscenerna.

Trigger​

Efter varje större scen:
  • strid
  • flykt
  • avslöjande
  • möte

Procedur​

SL ställer en fråga:
  • Vem söker du upp?
  • Vem undviker du?
  • Vad tänker du på?
  • Vad gör du när ingen ser?
Spela 2–5 minuter.
Ingen information behöver framkomma.
Ingen handling behöver drivas framåt.


4. Tryck-loopen​

Syfte: håll berättelsen i ständig rörelse.

Trigger​

När spelarna tvekar.

Procedur​

Framför en av tre konsekvenser:
  • Eskalering: något blir värre.
  • Motståndaren agerar: En fraktion tar initiativ.
  • Ny information: Något oväntat händer.
Exempel:




5. Trauma-loopen​

Syfte: personliga problem via trauman driver berättelsen.

Trigger​

När ett trauma kan beröras.

Procedur​

SL väljer plats, person, minne eller sinnesintryck som anknyter till traumat.

Sedan​


Låt spelaren definiera kopplingen.

6. Stress-loopen​

Syfte: stress leder till sammanbrott leder till problem som skapar mer stress

Trigger​

När något är:
  • farligt
  • oväntat
  • obehagligt
  • moraliskt svårt

Procedur​

Fråga:

Om ja:
→ Chockslag.
Om nej men situationen ändå är skrämmande:
→ Chockslag ändå.

7. Fraktions-loopen​

Syfte: göra intriger självgående.

Förberedelse​

För varje fraktion skriv:
  • Vad vill de?
  • Vad vet de?
  • Vad gör de om ingen stoppar dem?
Exempel:
FraktionVillVetNästa steg
CIAFå WennerströmDelvisKontaktar RP
GRUSkydda tillgångMer än RPMördar vittne
T-kontoretUndvika skandalMinstMörklägger

Trigger​

Varje gång en scen avslutas.

Procedur​

Fråga:

Flytta fram deras plan.

Meta-loopen: Scenmotorn​

Om man kokar ner hela spelet till en enda spelstruktur blir det:

NY SCEN

inledande fas

Världs-loop (beskriv mänskliga intryck)

SLP-loop (spela på agendan eller fruktan)

agerande fas

Spelarna agerar

Trauma-loop? (trigga trauman)

Stress-loop? (trigga chock-slag)

Tryck-loop? (avslöja fara)

Konsekvenser (t.ex. via "tryck")

Börja om med 1) inledande fas eller 2) agerande fas 1-3 gånger

avrundande fas

Relations-loop? (ställ frågor om rollpersonerna)

Fraktions-loop (avancera agendor)

NY SCEN


Jag tyckte att proceduren i 6. Stress-loopen var lite rolig, så jag lät den stå oredigerad.
Oh, me like! Det här slog an något i mig. Det påminner lite om strukturerna i t.ex. Fantasy World, men lite tydligare och mer allmänt! Jag tror jag hade gillat fortsättningen på ett spel som börjar så här!
 
Back
Top