Hur skapas dungar?

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,003
Location
Stockholm
All världens rikedom finns i den ovanligt porösa berggrunden. Det är inte bara dvärgar som grävt för djupt--det har gjorts i generationer. Världen är formligen ett Klondike i underjorden. En schweizisk ost.
Inte bara gräver folk efter resurser (kalk och sten och mineraler), utan i gamla tider kanske folk grävde dungeon-komplex som hobbyverksamhet!

Får mig att fundera på om det gick att skapa regler för ett rollspel där spelarna är dungeon-förvaltare och arkitekter, snarare än äventyrare...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,613
Location
Göteborg
När du utför kraftfull trolldom finns det alltid en risk att du går för långt. Att du sträcker dig för djupt ned, att du bryter igenom barriären som inte får brytas. Vissa är galna nog att göra det medvetet, andra gör det av misstag. Detta får inte hända. Om det ändå händer så skapas en förvridelse, och staden, regionen, ja hela nationen är dödsdömd. Allt levande börjar förvridas. De som ser vad som händer flyr i panik och överväldigar intilliggande regioner med flyktingar. De som inte hinner undan omstöps i monstruösa former. Horn, vingar, huggtänder, tentakler. Inte bara människor; djuren också. Ingen kan stoppa det. Landet förvandlas över några års tid till ett monsterfyllt helveteslandskap. Med tiden stabiliseras och försvinner förvridelsen, men monstren finns kvar. De bildar sitt eget ekosystem, lever på varandra, bosätter sig i ruinerna av sina egna hem. Då börjar äventyrarna komma. Vissa kanske är de som en gång flytt, som vill återvända till sitt hem, ta tillbaka det från den ondska som där slagit rot. Andra lockas av tankarna på alla rikedomar som folk lämnat efter sig när de flytt, när de dött, när de förvandlats. Ytterligare andra har ingen plats i de intakta samhällen som finns. Speciellt om de själva utövar trolldom; överallt fruktade, hatade, jagade, för människor vet vad trolldomen leder till i slutänden. Dessa är ofta de mest motiverade. Inte nog med att de är bortjagade från sina hem, de vet också att här någonstans finns anteckningar och artefakter från en som gick för långt, från en som strävade mot den yttersta kraften, och om man kan lära sig av detta, om man kan uppnå den kraften, men stanna bara precis innan gränsen … vem vet vad man kan uppnå?
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,256
Jag brukar tänka att rollpersonerna är bland en mycket liten skara personer som är modiga och dumdristiga nog att besöka gamla ruiner och grottor. Plus att många expeditioner aldrig återvänder från sina besök till dungarna. En av anledningarna till att dungarna inte tagit slut kan alltså vara att rollpersonerna inte hunnit ta itu med dem än.
I vildmarken frodas trolldom och oknytt, finns det en gammal ruin eller grottkomplex har det snart flyttat in någon där.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,308
Location
Enköping
I en värld där äventyrare drar runt och dödar folk som bor i grottor borde snart alla dungeons ta slut. Gör de det? Är det en kommentar om hur ”civilisationen” sprider sig?

Om inte, hur uppstår då nya dungar? Vad är det för krafter i världen/ kulturen/ individen som leder till nya dungar? Vad får folk/ ofolk att ge sig ut och leta efter lämpliga ruiner, grottor, börja bygga fällor och samla skatter? Finns det system/ tänk för det här? Alltså någon slags sociologisk ingång. Gissar att något D&D variant borde ha sånt förklarat, vore intressant att höra, har funderat på det hela dagen.
Jag har aldrig läst, eller läst om nåt rollspel som tar dungeons som metaforer för nåt, eller en kommentar på. Det enda spel jag känner till som försöker förklara redan i grundboken att det finns en stor mängd grottsystem är FASA:s Earthdawn där, om jag minns rätt, civilisationen var tvungen att gå under jorden under en period.

Om man kollar på det på en metanivå så handlar det om att det är fint att ha en avgränsad plats som går att beta av, där man med fysisk struktur kan styra när vissa möten och upptäckter sker. Om man vill kan man ju alltid se detta som någon slags verklighet där spelledaren är en metafor för en gud som vill pröva de som kallar sig äventyrare och att allt bara är för deras skull, likt grekiska gudar som lägger sig i dödligas liv och sätter knorr på det.

De flesta av D&D:s världar som kommer ur D&D och inte är Magic the Gathering världar är som nämnts postapokalyptiska världar där vanligen två civilisationer gått åt. Där finns också en bunt intelligenta varelser som utvecklas och lever under marken och överhuvudtaget många fler intelligenta arter som bygger saker.

System och tänk kring det finns. På forum, i spelledartipsböcker, i böcker dedikerade till att skapa dungeons och i grundböcker.

Att bygga fällor i ett grottsystem tjänar vanligtvis samma funktion som försvar gör för fortifikationer ovan mark, att stoppa inkräktare. Motsvarigheten till vindbryggor, vallgravar, fångstkorridorer med mera.

Varför samla skatter? Alla är väl kapitalister och vill ha pengar och prylar kan jag tänka mig. De flesta i vår tid som kan spara gör det, och så har det varit historiskt också så jag ser ingen anledning att det ska vara annorlunda i en fantasyvärld.

Allt detta sagt så är det fritt fram att göra sin metaforfantasygrottanledning, eller sätta en spin på det som det där äventyret där grottan är en stor levande varelse som äter sten. Kanske den lägger ägg, men att inte alla överlever men folk kan använda deras ruiner/kvarlevor?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag spelade mycket AD&D i slutet 1970-talet, och det spelets underjordiska grottkomplex sabbade min suspension of disbelief. Jag tänkte alltför mycket i ekologiska termer: hur ser näringskedjan ut? När jag jobbade med Ereb-Altor var jag därför noga med att ge varje labyrint i rimligt syfte: gravkammare, kultplats, palatsruin, gruva, naturgrotta, osv. För Gigant Drakar och Demoner skrev jag ett kapitel som diskuterade sådana spörsmål. Bland annat gillar jag att låta termosyntes ersätta fotosyntesen och jag förser gärna grottvarelser med fladdermussonar.
Jag håller med - på det sättet funkar inte D&D för mig (heller). Kanske är det bara vad man är uppvuxen med. Ereb Altor känns "bäst" för mig.

Vi spelade aldrig D&D i Ereb Altor, men det var i någon mening det vi gjorde, för oavsett vad spelvärlden hette eller om vi gjorde den själva, så var den som Ereb Altor.

Termosyntes - det är ju en jättebra idé. Alltså att organismer får energi från värme? Rent termodynamiskt (om man nu bryr sig om det) så måste det finnas en värmeskillnad som någon organism kan skörda. Men det är ju jättelätt med strömmande kallt vatten eller strömmande kall luft, över ett varmt berg.

----

När det gäller klassiska dungeons (sådana man får på https://donjon.bin.sh/d20/dungeon/) är mitt problem framför allt att de är så ... ologiska. Labyrinter av långa gångar, ofta tunna väggar... inte så som jag skulle föreställa mig att man byggde en dungeon om den hade något syfte. Men det handlar väl kanske om SLs och äventyrsskribenternas ekonomi när det gäller rutigt papper, snarare än hur man praktiskt skulle bygga ett grottsystem om man behövde ett sådant.

Det kan ju ligga en jättestor, till mestadels naturlig, delvis men glest befolkad, delvis modifierad grotta under nästan vilken stad som helst i Ereb Altor. Det är ingen stor suspension of disbelief för mig. Det är inte själva grottan som är problemet - det är hur den är befolkad.

En dungeon kan ju för övrigt vara en borg, en stad, en begravd stad, en labyrint bland taggbuskar, en bergssida att bestiga, ett dimmigt träsk, eller ett rymdskepp.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
555
Location
Uppsala
När en trollkarl utforskat varats själva mysterier, och hen fått krafter som bland de dödliga kan räknas som de av en gud, då gräver sig guden en håla i marken, djupare och djupare alltmedan dess krafter ökar. De dödliga som söker de evigas nåd, samlas och söker med ljus, lykta och vapen i hand nåd inför de odödliga. De kämpar som på detta vis odlat sin egen kraft vinner tillslut gudarnas gunst, och i vissa fall ansluter sig till deras skara, och bygger sig ner djupare i underjorden en egen håla. Märktiga är gudarna och de odödliga, och med svärd och sköld ska jag och mina kamrater möta dem och visa oss värdiga!

(jag önskar jag kommit på det själv, men det var Ken St. Andre)
 
Last edited:

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,460
Fina idéer och förklaringar!
För mig är det så himla enkelt: dungar finns för att vi ska ha spännande äventyrsplatser att undersöka!

Till skillnad från Mekanurg ovan (och andra) stör jag mig vare sig på bristen på logik eller förklaringar till dungens uppkomst.

Och jag tror att det till stor del beror på att jag är så barnsligt förtjust i det dataspeliga i rollspel. "Jaha, hur ska vi ta oss an det här rummet då? Hm, är det en skattkista eller en mimic? Bor det möjligen spindlar i håligheter vid taket?" Blir det "för" logiskt tröttnar jag. Och börjar vi tänka logiskt kring en komponent i spelvärlden ser jag inget skäl till att inte se logiskt på hela världen.

Men ok, mina standardförklaringar är:

1) Det existerar en underjord som binder ihop massa platser ovan jord. Ibland används delar av underjorden som naturliga grottor.
2) Dvärgar, gnomer, svirfneblin, duergar, m fl bosätter sig gärna i svala sköna grottrum. Där finns också mineraler och metaller att ta vara på!
3) Listigt att bygga sig en hel plats skyddad av bergsväggar och skönt mörker! Tycker i alla fall nekromantiker, demondyrkare, megalomaniska galningar som vill ta över allt om de bara får värka ut sin plan i avskildhet, snöhäxor, lönnmördarklaner och magiker som vill experimentera fritt utan att bli störda. Plus att man inte behöver gräva ned skatterna, man är ju redan under jord! För att avskräcka klåfingriga utomstående behövs bara några fiffiga fällor...
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Inte bara gräver folk efter resurser (kalk och sten och mineraler), utan i gamla tider kanske folk grävde dungeon-komplex som hobbyverksamhet!
Galet! Givet hur mycket en del av de där gubbarna har grävt på sin fritid, så framåt Moria plötslig inte som helt orimligt. Några tusen arbetsnarkomaner kan åstadkomma en del på ett halvt årtusende …
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
Vettiga människor håller sig långt borta från dungarna. De flesta spelledarpersonerna är vettiga människor, även om rollpersonerna inte är det. Men galna trollkarlar, monster och märkliga fenomen söker sig in och populerar dungarna även om några skulle ha rensat ut dem ett par decennier tidigare. Därför tar de aldrig "slut".
 
Top