Hur ska en användbar spelvärld se ut?

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Beror väl i grunden på vad vi ska ha den till.
In a Wicked Age skulle ju jag inte säga är ett spel utan värld, det har en värld där i oraklen men de växer fram genom att vi spelar, sätter ihop dem och väljer hur de kopplar mot varandra. Poängen där är att spelvärlden kommer till liv genom spel och genom återinförande av redan etablerade saker både från reglerna (vi är skyldiga-listan) och genom kommande orakel (men demonen nu, det måste ju vara samma demon som...) och genom olika mäktiga föremål som kan dyka upp genom berättelsernas gång. Skulle den världen ha en settingbok skulle oraklen bli extremt yxiga och vi skulle behöva anpassa dem eller tolka dem på sätt som inte alls skulle gynna detta.
Classic Traveller har en spelvärld också, den heter inte Tredje imperiet utan den heter vad som helst och de finns i tabellerna för att skapa subsektorer och slumptmöten, vi upptäcker världen genom att interagera med reglerna och världen växer fram när de nyttjas (dvs kan ske i spel med spelare och SL eller kan ske ensamt för en SL på sin kammare som förbereder fyra subsektorer och intriger på platsen). Funktionen i spel ser jag som ett neutralt avstamp, lite av en simulering av hur världen fungerar, för att skapa det öppna och spretiga som rymdäventyrande, handel och intriger kan vara utan att för den delen kräva att spelledaren ska detaljera saker in i minsta detalj.
Sagan om Ringens midgård är ju precis så detaljerad som vi önskar, men funktionen jag önskar är att veta lite om platser, hur de ser ut och vilka som finns där och därmed också kunna se vilka konflikter som kan finnas på ett lite större plan, och hur de kan påverka samhällen där. Detta för att kunna skapa en situation att spela i som drar sitt stoff från världen men i grunden för att vi kring spelbordet ska kunna skapa en berättelse genom att alla agerar med sina karaktärer. Som jag skrev är det ju mitt val, andras val kanske grundar sig på funktionen att det ska kännas som böckerna, att återbesöka viktiga platser och interagera med kända individer. Osv.

Så användbart måste ju ta avstamp i frågan vad användandet ska innebära från första början.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,919
Jag är ju i full färd att skriva settingmodulen om östra Afrika till Neotech Edge så jag kan ju exemplifiera lite med hur jag tänkt där.

Neotech Edge är ju ett ganska brett spel som ska vara öppet för flera olika spelstilar. Därför har jag i mitt huvud strukturerat settingen i tre ”nivåer”. Makronivå, mellannivå och mikronivå kallar jag dem för i mitt huvud.

Makronivån ger en rätt utzoomad bild av östra Afrika. Länderna presenteras och fokus ligger på politiska allianser och konflikter nationerna emellan. Jag tänker mig att denna nivå är extra intressant för de som vill spela med storpolitiska förtecken, exempelvis spionhistorier.

Mellannivån fokuserar på Somalia och olika platser där. Huvudstaden beskrivs, lite orter runtomkring beskrivs. Vilka som styr landet beskrivs och andra Maktfaktorer, till exempel gäng och kändisar. Intresssnta platser beskrivs. Denna nivå passar dem som vill spela lokala äventyr, exempelvis gängkonflikter, rollpersonerna anlitas för att spåra upp en försvunnen person etc.

Sen kommer vi till mikronivån, och den går in på att beskriva hur personer och familjer ofta tänker. Vilka värderingar är viktiga? Hur ser man på exempelvis religion, HBTQ+, nationalism etc. Vilka namnkulturer finns? Denna nivå är mest användbar för spelgrupper som vill ägna sig åt culture gaming.

En viktig aspekt när jag skrivit settingen är att varje kapitel ska innehålla en krok för spel. All info som presenteras ska kunna användas som uppslag till ett scenario, inget ska ”bara” vara fluff.

Den absolut vanligaste frågan som jag ställt mig själv, samt fått av medkreatörerna, är ”behöver vi verkligen veta detta?” Det handlar ofta om kuriosa som kanske är kul eller intressant men som det inte går att göra nåt ”speligt” med.

Nåja, dessa saker kanske är självklart för de flesta, men det är i alla fall så jag tycker att en spelvärld…kanske inte ”ska” beskrivas, men det är ett av många bra alternativ 😊
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Herge håller inte med 😉

View attachment 12652
Jo, oftast håller han med. Det kolonialt präglade upprättandet av dikotomin centrum (Västeuropa) och periferi (olika exotiserade länder och platser) är helt grundläggande för att Tintin ska bli trovärdig i sin roll som äventyrlig reporter. Som du säkert vet är denna orientalistiska världsbild (se Edward Saïd) ett grundmönster i exempelvis Hollywood-film och National Geographic-reportage, som jag tror att Hergé direkt eller indirekt har hämtat mycket inspiration ifrån. Att något enstaka album kan vara ett komiskt kammarspel säger inte så mycket om helheten. Det är inte en slump att seriens övergripande rubrik är ”Les Aventures de Tintin”. Han är en reporter på äventyr i en kolonial värld.

För att nu knyta an till trådens ämne: det är relevant vem som äventyrar i vilken värld. Och vad detta äventyrare innebär. Allt Tintin ser och gör när han äventyrar har att göra med att han är en vit manlig reporter i en värld där västerlandet har gjorts till centrum. Det är bara att titta på vilka skurkarna är och vilka de goda och pålitliga är.
 
Last edited:

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,919
Jo, oftast håller han med. Det kolonialt präglade upprättandet av dikotomin centrum (Västeuropa) och periferi (olika ”exotiska” länder) är helt grundläggande för att Tintin ska bli trovärdig i sin roll som äventyrlig reporter. Som du säkert vet är denna orientalistiska världsbild ett grundmönster i exempelvis Hollywood-film och National Geographic-reportage, som jag tror att Hergé direkt eller indirekt har hämtat mycket ifrån. Att något enstaka album kan vara ett komiskt kammarspel säger inte så mycket om helheten. Det är inte en slump att seriens övergripande rubrik är ”Les Aventures de Tintin”. Han är en reporter på äventyr i en kolonial värld.
Chilla Oscar, mitt inlägg ska ses mer som lättsamt och inte superseriöst, inte som en djupdykning i Tintinseriens historia 😄 Trodde den blinkande smileyn gjorde det tydligt att inlägget inte skulle tas så seriöst men jag ska försöka vara mer tydlig i framtiden 😁
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,417
Location
Nirvana
Chilla Oscar, mitt inlägg ska ses mer som lättsamt och inte superseriöst, inte som en djupdykning i Tintinseriens historia 😄 Trodde den blinkande smileyn gjorde det tydligt att inlägget inte skulle tas så seriöst men jag ska försöka vara mer tydlig i framtiden 😁
Chilla själv! Jag tycker snarare att Tintins äventyr väcker många konceptuellt intressanta frågor. Han är ett subjekt som formar sin värld. Hur det går till är relevant för trådens ämne.
 
Last edited:

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,263
En av de mest användbara grejer jag någonsin sett i något rollspel är punktlistan Vanor och ovanor i @Krilles gamla Skymningshem. Alltså inte Andra imperiet, utan det första.

I enkelt och lättillgängligt format stolpas en hel hög med "bra att ha"-tankar om världen upp för spelarna och hur deras rollpersoner upplever den direkt och nära. En kultur tycker det är oförskämt att säga nej som svar, så det blir alltid "jag återkommer" eller "jag tänker lite till". Det är i finare hushåll oförskämt att börja äta innan värden. Och så vidare.

Det finns också passager och pragrafer som riktar sig direkt till spelarna som tar upp saker som att det inte finns potatis, hur naturen funkar när ett år bara är 86 dar och solen är mycket längre bort än vår. Men inget slår den direkta interaktionen med världen som punktlista utifrån rollpersonernas direkta perspektiv.

Bland det absolut bästa sätt att presentera en värld jag sett.
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,313
Jag gillar modulära världar där du:
  • har kort översikt på hela världen som ger dig en bra sammanfattning
  • har info om världens metafysik
  • har detaljerad info om olika platser och länder som du kan använda när det blir relevant
    • länder som ligger långt bort och som helt saknar äventyr behöver inte någon detaljerad info alls
På den detaljerade nivån tycker jag att detta är viktigast:
  • vilka kulturer och livsåskådningar finns i regionen
  • vilka är de stora konflikterna
  • vad finns det för kulturella egenheter som går att använda för att kulturspela
Jag gillar också tabeller i världsbeskrivningen som "saker som händer på gatan i Traxul" eller "sånt man hör på värdshus i regionen Blah". Sånt som verkligen blir användbart vid spelbordet.
 
Last edited:

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,522
Location
Göteborg
Som tonåring var jag helt övertygad om att Shadow World av Terry Amthor (ICE) var den perfekta spelvärlden. Ända tills jag skulle spelleda den. Då tog det tvärstopp.

Efter ett tag förstod jag att världen var extremt ”top heavy” - allt som beskrevs var episkt och kraftfullt. Men det fanns i stort sett ingenting om vanligt folk, vanliga byar och småstäder eller vanliga värdshus.

Den där svindlande känslan som kom ur de svepande perspektiven landade aldrig i någon beskrivning av vardagen. För en nygjord karaktär kändes det som om världen helt saknade information.

Gör alltså inte så här:
  • En urtjusig världskarta.
  • Lång, massiv historik om planetens plats i kosmos, världsdelar, kungar, mäktiga magiker och länder.
  • Djupgående metafysik som förklarar världens uppkomst, magi och ondska.
  • Supermäktiga NPC:er - goda och onda - med detaljerade drivkrafter, allianser och fiender.
  • Ingenting
  • Ingenting
  • Ingenting
  • Ingenting
  • Detaljerade ritningar över dungeons och vilka monster/skatter som fanns i de olika rummen.
(Något överdrivet - men bara lite).
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
Jag skulle säga att det är två faktorer:

1. Den rena användbarheten. Det här kan vara rätt torra saker som städernas storlek, klimat, handelsrutter, styrelseskick och liknande. Det är inte till för att inspirera någon, utan för att täcka informationsbehovet. Referens för SL, helt enkelt.

2. Saker som ger inspiration. Det kan vara väldigt olika saker, men handlar ofta om saker som stämning, att man kan tänka sig äventyrsupplägg, att det ger lokalfärg, och så vidare. Det här är mycket roligare att läsa än 1), men om man är för snål med de rena faktabitarna riskerar SL att bli ställd - staden är utmärkt på kartan, men har den 1000 eller 10000 invånare? Det spelar roll.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag är heller inte intresserad av världar som ger mig en känsla av att de måste spelas "rätt". I den kategorin placerar jag till exempel Star Trek, Middle Earth och världen i Granströms romaner. Det är onekligen bra världar men all sin historik och alla nyanser. Jag skulle dock inte kunna göra dem rättvisa.
För mig är detta en av de viktigaste aspekterna och en av de svåraste sakerna med en värld. Men jag är inte villig att gå så långt att bara kasta sådana världar, utan jag försöker mer hitta en ambtionsnivå som är praktisk.

Jag tycker det är extremt användbart med en värld där alla runt bordet har en del gemensamma föreställningar och förväntningar.

Speciellt stökiga ... ord ... är för mig sådant som är kopplat till något tydligt på jorden. Ninja, Minaret, Kyrka, Tsar, Viking och Häxa är exempel. Om man inte har någon gemensam föreställning om världen man spelar i, så får man fundera på att använda den typen av ord för att snabbt förmedla en känsla eller en företeelse. Och då kan jag ändå föredra en värld som alla redan har en ganska uppfattning om.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,557
... om man är för snål med de rena faktabitarna riskerar SL att bli ställd - staden är utmärkt på kartan, men har den 1000 eller 10000 invånare? Det spelar roll.
För vissa spelstilar/spelgrupper är det säkert så. Själv har jag aldrig varit med om att dylika siffror varit relevanta eller efterfrågad under spel. Spelledaren nämner att det är "en större stad" eller "en glest befolkad region" och det räcker oavsett om vi spelar fantasy, science fiction eller västern.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Jag ser på spelvärld som jag ser på spelregler och speldeltagare. Den ska uppmuntra mig att hitta på sådant jag annars inte hade hittat på. Omfånget är sekundärt. Givetvis måste en kontinent beskrivas på ett annat sätt än en liten by, men principen är densamma. Spelvärldens uppgift är att föra in det oväntade i berättelsen. Och ser vi på vår värld så är det i princip alltid oväntade omtumlande händelser som skickar utvecklingen åt nya håll.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,203
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
En sak som kan vara trevligt är exempel på hur och om regler sipprar in i världen.

Små speltips (eller att regler/ritualer) hjälper hur man kan spela/leda delar av settingen.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
En riktigt bra spelvärld uppmuntrar och inspierar en till att bygga spelvärlden själv.

Vad jag menar med det är att jag vill att spelvärlden lämnar massor av utrymme för mig att hitta på egna saker i den världen, men sammtidigt innehåller saker jag kan ta rakt av att köra med tills jag kommer igång med mina egna påhitt, och som ger mig inspiration att stoppa in egna saker.

Jag brukar tänka på det som "halv-regeln"; beskriv hälften av länderna, med hälften av städerna, med hälften av gatorna med hälften av invånarna (hälften av de "viktiga" invånarna), etc...

Det vill säga även om jag tar något av det som redan finns har jag gott om plats att stoppa in egna prylar. Men jag kan också göra helt egna länder och riken om det är vad jag vill.

Sämsta spelvärlden för mig är en där jag känner mig låst och instängd. Där allt redan är definitierat till en sån nivå att jag känner att allt eget jag stoppar in går emot spelvärlden.

Men samtidigt ogillar jag när det inte finns något "skelett" att bygga vidare på. När det inte finns något spelarna kan läsa in sig på och förhålla sig till.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,460
Location
Helsingborg
Men samtidigt ogillar jag när det inte finns något "skelett" att bygga vidare på. När det inte finns något spelarna kan läsa in sig på och förhålla sig till.
Jag sitter just nu och funderar kring kampanjspel och tänker likadant. Jag tycker en kampanj inte ska vara en klar historia, utan någonting som spelledaren ska kunna göra någonting eget av. Jag gillar konceptet med äventyrsplatser men mer att de är formen av en inspirationsspruta. Det här konceptet med inspirationsspruta tror jag att man skulle kunna göra någonting mer av.

Återigen kommer jag tillbaka till att man ska ha en tydlig spelstruktur - vad man gör under spelmötet i formen av interaktion mellan deltagare, vilket situationer som genereras och vilka teman eller genrer (heist, intrig, hongkong-action, etc) som lyfts fram. Det är just den här balansgången mellan att skriva för att inspirera mot att låsa fast.

Har funderat mer och mer på pseudo-roller. Vill man ha en förrädare i kampanjen kan man presentera förrädaren som ett syfte i kampanjen men inte binda den rollen till en faktiskt person, utan låta spelledaren välja utifrån situationen som uppstår och utifrån ett krav, exempelvis "personen är någon som rollpersonerna kommit nära". Jag minns Svavelvinter-kampanjen som hade ett liknande upplägg, där spionen i Arhem kunde vara vem som helst med lite förslag på vem det skulle kunna vara.

Visst kan man ha specifika personer med specifika syften (alt. förbeskrivna platser) men man bör växla detta med pseudo-roller (alt. namn på ölhak). Det kan vara bra att ha olika exempel på personer som styr i en stad, men man behöver inte binda dem till en specifik stad. Låt det vara en inspiration till spelledaren att bygga vidare på. På så sätt kommer spelledaren att bygga sin egen värld.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,588
Åh, vad jag gillar att vi diskuterar användbarhet!

Det kan ju sedan säkert diskuteras i några underavdelningar som direkt användbarhet för spel dvs konkreta, praktiska råd som punktlistor, information om SLP:s etc, och symbolisk användbarhet t ex stämningstexter etc som gör att vi vill använda oss av settingen.

Jag tycker att Cy_Borg är jättebra på bägge sätten. Det finns enkla, konkreta råd och riktlinjer för att snabbt komma in i spel, samtidigt som världsbeskrivningarna är stämningsfulla och tydliga för spel. Jag kan både föreställa mig hur en del av staden Cy ser ut som jag kan få inspiration för andra platser.

Och min reflektion efter att ha spelat och spellett Cy_Borg är just att den mest eftertraktade användbarheten är den som leder till kul spel. Jag vill att regler och världsbeskrivningar fokuserar på det: "Hur blir det här kul vid ett spelbord för spelarna?" vilket jag betraktar som en fråga vilken innehåller både möjligheter och begränsningar.
 

Mikl

Veteran
Joined
11 May 2023
Messages
196
Vad som inte vart användbart för mig:

(snipp)

-De flesta långa sektionerna med världshistoria. I världar med tidsresor, kör hårt. I världar utan begränsa till det som är viktigt för det som kommer upplevas i världen.
Den här punken håller jag verkligen med om. Det var särskilt vissa äldre fantasysettings som tog detta för långt. Jag kunde ibland få en känsla av att författarna läst Silmarillion ett par gånger för mycket: i begynnelsen var skapargudarna, en av gudarna blev ond för lulz, de äldre folkslagen dök upp, världen gick sönder, de yngre folkslagen dök upp…

Jag kan ofta få mer känsla för en värld där skapelsen är okänd och den tidigaste historien bortglömd. Delvis är det ju så i den verkliga världen. Självklart kan det finnas coola skapelsemyter och uppfattningar om civilisationens ursprung men olika folkslag kan ha vitt skilda uppfattningar om sånt, och antagligen bråka lite om det också.

Jag vet att det finns rollspelare som går igång starkt på metafysik men jag tycker själv att det ska finnas en ordentlig tanke bakom att inkludera en massa sådant. Som att det direktanknyter till någon egenskap världen har idag.
 
Top