Hur presentera setting?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,014
Location
Ereb Altor
...jag undrar om det inte är så att den glädje som mer "improviserande" eller "samberättande" spelare får runt själva spelbordet, är nära besläktad med den lycka jag själv känner när jag pysslar här i forumet...
Det tror jag. Eller, så är det för mig iaf. Och jag har gjort den liknelsen tidigare. Det är så jag och @Leon skriver. Någon slänger ur sig något, så spinner vi vidare på det, eller justerar, och då dyker det upp något annat, så fattar vi plötsligt hur det här krokar i en annan lös tråd och ett fantastiskt sammanhang uppenbarar sig o.s.v.

Jag tycker f.ö väldigt mycket om kollaborativt berättande i textform. Vi har spelat så några gånger, och då kan man researcha lite då och då och behöver inte famla med minnesbilder och faktafragment. Ibland vill man ju säga att det är en De Tomaso Mangusta snarare än "en sån där cool sportbil från 70-talet" exempelvis. Inte för att just bilmodeller är viktigt för mig, men ni fattar :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,622
Location
Uppsala
Det är för mig en stor del av vad rollspel handlar om, att hitta på saker tillsammans. Balla saker som är påhittade av någon annan, på förhand, ger mig ingenting.
Det här är ju grymt intressant, för jag håller ju med till åtminstone 95%, men tror ändå våra sätt att spela skiljer sig ganska mycket åt. Jag kan uppskatta "setting" i den mån den informerar oss om vad som sker runt bordet exempelvis. Val av regler blir ju också "setting" i den mån att det visar vad vi sannolikt kommer fokusera på. Men mer setting i litterär bemärkelse än setting i klassisk rollspelsbemärkelse i så fall. Därför jag klickade så stenhårt med All Flesh Must Be Eaten när det kom, för där finns ingen setting. Bara idén att vi spelar någon sorts zombieapokalyps och sen kan vi göra lite vad som helst med det. Helt ärligt hade jag önskat många fler spel av det slaget!

Skriver under helt på hur jag tolkar @Sömniga Isaac här: spelbarheten är det viktigaste.
 
Last edited:

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
556
Location
Gävle och Åland
En konkret sak jag gillar <…> är det här med konflikter och relationerolika nivåer.
.
.
Detta kan inte nog betonas. Konflikter är intrigernas moder. Lägg därtill att alla sidor gärna får bygga sina ståndpunkter på inkompatibla fakta, tolkningar och värderingar som för dem själva är de enda sanna så har du snart en häxkittel. När något händer i världen är det sedan givande att fundera över hur de olika fraktionerna kan tolka och agera på skeendet. Självfallet anser alla sidor sig vara ”de goda” eller åtminstone de som är berättigade i sin ståndpunkt. Det är mycket intressantare med ”ondingar” som anser sig goda och ansvartagande enligt sina egna, i andras ögon perverterade normer, än med rena sadister.
.
En sak man kan försöka komma ihåg, som skribent och som läsare, texten, rollspelet, äventyret som skrivs och som du läser; det är inte verket. Det sker först senare när spelare och spelledare interagerar.
.
Det här håller jag också helt med om. Som konstruktör vill jag numera inspirera och sätta igång saker hellre än att beskriva hur det egentligen förhåller sig – hellre väcka frågor än ge svar, för detaljerna fyller spelledaren och bordet i bättre och på ett sätt som passar dem. Det är kul när både jag som konstruktör och de inblandade i spelet måste leva lite improviserat och under förtroendet att saker kommer att falla på plats under gång, samtidig som nya frågor hela tiden komplicerar situationen.

Vad gäller Svärdets sång som jag skriver till för närvarande, så har det härliga hänt att spelledare på forumen sitter och för teologiska och metafysiska diskussioner på ett sätt som gör alla glada och inspirerar även mig till fortsättning. Det var inget jag planerade, utan beror till stor del på att olika släkten i spelet har helt olika syn på världen och även egna historiebeskrivningar som inte riktigt kan skiljas från deras myter. Jag tillkämpade där principen med ”The Unreliable Narrator” som har visat sig vara mycket givande (på ett sätt jag INTE planerade).
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,418
Location
Nirvana
Jag prövar att dra tråden åt delvis ett annat håll, men också inte. Hur presentera setting? Den som skriver gör initialt ofta research i någon form - historisk, nutida eller i en specifik genre eller franchise. När man har gjort det - och här talar jag definitivt utifrån egen erfarenhet - så vill man gärna i texten visa att man har koll på detaljerna. Mer eller mindre subtilt fogas de in i texten. Kanske även om de sannolikt aldrig kommer till användning i spel. Att göra research ÄR ofta nödvändigt och kan ge texten djup och färg. Samtidigt kan researchandet lätt bli ett onödigt duktigt redovisande - här är minsann någon som har koll på hur det verkligen var i exempelvis 1880-talets London. Vi läser en text av en expert, inte av någon som bara gissar förstrött. Förmodligen är det en form av duktighetsreflex från år av skolgång, ett sätt att visa att läxan är gjord.

Samtidigt riskerar den duktigt redovisande lätt att missa huvudpoängen - det här är ett rollspel som ska gå att använda vid ett spelbord. I mina ögon är det alltid väsentligt vad man förväntas GÖRA i settingen. Det kan tyckas självklart, men jag tycker ändå att hyfsat många spelskapare (särskilt de som skriver utförliga settingar) missar just detta. De beskriver och de är ambitiösa, men missar att rollspel också (men inte bara) behöver vara INSTRUERANDE. Får man inte konkreta förslag på hur man ska använda settingen, så blir det en form av skönlitteratur. Eller en sorts, i negativ mening, duktigt redovisande Wikipedia-artiklar om en viss värld. I andra trådar på det här forumet har jag beskrivit hur flera rollspel lider av just detta problem.

Hur ska man då undvika att hamna i Wikipedia-fällan och se till att settingen istället kan komma till användning i spel? Ett sätt är att ge riktigt tydliga och konkreta svar i ett hyfsat utförligt kapitel där man visar hur man tänker sig att scenarion och kampanjer kan se ut i just den här settingen. Hur bra man klarar av att hantera just den aspekten är, påstår jag, mycket avslöjande. Består den övriga settingtexten mest av redovisande Wikipedia-artiklar (skrivna av en ambitiös expert som har gjort mycket research), så blir det svårt eftersom man inte i tillräckligt hög grad har funderat över hur settingen ska användas. Då är det också lätt hänt att kapitlet om scenarion och kampanjer blir luddigt och allmänt hållet istället för konkret, specifikt och användbart.

Som redan konstaterats i den här tråden är det högst väsentligt vilka RP är tänkta att vara. Det ligger (förhoppningsvis) implicit i settingen. Ett rollspel om kalla krigets spioner behöver platser, organisationer, uppdrag, hot och situationer som är intressanta för just spioner. Settingen behöver i mina ögon vara uppbyggd kring just denna premiss. Det räcker inte med ambitiösa och detaljerade Wikipedia-artiklar om CIA, KGB, Moskva, Berlin och London. Det väsentliga är vad kalla krigets spioner kan göra i just den här settingen (vilket inte är samma sak som verklighetens spioner, även om det kan finnas likheter). Spionerna går inte att skilja från settingen; de är dess huvudrollsinnehavare. Är den specifika (i motsats till den alltför allmänt hållna) premissen ordentligt genomförd från början så blir kapitlet om scenarion och kampanjer enklare att skriva - detta eftersom mycket av förarbetet redan är gjort i beskrivningen av settingen.
 
Last edited:

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,883
Location
Barcelona
Jag kan inte uppbåda någon större entusiasm över frågan om hur mycket spelvärld man ska skriva. Det finns älskade och respekterade spel vars spelvärldar är utmejslade i kärleksfull detalj (RuneQuest, Eon) och så finns det älskade och respekterade spel som knappt har skuggan till ett utkast till implicit setting (Lasers and Feelings). Bevisligen funkar båda approacherna.

Och det är inte undra på, tycker jag. Det hör väl till textens natur att hälften föds i författarens penna, hälften i läsarens skalle. Det är kanske extra sant i rollspel, där läsaren inte bara måste föreställa sig det beskrivna utan även omsätta det till spel. Hur mycket vi än erbjuder läsare, kommer läsaren ändå behöva ta texten den återstående halvan av vägen. Även i den mest välbeskrivna setting kommer läsaren-spelledaren att behöva fråga sig: hur reagerar just den här SLPn på just den här situationen? – och så vidare. Så det kommer alltid finnas något för läsaren-spelledaren att göra. Frågan är bara vilken art av material man lämnar åt henne, hur hennes hjärna måste arbeta med det och om det är nyskapande, intresseväckande, välgjort etc.

Som skapare bör man skriva, tror jag, där ens intresse och entusiasm finns. Om man har massor av coola idéer om hur postväsendet fungerar så beskriv för all del detta – alltid finns det nån annan postnörd där ute som är förmögen att vajba med ens idéer och ta dem vidare till en cool plats. Om man föredrar att göra tabeller så är det det som man ska göra, och om man känner sig tvingad av förhärskande konvenans att skriva tio sidor om postväsendet så kommer det bli trist.
 
Last edited:

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
7,888
Location
Port Kad, The Rim
Jag gillar att växla mellan perspektiven inifrån och utifrån när jag presenterar en setting. Ett par exempel från Basker Blå.

Faktaruta: Några minnen från AT01:s första tid i Atlântida
Vi gjorde en snabbutryckning redan andra veckan i Porto Veronica. Ett rykte spreds i stan att Övergångskommissionen tänkte gripa MIA-ledaren a Cacica. Bortåt tusen MIA-anhängare samlades på morgonen vid hennes bostad och stämningen blev snabbt upphetsad. Vår Force Commander beordrade en styrkedemonstration så två svenska plutoner med Sisus grupperade defensivt runt de stökiga kvarteren, med blå kepsar på, hjälmar och västar inuti fordonen och kulsprutorna riktade uppåt.
En hel del demonstranter kastade sten mot oss och skrek könsord på usel engelska, men läget gick aldrig över styr. Framåt klockan elva blev hettan så pressande att folkhoparna skingrades. Kompanichefen såg till att vår vattenförsörjning fungerade prickfritt. Annars hade vi inte klarat de där timmarna i den gassande solen.
– Menig Andreas Lind, skyttesoldat i AT01:s första kompani.

Andra kompaniet i AT01 var ett patrullförband, en Task Force på peacekeeping-jargong. Vi gjorde plutonsvisa long range patrols i specifika områden, var ute i bushen en-två veckor i sträck. Vi lärde känna terrängen, visade FN-närvaro uppe i Montanhas das Dores, eskorterade hjälpinsatser eller poliser, bevakade gruvor som skulle repareras, försökte få tag i militärvapen på driven och mycket annat.
Inledningsvis var banditer ett bekymmer, eftersom några fått tag i sovjetiska RPG:s efter statskollapsen, raketvapen som kan slå ut en Sisu. Det blev skottlossning flera gånger uppe i bergen, men skurkarna lärde sig snabbt att de var amatörsoldater medan vi var proffs. Tyvärr dog två i min pluton, Robert Granlund och Carl Dubois, när deras Sisu fick ett RPG-genomslag i sidopansaret. Jens Bonde i Swedflight flög dem till vårt sjukhus så fort han kunde, men det hjälpte inte.
– Sergeant Mats Nygren, vagnchef i AT01:s andra kompani


Faktaruta: Atlântida är inte »Afrika«
Inom västeuropeisk populärkultur rymmer begreppet »Afrika« åtskilliga missvisande idéer om kontinenten (se till exempel Fantomen och Tarzan), men Atlântida liknar inte detta »Afrika«. Portugal styrde över ön i 500 år, vilket märks på bland annat följande:

Alla städer ser portugisiska ut med ljus, luftig arkitektur och rektangulära gatunät.

Slättregionen Campina Verde är sedan hundratals år ett konstbevattnat jordbrukslandskap, på många ställen med vida vattentäckta risfält.

Nästan alla öbor klär sig som portugiser eller spanjorer.
  • Fattigt folk går i shorts, t-shirt/linne och sandaler.
  • Kontorsarbetare bär, beroende på kön, luftig klänning eller kortärmad skjorta och ljusa långbyxor.
  • MIA:s »partiuniform« för båda könen var halvmilitär för att skapa en revolutionär framtoning: kortärmad skjorta och långbyxor i khaki. Många bär fortfarande dessa plagg i brist på annat.
Nästan alla öbor har portugisiska namn. Portugals regler för efternamn gäller i folkbokföringen, till exempel följande:
  • Kvinnor byter inte efternamn vid giftermål.
  • En person har normalt två efternamn, ett från faderns släktlinje och ett från moderns. Exempel: Ana, dotter till Eva Santos da Costa och Luis Gomes Porto, registreras som Ana Gomes Santos. Om fadern är okänd, används moderns två efternamn.
De flesta öbor ser sig som atlântider utan samhörighet med folkslagen på fastlandet. Några exempel på kulturella markörer:.
  • De flestas hudfärg går i bruna nyanser.
  • Goda kunskaper i europeisk portugisiska ger status, eftersom etablerat folk inte vill låta som »lantisar«. Under MIA-tiden var tyska ett statusspråk, men huruvida det ska förbli så i det nya samhället vet man ännu inte. Kunskap i engelska eller franska är däremot sällsynt.
  • Atlântida och Cabo Verde, en annan f.d. portugisisk koloni i Atlanten, har utvecklat gemensamma, distinkta musiktraditioner.
  • Atlantidiska idrottare och musiker är normalt kända under sitt artistnamn, såsom sångerskan Diamantado.
  • Alla öbor har en relation – positiv eller negativ – till katolska kyrkan, vars tankar och seder genomsyrar hela samhället. Vardagsfromheten präglas av brasiliansk befrielseteologi som betonar social rättvisa för de fattiga och åsidosatta och människors rätt att organisera sig lokalt.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,014
Location
Ereb Altor
Jag har precis läst den svenska översättningen av Dan Jones Powers and Thrones (Makten och härligheten) och även om den i sig inte kommer med några nya insikter är det ett utmärkt verk som verkligen gör ett förtjänsfullt arbete i att beskriva skeenden och vad dessa resulterar i och varför de uppstår. Ska man skriva en "docksåpsvärld" eller annat settingmaterial är detta settingskapande 101.

Boken behandlar epoken mellan Roms fall och mongolernas intåg, mer eller mindre, men det är gott om avstickare hit och dit. Skulle man få för sig att vilja skriva en setting som påminner om, säg, vår världs 1300-tal är det utmärkt att ha med sig allt det som kommit före och format just den epoken. Bara hur korstågen utvecklade sig och gick till och ledde till är ramverk för en helt fantastisk setting! Slump, fanatism, makt, hat, politik, kultur etc...

Rekomenderas!
 
Last edited:

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
324
Jag vill bara nämna Chronopia i sammanhanget. Grundboken är nog den rollspelsbok jag läst flest gånger, och det som gav mig mest var berättelsen från guiden som man som nyanländ träffar på i Chronopia. Ni vet, han den ruffige karln som visar sig vara en krigshjälte i bataljer mot De Hängivna... Det är nog det bästa skönlitterära jag läst om en rollspelssetting. Fan, jag tror jag ska läsa om det snart!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,014
Location
Ereb Altor
Jag vill bara nämna Chronopia i sammanhanget. Grundboken är nog den rollspelsbok jag läst flest gånger, och det som gav mig mest var berättelsen från guiden som man som nyanländ träffar på i Chronopia. Ni vet, han den ruffige karln som visar sig vara en krigshjälte i bataljer mot De Hängivna... Det är nog det bästa skönlitterära jag läst om en rollspelssetting. Fan, jag tror jag ska läsa om det snart!
Jag gillar greppet men tror jag hade hunnit bli lite för gammal för att uppskatta tonen i just Chronopia. Däremot gillar jag hur Granström beskrev Trakorien i modulen med samma namn och Oktoberlandet 1st ed.
 
Last edited:

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
324
Jag gillar greppet men tror jag hade hunnit bli lite för gammal för att uppskatta tonen i just Chronopia. Däremot gillar jag hur Granström beskrev Trakorien i modulen med samma namn och Oktoberlandet 1st ed.
Är det berättat ur Brior Brådfots perspektiv?
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,151
Location
Göteborg
Snackar vi fantasyalver så är i och för sig tre generationer vääääldigt lång tid. Men när den ena har stabilitet och bygger upp något stort och fint så används väl det oftast till att ge grannarna på käften, och sedan få tillbaks, så långt liv garanterar ju inte stabilitet i statsbildningen.

Snarare än tiden verkar föreställningen om den stabila guldåldern handla om välståndet som rådde under en hyfsat stabil och rik tid bakåt i historien som man traderar i generationer, även om den tiden bara varade ett kort tag.

Den sena järnålderns/vikingatidens legender om guldåldern kan gå tillbaks till tiden efter år noll då romerskt guld vällde in i Norden, till tiden före klimatförsämringen i mitten på 500-talet, eller till någon stark kungamakt som bevarar freden och stoppar blodshämden och den inbördes plundringen i ett rike.

De sistnämnda kan till och med gå tillbaks till bronsålderns stabilare stormannanätverk.

För att förstå maktdynamiken innan nationsbildningarna, så kan man titta på dagens gängkrig. Vad hade de utvecklats till om vi inte hade haft en stark statsmakt och ett lagstyrt normsamhälle? Gamla tiders maktutövning och samhällsorganisation i Norden var i princip kriminella gäng, förenade av blodsband och inbördes löften, som sysslade med organiserad brottslighet.

(Adeln och kungahusen är resterna av detta ...)

Så: gör kaos och ständiga maktskiften till normen i din spelvärld. Läs om Nyköpings gästabud och alla sagor om blodshämnd. Introducera både krigsspelstänkande och Diplomacy i hur du spelar. Där finns mycket spännande speldynamik att hämta.
 
Top