Nekromanti Hur mycket XP per level i en sandbox?

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,163
Du designar ett äventyr där spelarna får välja fritt och rollpersonerna bara kommer uppleva en del av allt innehåll. Du använder XP= guld eller en motsvarande mekanik som kräver att något måste hittas eller uträttas för att kunna levla.

Eftersom rollpersonerna bara kommer uppleva en del av allt innehåll, kommer de troligtvis bara hitta en del av allt guld som kan hittas, och alltså bara få en del av all XP de skulle kunna få.

Om du nu vill planera för att rollpersonerna ska levla upp under äventyrets gång, hur mycket guld placerar du ut? Dubbelt så mycket som behövs för att levla? Tre gånger så mycket? Fyra gånger så mycket?
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Det är inte riktigt ett svar på din fråga, men utifrån premisserna: Jag gillar de regelversioner där det krävs dubbelt så mycket XP till nästa level. Säg att du placerar ut fem gånger så mycket som krävs för att magikern ska gå upp, och multiplicerar det med antalet personer i gruppen. Då kommer de nog levla 1 gång, men om de rensar runt rejält kommer de gå upp ytterligare en gång. Det blir dock inte en tredje gång.

Notera att det i många regelsystem också finns procedurellt genererat innehåll som ger XP -- det gör att du inte riktigt kontrollerar levlandet, vilket man kan tycka är skönt eller oskönt :). Läs också s. 18 i Men & Magic (1974) för ett relativt system för XP-tilldelning, där det också finns inskrivna spärrar!

Föreslår

Christian
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Jag skulle ha tre olika spår att följa, där varje spår i sig ger tillräckligt med XP för önskad upplevling innan slutspelet tar vid.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
Normalt skulle jag inte planera för rollpersonernas möjligheter att stiga rang. Istället skulle jag bara lägga in en schysst mängd skatter i tre kategorier: hyfsat lättåtkomliga, mer eller mindre svåråtkomliga samt nästintill omöjliga. Om jag ändå skulle ha som designmål att ett lämpligt antal äventyrare ska kunna stiga i rang inom ramarna för sandlådan skulle jag grovt räknat ha skatter i varje kategori som motsvarar tre fjärdedelar av en rang för gruppen. Då blir en rang rätt svår men inte omöjlig, och en rang till möjlig men knappast trolig.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,385
Tre solar;n338425 said:
God45 och Bolongo : om ni vill planera för det så... planerar ni inte alls utan... jag förstår inte ert svar? Kan ni utveckla?
Det fina med en sandlåda är att den inte har någon särskild riktning. Karaktärerna behöver inte nå någon särskild nivå. Det finns olika svåra saker att göra, olika farliga områden. Men eftersom den spelarna inte behöver gå någonstans kan de fly eller planera runt om de är för svaga. Så länge du bara gör sandlådan stor nog (vilket inte ens är så stort) behöver du inte planera hur mäktiga de är. Ärligt talat slutar det lite vara en sandlåda om du planerar för det.

Med andra ord. Du tänker fel. Du SKA inte planera det. Jag vet inte varför du fått för dig att du behöver planera, men det är inte bara onödigt det är fel. Sure, du skulle kunna göra det, men du kan äta tacos med bestick också. Det är också fel.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Tre solar;n338425 said:
God45 och Bolongo : om ni vill planera för det så... planerar ni inte alls utan... jag förstår inte ert svar? Kan ni utveckla?
Jag är inne på God45s spår, där han säger att man inte ska planera.
Men jag vil gå längre: du kan inte planera, för det är omöjligt.

Jag har träffat spelare som bokstavligen försöker gå igenom varenda hex i en sandbox. Det är samma spelare som envisas med att söka varenda vägg/golv/tak i en dungeon för det kan finns fällor och/eller hemliga dörrar. Att äventyret på så sätt tar tjugo gånger så lång tid är ointressant - allt ska undersökas.

Jag har även stött på den motsatta sortens spelare: de som ser sandbox som ett minfält och det gäller att undvika allt.

Nu är de båda ovanstående personligheterna extrema, sällsynta och tråkiga, Men min poäng är fortfarande att du, som äventyrsskapare, inte kan veta på förhand vem som kommer att gå i din sandbox.

På samma sätt kan du heller inte veta vilken level eller hur många rollpersonerna kommer att vara. Högre level och fler rollpersoner behöver mer guld för att gå upp i level.

Med det sagt: man kan göra ett äventyr för en idealiserad grupp om 4 rollpersoner av en viss level.
Gör jag en dungeon räknar jag iskallt med att med att rollpersonerna kommer att missa hälften av alla gömda skatter.
En sandbox är öppnare än en dungeon så jag skulle säga att rollpersonerna bara kommer att hitta en tredjedel.

Men det beror på hur väl du gömmer saker.
Rollpersonerna kommer antagligen att hitta kistan under orkhövdingens säng, men missa den hemliga dörren i den långa korridoren.
På samma sätt kommer rollpersonerna att se trollkarlstornet på långt håll, men antagligen inte hitta hålet i marken som är gömt under en stor sten.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Detta är ju inte en binär fråga. Om du förvereder material kommer du ju ha något inflytande på mängden XP man teoretiskt kan få. Om du kör procedurellt genererat innehåll all the way har du valt ett system framför ett annat.

Från designsynpunkt är det ju inte ointressant vilken level folk startar med och vilken level de kan nå inom ramarna för materialet. Liksom: Kommer de kunna ha tillgång till Fly? Vilken sorts odöda kan de turna? Även om man får gå vart man vill eller låta bli är det ju en premiss för spelet att det ska kunna vara utmanande. Jag tycker det är en relevant fråga hur man inte övergöder rollpersonerna.

Hälsar

Christian
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,385
Fiktionslek;n338432 said:
Från designsynpunkt är det ju inte ointressant vilken level folk startar med och vilken level de kan nå inom ramarna för materialet. Liksom: Kommer de kunna ha tillgång till Fly? Vilken sorts odöda kan de turna? Även om man får gå vart man vill eller låta bli är det ju en premiss för spelet att det ska kunna vara utmanande. Jag tycker det är en relevant fråga hur man inte övergöder rollpersonerna.
Fast olika delar av sandlådan är olika svåra och bemöts olika beroende på levlen när man kommer till dem. Kanske är kampen mot vampyren den episka striden som pågår mellan level 2 till 5. Eller så är det en random fight, inte ens den enda på dagen, på level 10.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag har lite svårt att se hur man ska kunna bygga t ex en OSR-megadungeon med den anti-planenringsnihilism som kommer till utryck här. Som designer måste jag ju placera tillräckligt mycket med XP på nivå ett för att gruppen ska ha en möjlighet att nå nivå två och alltså kunna gå vidare i megadungeonen.

Oavsett, jag ville mest säga att Justin Alexander hamnar nära anth i sin bedömning. Han skriver:

Having a dungeon large enough to sustain a campaign means that you need, at a minimum, enough content for the PCs to level up to whatever level you want the campaign to “finish” at.

The easiest way to look at this is to simply start calculating XP: If the PCs need X amount of experience to make it to level 2, then there needs to be at least enough Level 1 content for them to earn X experience.

But, because you want a dungeon large enough that the PCs will never fully clear it, you actually want a lot MORE content than that. (This will also allow the PCs to have options in what material they want to explore inside the megadungeon, while simultaneously giving the GM more material to work with in responding to what the PCs do. The result is a more dynamic and interesting scenario. Which is why megadungeons are cooler than regular dungeons.)

How much more material? Good question. I don’t know that you can necessarily to put a precise mathematical figure to it. I’d say at least twice as much. And I’d personally design for a quadruple spec (but my gut might be off here because I’ve primarily run megadungeons for open tables).
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
*Edit:* Jag tror jag har sagt allt jag vill och behöver. God fortsättning!

Önskar

Christian
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,070
Location
Göteborg
Tre solar;n338425 said:
God45 och Bolongo : om ni vill planera för det så... planerar ni inte alls utan... jag förstår inte ert svar? Kan ni utveckla?
Nu vet jag inte varför du fått för dig att jag skrivit något tidigare i denna tråden, men...

Kanske beror litet förbistring på att du skriver "äventyr" medan God45 och andra verkar tänka i större termer. Jag måste erkänna att jag instinktivt håller med den senare gruppen. För mig är ett "äventyr" något ganska hårt avgränsat, som man skall gå igenom på en eller en handfull spelmöten. En "sandlåda" å andra sidan, är oftast ett större område där det går att hitta flera möjliga äventyr.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,094
Jag hade antagligen lagt till mer content av den level som behövs, så att jag ligger ett par tre spelmöten före. Men det är nog inte rätt sätt att sandlåda, enligt de flesta.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,385
Skarpskytten;n338434 said:
Jag har lite svårt att se hur man ska kunna bygga t ex en OSR-megadungeon med den anti-planenringsnihilms som kommer till utryck här. Som designer måste jag ju placera tillräckligt mycket med XP på nivå ett för att gruppen ska ha en möjlighet att nå nivå två och alltså kunna gå vidare i megadungeonen.

Oavsett, jag ville mest säga att Justin Alexander hamnar nära anth i sin bedömning. Han skriver:
Grejen med en megadungeon är att den måste vara MASSIV och ha många vägar inte bara per våning men mellan våningarna. Det finns i en bra megadungeon mycket, mycket, MYCKET mer XP än vad som krävs för att nå en viss level. För en Megadungeon förutsätter inte bara att karaktärer dör (och behöver levlas upp igen) men också TPK:s.

Så du inte bara måste inte planera mängden XP men att göra det är att göra något som inte är en megadungeon. Något som bara har tre gånger så mycket xp som ”behövs” känns inte mega.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
God45;n338444 said:
Så du inte bara måste inte planera mängden XP men att göra det är att göra något som inte är en megadungeon. Något som bara har tre gånger så mycket xp som ”behövs” känns inte mega.
Jag vet inte om jag håller med, men förstår vad du menar.

En snabb googling ger vid handen att Stonehell har ca 25000 XP på nivå ett; Dwimmermount ca 15000 XP (då är inte XP för quests och upptäckter medräknade som jag förstår det; och inte heller XP för de små extradungeons som jag tror ingår i kampanjen). Ingen av dessa hyllade produkter framstår alltså som "mega" enligt God45s definition. Ingen av dem klarar en TPK eller inte ens särskilt många döda rollfigurer för att spåra av banan. Även Maze of the Pretentious Medusa har fö kritiserats för att ha för lite skatter.

Så frågan är om det faktiskt går att spela dem som megadungeon-kampanjer om gruppen inte består av elit-OSR-spelare som spelar otroligt försiktigt och metodiskt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,385
Skarpskytten;n338451 said:
Jag vet inte om jag håller med, men förstår vad du menar.

En snabb googling ger vid handen att Stonehell har ca 25000 XP på nivå ett; Dwimmermount ca 15000 XP (då är inte XP för quests och upptäckter medräknade som jag förstår det; och inte heller XP för de små extradungeons som jag tror ingår i kampanjen). Ingen av dessa hyllade produkter framstår alltså som "mega" enligt God45s definition. Ingen av dem klarar en TPK eller inte ens särskilt många döda rollfigurer för att spåra av banan. Även Maze of the Pretentious Medusa har fö kritiserats för att ha för lite skatter.

Så frågan är om det faktiskt går att spela dem som megadungeon-kampanjer om gruppen inte består av elit-OSR-spelare som spelar otroligt försiktigt och metodiskt.
Shit, hade inte alls koll på att det är så lite XP i dem. Där är en bra bit över 100k xp på våning 1 i Axis Mundi om man inte anstränger sig för hårt för att få extra XP. Men det är livsfarligt att få tag på alltihop.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,163
Bolongo;n338437 said:
Nu vet jag inte varför du fått för dig att jag skrivit något tidigare i denna tråden, men...

Kanske beror litet förbistring på att du skriver "äventyr" medan God45 och andra verkar tänka i större termer. Jag måste erkänna att jag instinktivt håller med den senare gruppen. För mig är ett "äventyr" något ganska hårt avgränsat, som man skall gå igenom på en eller en handfull spelmöten. En "sandlåda" å andra sidan, är oftast ett större område där det går att hitta flera möjliga äventyr.
Enkelt: du höll med God45, vilket jag antog innebar att du tyckte samma sak, vilket gjorde att jag undrade hur du tänkte.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,163
God45;n338429 said:
Det fina med en sandlåda är att den inte har någon särskild riktning. Karaktärerna behöver inte nå någon särskild nivå. Det finns olika svåra saker att göra, olika farliga områden. Men eftersom den spelarna inte behöver gå någonstans kan de fly eller planera runt om de är för svaga. Så länge du bara gör sandlådan stor nog (vilket inte ens är så stort) behöver du inte planera hur mäktiga de är. Ärligt talat slutar det lite vara en sandlåda om du planerar för det.

Med andra ord. Du tänker fel. Du SKA inte planera det. Jag vet inte varför du fått för dig att du behöver planera, men det är inte bara onödigt det är fel. Sure, du skulle kunna göra det, men du kan äta tacos med bestick också. Det är också fel.
Möjligt, men jag tror inte jag tänker fel. Dels för att jag utformade trådens premisser. Men framförallt för att om vi planerar en avgränsad mängd spelbart content (äventyr/kampanj[1]), och har en belöningsmekanism som kretsar runt skatter, framstår det som rimligt att skatter är en del av det som planeras.

Mängden skatter är centralt för många diskussioner. Till exempel är det en återkommande kritik i bedömningen av olika moduler att de innehåller för lite eller för tråkiga skatter (båda ett resultat av dålig planering). Det ofta centralt vid diskussioner av nega-dungeons. Det råder inte heller brist på diskussioner om hur skatter påverkar spelvärldens interna logik och/eller ekonomi. Om vi kan tänka oss en dungeon som inte innehåller tillräckligt med skatter för att motivera risken, och en spelvärld som innehåller för mycket skatter för att motivera risken att göra något alls, förefaller det mig uppenbart att vi kan tänka oss en "lagom" mängd skatter.

Vidare pekar flera svar i tråden på att det går att fundera kring vad som är "lagom" mängd skatter. Eller om man så vill: hur många procent av det planerade innehållet man kan - mellan tummen och pekfingret - räkna med att en spelgrupp kommer uppleva. Jag vågar därför gissa att även den som inte tror sig planera en "lagom mängd" skatter gör det på någon nivå. Annars skulle ingen höja på ögonbrynen åt höglevelcontent utan skatter eller låglevelcontent med obegränsade skatter.

För mig personligen handlar det om att hitta en bra balans mellan prepp och intressanta skatter, så jag kan förbereda effektivt och minimera nyttjandet av fillers (typ: 2000 kopparmynt). Och för att kunna göra det underlättar det att veta hur mycket content jag måste förbereda. Jag tror således att det varken är onödigt eller fel att tänka på hur mycket skatter som är lagom för att spelet troligtvis ska hålla sig i en viss level range.

Nåväl: den normativa frågan "är det rätt att fundera på X" är emellertid skild från den faktiska frågan "vad är X".

Bland de konkreta förslagen anar jag en konvergens runt att om jag vill göra det troligt att rollpersonerna ska gå upp en level behöver skatter motsvarande att de skulle kunna gå upp någonstans mellan 2 och 3 levels om de hittade allt (om vi räknar in att varje ny level blir dyrare).

I mitt fall skulle jag vilja hålla "startzonen" till ungefär level 1 - 5, vilket då torde innebära att jag behöver planera skatter för ungefär 8 levels. Det låter överkomligt, och ger gruppen utrymme att levla i förväg om de vill (eller skita i att levla, om de vill). Tack för all input!

---
[1] Jag tänker att uppdelningen mellan äventyr och kampanj sällan är speciellt relevant, om inte annat för att kampanjer ofta kan brytas ned i mindre beståndsdelar och därför - till exempel - beskrivas som narrativa eller spatiala relationer mellan olika "äventyr".
 
Top