Max Raven said:Skräck
Med: Stämningstexter. Få regler gör att man distraheras mindre.
Vanliga misstag: Mekanik för rädsla - av "slå eller bli rädd"-variant. Bättre: "Du ser/hör x" (som ingen annan gör)
slanf*n said:Politiska spel
Med: Stämningstexter. Få regler gör att man distraheras mindre.
Vanliga misstag: Mekanik för sociala situationer - av "slå eller bli övertygad/kär"-variant. Bättre: "Hur upplever du dethär?".
Max Raven said:Skräck
Med: Stämningstexter. Få regler gör att man distraheras mindre.
2097 said:Jag tycker om mekanikerna för skräck.
Det är mycket, mycket viktigare att rollpersonerna blir rädda än spelarna blir det. ← Eftersom det är vanligt att få läsa motsatsen så måste jag påpeka att detta inte är ironi.
Det är intressant att Cthulhu Dark, som är ett mycket avskalat skräckrollspel, utgår från just den mekaniken och tar bort allt annat.
Nja, det råder det väl knappast konsensus om, eller?Max Raven said:Skräck
Med: Stämningstexter. Få regler gör att man distraheras mindre.
Vanliga misstag: Mekanik för rädsla - av "slå eller bli rädd"-variant. Bättre: "Du ser/hör x" (som ingen annan gör)
2097 said:Det är mycket, mycket viktigare att rollpersonerna blir rädda än spelarna blir det.
2097 said:Ett annat misstag: spel som blandar ihop “att knocka den andra” (om än socialt/emotionellt) med “att uppnå ett mål eller vinna en diskussion”.RasmusL said:Spel med primärt sociala konflikter/diskussioner i fokus
Med: Diskret mekanik som tillåter att konflikter löses flytande och i flera steg.
Misstag: Inga eller ett tärningsslag för att lösa en konflikt.
Diaspora och SotC tillät båda och vid vårt bord blev det ofta rörigt vad vi höll på med. En sak som blivit uppstyrd i Fate Core.
Organ said:Nja, det råder det väl knappast konsensus om, eller?Max Raven said:Skräck
Med: Stämningstexter. Få regler gör att man distraheras mindre.
Vanliga misstag: Mekanik för rädsla - av "slå eller bli rädd"-variant. Bättre: "Du ser/hör x" (som ingen annan gör)
/Anders
2097 said:Dvs du behöver inte berätta dom läskiga sakerna, mer hur upplägget rent speltekniskt sett ut.
Jag tror faktiskt att du tillhör den vanligast föredragna spelstilen av "skräck".2097 said:Jag tycker om mekanikerna för skräck.
Det är mycket, mycket viktigare att rollpersonerna blir rädda än spelarna blir det. ← Eftersom det är vanligt att få läsa motsatsen så måste jag påpeka att detta inte är ironi.
Det är intressant att Cthulhu Dark, som är ett mycket avskalat skräckrollspel, utgår från just den mekaniken och tar bort allt annat.
Sorry, skrev på smartphone och var lite väl hattig i tankarna. Jag menade mer text som etablerar setting/miljö.Krille said:Gnyah! Får jag höra "stämningstexter" en gång till så kommer jag att bita nåt!
Ge mig konkreta råd istället: hur hittar jag det skrämmande, hur förmedlar jag det till spelarna, hur får jag med mig spelarna på banan så att de köper premissen och hjälper till och skrämmer sig själva?
Men absolut inte stämningstexter! Stämningstexter är bajs
Kanske, men jag tycker det är lite mycket brädspel för min smak, särskilt om hur lätt man reagerar väldigt mycket upp till slumpen. Men det är min personliga åsikt i det hela. (Jag är ganska ok med någon form av mätare så man har koll på hur nära vansinne/lättskrämd ens RP är i icke-immersionism-varianterna, ofc. Jag bara ogillar mekaniker som pekar med hela handen och säger "Nu gör din RP SÅ HÄR")2097 said:Det finns väl ett tredje perspektiv där man bryr sig om rollspersonerna och vill gestalta dom på allvar, inkl att använda regler till ett stöd för hur dom skulle reagera i olika situationer.

Max Raven said:Skräck
Med: Stämningstexter. Få regler gör att man distraheras mindre.
Vanliga misstag: Mekanik för rädsla - av "slå eller bli rädd"-variant. Bättre: "Du ser/hör x" (som ingen annan gör)