Nekromanti Hur kul är egentligen vapenfetishismen i SF-spel?

Dharkos

Veteran
Joined
14 Feb 2010
Messages
35
Location
Göteborg
Jag har nyligen tagit upp konstruktionen av mitt gamla härke till SF-rollspel igen och sitter och hugger och kapar i reglerna för att få ett någotlunda fungerande spel.

Sedan kom jag till mina gamla vapenlistor där det finns hundratals olika vapen av alla tänkbara modeller och kvalisorter, med illustrationer och allt. Frågan jag ställer mig är dock hur kul detta egentligen är. Det var det var en av höjdpunkterna när jag skrev spelets grunder i min gyllene ungdom, men nu känns det lite... sunkigt. Är det egentligen något kul med massor av vapen med små variationer hit och dit eller är det mest krångel? Ska jag gå efter en mer generisk beskrivning av vapen eller behålla dem?

Vad tycker ni?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Först måste man fråga sig vad man förväntar sig att våld skall tillföra till spelet. Hur ofta kommer våldsamma situationer uppstå? Hur dödliga bör de vara? Hur utdragna? Är det man mot man eller kommer rollpersoner att meja ned högvis med motståndare?

I ett väldigt militärt spel, där olika vapens olika verkningsgrad mot olika typer av motstånd är relevant och någorlunda militärfetischism är en del av poängen kan det absolut vara relevant med många olika typer av vapen och låta valet av dem ha inverkan på spelet. Om det mest rör sig om filosofisk sci-fi, eller retro-Star Trek känns det inte särskilt viktigt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,923
Location
Ludvika
Ah! En fråga jag också kämpat med några gånger i min rollspelshistoria. Jag gillar ju att grotta ner mig i vapen. Jag tycker sånt är jättekul och har alltid tyckt den. Men allt eftersom jag blivit äldre har jag bötjat tröttna på att välja mellan hundratals vapen som är nästintill identiska, och jag har märkt att många spel som kör på det temat ofta känns rätt krystade i sina försök att hitta på ännu fler vapen. Samidigt tycker jag det är rätt trist när det bara finns en kort lista med generiska vapen av typen 'pistol' och 'gevär'. Så hur får man det här att gå ihop? Tja, min lösning är att ha den där listan på generiska vapen, och om man inte gillar vapenrunk så kan man bara köra på den, men sen har man också en lång lista på ''egenskaper'' som man så att säga kan köpa till. Man kan alltså bygga ihop sin egen speciella pistol med lite moddar hit och dit och hitta på att den byggdes av fnurderna på Zeta-15. Då kan man ha egenskaper son helautomatisk, laser, kompakt, löjligt kraftfull, träffsäker, lång räckvidd och pålitlig. Förslagsvis har varje egenskap en kostnad som läggs till vapnets grundkostnad. Man kan även ha dåliga egenskaper som opålitlig, tung, kraftig rekyl, obalanserad osv. Om man vill kan man ju sätta krav på att man måste ha en dålig egenskap för varje två bra eller något sådant. Eller så bakar man ihop dem så att en egenskap har en bra och en dålig sida, som att löjligt kraftfull och kraftig rekyl sitter ihop.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,343
Location
Helsingborg
Om du kör Militär eller paramilitär fokuserad SF (med eldavbrott, magasinstorlek, kaliberskillnader osv) så kan det vara en grej.då en del av grejen är att plottra mellan olika vapen. Där är liksom vapenfetishismen en del av grejen. Dina rollspelskaraktärer är vapenfetishister, så det är spelets regler också.


Men om du inte kör det utan kör cyberpunk eller något liknande så kan du lätt förenkla det ner till vapenkategorier där alla vapen inom kategorin är utbytbara.
Exempel

Alternativ 1:
Pistol
SMG/automatpistol
Gevär
Hagelgevär
Automatgevär
Maskingevär
Tungt Maskingevär

Alternativt 2:

Kategorier:
Pistol
Gevär
Hagelgevär
Automatgevär
Maskingevär

Där de existerar i:
Finkalibrig
Militär kaliber
Antimateriel kaliber (Endast gevär och maskingevär, måste vara monterade på lavett eller användas med stridsrustning typ)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,573
Location
Rissne
Det här är det absolut tråkigaste med scifispel. Utan tvekan. Men det är ju för att jag tycker att detaljerade stridsregler är så tråkigt att klockorna stannar, och detaljerade vapenlistor brukar ju ofta leda till sjukt detaljerade stridsregelsystem.

Samtidigt är scifi en genre som ofta har fokus på teknologi och hur man använder teknologi som accessoarer för att till exempel säga saker om sin rollperson. Jag skulle gilla vapenlistor mer om de alltid hade bilder på vapnen, schyssta beskrivningar av varje vapen, och sedan i princip ingen regelmässig skillnad mellan dem. Då kan man välja den bössa etc man tycker passar rollpersonen utan att varje strid ska behöva ta flera timmar. Kombinera gärna med ett trevligt grovkornigt färdighetssystem som inte gör skillnad på "stor pistol" och "lite större pistol" så är man liksom hemma.

Framför allt om man dessutom bygger ett spel som är lite mer intressant än att bara handla om strid... Först tänkte jag att det var en sjuka alla scifirollspel lider av, att spelmakarna liksom inte kan komma på något intressantare att göra i rymden eller en cyberpunkstad. Sen insåg jag att samma i mina ögon fantasilösa förhållande till rollspel gäller i typ alla genrer. Nästan alla rollspel handlar ju till 90% om att slåss. Det är så illa att jag knappt fick några svar alls när jag frågade om sätt att avsluta en kampanj utan en trist jävla "slutstrid"...

Så mnjä. Vapenrunkeri tyckte jag tog för mycket tid när vi skapade rollpersoner i Mutant Chronicles, och jag tycker att det verkar ta alldeles för mycket tid när man skapar rollpersoner i t.ex. Eclipse Phase.

Mitt svar är alltså, om man ska sammanfatta: Nej, det är inte det minsta kul.
 

Dharkos

Veteran
Joined
14 Feb 2010
Messages
35
Location
Göteborg
Mitt spel har väl förmodligen gått från att vara "search-and-destroy" uppdrag till något jag hoppas ska gå mer åt det lite lugnare upptäcka och lista ut mysterier hållet. Så med andra ord är formodligen vapenlistorna ganska ute. Jag håller dessutoom på att skära ned så mycket i stridsreglerna att det grovkorniga som blir kvar inte riktigt har stöd för så många olika vapen.

Funderar istället på att kanske vid varje generisk vapensort ange lite olika modeller och fabrikat, kanske eventuellt med några modifikationer för just de modellerna. Då kan man få lite känsla utan så mycket krångel.

Synd på bilderna dock.
Dharkos said:
Egentligen ville jag nog kanske mest ha mina misstankar bekräftade.
Rymdhamster said:
Om du har en massa snygga bilder på vapnen är mitt tips: plansch. Bilder på massa vapen med namn under. Inget mer :)
Dharkos said:
Det var en bra idé. Den snor jag nog.
Arfert said:
Kan du lägga upp en bild här, så man får se?
Dharkos said:
Pinsamt när Arfert ber att få se på illustrationer. Men här är några exempel:
https://www.dropbox.com/sh/jn9qw8d4qb37iuy/AABfiZCMoACDXSKcDfjIwaE0a
Arfert said:
Schysst retrostil :)
Dharkos said:
Det är inte så mycket retro. Bilderna är typ 20 år gamla...
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Jag tycker att det låter som att du har material till ett vapensupplement till ditt spel. Alltså behöver detaljnivån inte finnas i själva grundspelet.
 

Mattias H

Veteran
Joined
24 Jul 2014
Messages
42
Man ske inte underskatta gear.

Betydelsen av den kan ju vara någorlunda symbolisk dock, kategorierna föreslagna ovan tycker jag funkar bra exempelvis.

Jag letar gamla Kult-saker (utan någon framgång) och min tanke där är i så fall att strömlinjeforma reglerna lite och vapenkategorier skulle fungera alldeles utmärkt dit. Ett vapen är endast ett värde att relatera till. I princip kan en pistol vara lika dödlig i ett 1800-talsspel som i nutid beroende på vad man vill åstadkomma. I Kult kan spelare som är insnöade på vapen leta igenom varenda Guns an' Ammo de vill och kanske få tag i sitt drömvapen. Spelmekaniskt, ja då är det en "grövre automatpistol" eller liknande...
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,343
Location
Helsingborg
Jo. Man får ju inte glömma att vapen har en image.

En militär snubbe (eller en gangsta) kanske har en glock, medans det finns andra som på en estetisk och funktionell nivå nästan skulle hellre dö en använda en.

Att de sen både en Glock och en CZ 75 båda är "pistol" rent crunchmässigt sett är ju inte det viktiga.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Från ca 2000 fram till förra året så var jag av åsikten att man inte behövde så mycket mer än SF-motsvarigheten till Liten pistol, Stor pistol, K-pist, Gevär, Automatkarbin och Kulspruta. Men för ungefär ett år sedan så började jag sakta men säkert byta åsikt.

Jag tror att förändringen beror på animen Girls und Panzer, och jag ska försöka förklara med utgångspunkt från den här scenen (jag ber om ursäkt för den kassa textningen – "sumimasen" på slutet betyder ungefär "förlåt" eller "ursäkta"):


Scenen fick mig att fnissa rejält när jag såg den (ja, jag är lite krigs- och stridsvagnsnörd) och sålde mig på serien.

Men titta på den ur rollspelsperspektiv. Med relativt korta skalor så bör det inte vara så jättestor skillnad på Panzer IV och StuG III. De väger lika mycket, är jämförligt stora, har samma bepansring, samma toppfart och till och med samma kanon. Den enda skillnaden mellan olika stridsvagnar skulle i så fall vara dess fluff-mässiga historia, och den kommer ju förmodligen också att försvinna också om en medeltung vagn är en medeltung vagn är en medeltung vagn.

Så med vapenindelningen som jag föredrog fram till ungefär förra året, med exempelvis Lätt, Medeltung, Tung och Supertung stridsvagn, så blir scenen helt meningslös.

Rent spelmässigt, vad är det jag har förlorat? Dels har jag förlorat början av scenen, med "stridsvagnsshoppingen". Sådant stuff eller crunch är kul och det ska faktiskt inte glömmas bort att stuff och crunch är en säljande poäng. Dels har jag tappat bort historien med ryssarna och vinterkriget, (well, tekniskt sett så var det fortsättningskriget, inte vinterkriget, men man kan inte begära allt).

---

Lösningen som jag letar efter är förmodligen taggar. I så fall skulle StuG IIIan bli en Medeltung stridsvagn med taggarna Låg profil och Tornlös. Då kan jag gå lös på historien och nörda ner mig om hur bra den var i fortsättningskriget och ge den värden i form av taggar som gör att den skiljer sig från en vanilj-PzKpfw IV. Jag kan återanvända taggarna på andra vagnar, så att en lätt StuG II också kan ha låg profil och tornlös.

Använder jag samma metod på vanliga vapen så skulle mina rymdryssar kunna ha rymd-automatkarbiner precis som mina rymdnazister. Men rymdryssarnas rymd-automatkarbiner kunde ha taggen Fältmässig, och rymdtyskarnas kunde ha taggen Kraftstrålvapen, som har olika gelémässig innebörd, och jag kan grotta ner mig i den tekniska och spelvärldshistoriska skillnaden mellan dem utan att det tappas bort. Men i grunden är de båda rymd-automatkarbiner.

Det skulle också vara tänkbart att man kan lägga till taggar senare. Säg att man så småningom hittar en längre kanon och bygger kjolar/sidoplåtar på sin PzKpfw IV. Då kan man lägga på taggar för extra bandskydd och högre penetration/längre räckvidd på kanonen. Eller så kan man ta bort taggar, så att man tar bort taggen Trög om vagnen får en ny och starkare motor.

Övriga värden ändras inte, men nu har jag en tuffare vagn och min vagn har en historia bakom sig som gör den speciell, till och med om den värdemässigt blir identisk med någon annan stridsvagn genom den uppgraderingen.
Arfert said:
Girls und Panzer, det var ju helt underbart! ;)
StuG III kan man ju alltid kolla in i "Tali-Ihantala 1944". Bra scener i den rullen.
Sapient said:
Apropå nörderi bara måste jag kommentera de skandalösa sakfelen här... :)

Texten i filmen säger att det handlar om dels en StuG III Ausf F (eller SdKfz 142/1) och en Pzkfw IV Ausf D (SdKfz 161).

StuG III Ausf F hade en längre 75 mm L/43 (Kwk 40). Pzkfw IV Ausf D hade en kort 75 mm L/24, huvudsakligen avsedd för spränggranater (Kwk 37).

De väger ungefär lika mycket - för ett ganska stort värde av ungefär (ca tre tons skillnad).

Och slutligen använde den finska armén StuG III Ausf G.
Dharkos said:
Låter lite som det hamster pratade om ovan. Kanske tar med någon slags taggar för olika fabrikat och så.
Krille said:
När vi talar 3 av 23 ton så är det typ 15 % skillnad, och på skalan som jag använder mig av i exempel så kvalar det lätt in under "ungefär". 8)
Tony.Meijer said:
@Sapient: Jag kan avslöja att de senare byter ut lite saker på de där tanksen ;)
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,343
Location
Helsingborg
Krille;n40747 said:
[massa grejs om Stug vs PzIV och taggar och grejer]
Jo precis. Men tar man medeltung stridsvagn och gör att spelaren kan köpa till taggar så kan man göra så mycket mer än bara StuGIII och PzIV, man har på samma gång skaffat sig T-34 och en Sherman och en mängd andra stridsvagnar som spelaren kan skapa med de verktyg du gett honom. Då blir spelaren mycket mer investerad tror jag.

Utöver kategorierna Pistol, Automatgevär osv så kan man lägga till taggar (eller Feats om man är en DnD nörd) om man så vill.
"Dold: Ditt vapen kan lätt gömmas och svårighetsgraden att upptäcka att du är beväpnad ökar med +10. Pga kortare pipa och andra kompromisser så förlorar alla vapen med en räckvidd på Lång eller mer en räckvidd.
Dold kan även användas på vapen med typerna gevär och maskingevär, eller vapen med Taggen Antimateriel kaliber, men representerar då att vapnet kan monteras ner och förpackas i något som inte är uppseendeväckande. Vapnet förlorar fortfarande en räckvidd, men det tar också två omgångar att montera vapnet innan det kan användas"
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,086
Location
Göteborg
Själva frågan ger mig flashbacks till en kortlivad kampanj i Spacemaster (SF-varianten av Rolemaster) som jag spelade i när jag var ung och mjäll.
Jag byggde en koncept-karaktär som var bra på blaster pistols, prickskytte och att dra snabbt. Ja, jag plankade Han Solo, jag var bara tonåring, OK?
Men i vilket fall, alla de andra spelarna läste istället in sig på reglerna och kom fram till att det optimala var att köpa färdighet som gunsmith (eller något sånt) så att man kunde bygga sina egna specialvapen. Kontentan blev att jag gick omkring med min fräcka lilla blaster medan resten kånkade omkring på någon monstrositet som var ett plasmagevär, en eldkastare och en bazooka hopskruvade.
Striderna blev rätt tråkiga...
Dharkos said:
Beteckningen att spela "tank" får en lite annan innebörd...
 

Demi

Veteran
Joined
12 Aug 2014
Messages
39
Jag gillar listor och en massa uppstaplade valmöjligheter. Men jag gillar inte nödvändigtvis detaljism som sölar ner spelet.

Däremot, efter att ha spelat Destiny-betan, blev jag lite sugen på att försöka utöka vapenpillandet i mitt SF-spel med en variant av deras lösning.
Att "levla" själva vapnet. Det skulle innebära typ "feats" som nämndes ovan. Dels skulle det göra det kul för spelarna får då en anledning (förutom det rent estetiska) att kanske behålla den där lilla pistolen som fått följa med så länge, trots att den nya upphittade gör 5 mer i skada.
Det krävs ju dock att spelandet i sig är ganska inriktat på att karaktärerna ska utsättas för ganska mycket strid, men det är rätt populärt hos oss.

Än sålänge är detta bara en tanke hos mig, inte något jag försökt sätta mig och skriva ner. Men ett problem som dyker upp är väl vilken typ av "feats" som skulle kunna finnas tillgängliga men kanske framförallt vad som hindrar en karaktär från att gå till "vapensmeden" och ordna till det.
Frågan är också om typ sikten och tillsatser ska vara "feats" också. Varför måste jag ha använt mitt vapen i 5 månader för att kunna sätta ett sikte på det? För att jag inte lärt mig hantera det tillräckligt för att det ska ha en regelteknisk inverkan?

Tåls att tänkas på, men jag gillar idén.
Detta tillsammans med att man kommer välja "feats" för sitt exoskelett och eventuell cybernetik också, leder som nämnt inte till detaljism, men till det där lite tradiga och TV-spelsaktiga att få gotta sig ner i en massa tillägg och moduler. "Jag har bara plats för si och så här många, vilken kombination ska jag ha?"
Dharkos said:
Jag lutar nog mer åt att balansera "featsen" mot varandra. Stora ljuddämpade saker med sikte och stock blir svåra att dölja osv. Stora magasin gör vapnet tyngre och klumpigare. Sådana balanseringar.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Jag tror ingen kommer bli förvånad när jag säger "Ju fler vapen ju bättre".

Och ännu bättre är det om alla vapnen har en bild oxå, det gillar jag skarpt. En beskrivning om vapnet är något som jag också uppskattar.

Allt som oftast så är dom första sidorna jag tittar på, i ett nytt pnp rpg, just vapensidorna... och sen en bit ner på vägen kollar jag sköld och rustnings sidor, för att sedan gå tillbaka till vapen sidorna igen. XD

Och sen kan jag ju också säga att jag skulle inte ha några som helst problem om alla dessa massor av olika vapen dessutom har Krilles förslagna taggar utöver dom olika statsen... för ibland kan inte stats ge hela bilden av ett vapen helt och hållet.

Jag blir oerhört besviken på rollspel som har alldeles för lite antal vapen, eller som kör med rena generiska varianter där alla vapen i samma typ/grupp har samma stats. Sådant får mig att tänka "ush... vad tråkigt".

Om jag skulle gissa lite så tror jag att jag behöver åtminstone ca 5+ vapen per grupp/typ för att jag ska vara någerlunda nöjd (special vapen behöver inte ha 5+ vapen i sin grupp/typ)... mindre än det så börjar det kännas lite tunt för mig. 4st är verkligen på gränsen för mig, där kan det falla på båda sidorna om linjen.

Eon och Mutant Chronicles är skinande exempel på vad jag gillar. :)
Rhodryn said:
När jag skapar karaktärer så sätter jag grundegenskaps värden utefter vad jag vill att min karaktär någon gång i framtiden ska/vill använda (både vapen och rustningsmässigt sätt).

Om det går att träna upp t.ex styrka i ett rpg, så kan jag vara ok med att sätta lite lägre sty då... men allt som oftast så siktar jag direkt på värdet jag behöver, för "slutmålet" med vapen och rustning, under karaktärs skapandet.
Dharkos said:
Mina nuvarande listor snittar nog någonstans runt 30 vapen per grupp, inklusive sådant som understödsvapen med monterade kulsprutor och pulslaserkanoner, så det borde passa dig. Har närmare 100 närstridsvapen... =)
Rhodryn said:
*hör det där ljudet som folk i film hör när dom hittat något awesome* o_O

Jag kan hålla med om att det kanske inte är en bra ide att slänga in för många vapen mm i grundboken/reglerna. Men åtminstone en handful (kanske 2) eller så per grupp är en bra grund tror jag. Sen kan man ju slänga in fler vapen senare i en stridsmodul och/eller lägga till vapen som är baserade runt diverse folks/korperationesr/mm-moduler, etc.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,492
Behåll flavourn men skippa regelskillnaderna. Alltså ha "Tung pistol" som ett av kanske 20 vapen i spelet. Men sedan kan du ha en lista med 20 olika typer av tunga pistoler som alla fungerar reglertekniskt identiskt men helt olika i spelvärlden. Det är ju coolt att ha en Ares war eagle eller en Miniatyr railgun men jobbigt att ha speciella regler för den.
Dharkos said:
Jo, det är nog så jag kommer göra. Plus, en del "taggar" med modifikationer som är generella såsom lättdold, eller ljuddämpad...

Jag har en del fabrikat som har färdiga vapenserier och så, ungefär som i Mutant Chroinicles där man kan se vilka vapen som tillhör vilken megacorp. Så tar jag några exempelbilder för att visa hur de olika fabrikaten ser ut. Sen kanske någon vapenplansch utan värden.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
542
Location
Mörkmården (småland)
Om en rollperson har ett vapen så är det för mig viktigare vad det betyder för denne än kolumner av siffror. Speciellt som vapenskador i sin tur leder till nollsummespel med rustningar och gör allt till meningslös bokföring.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Dharkos;n40709 said:
[h=2]Hur kul är egentligen vapenfetishismen i SF-spel?[/h]
Jag tycker det är hilarious som koncept, alltså sålänge vi håller oss på behagligt avstånd från mina egna spelupplevelser ;-)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003

Vimes

Lenny Kravitz
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,376
Vapen är ju skitviktigt och det roligaste med mycket RP-skapande i sci fi-spel är ju att köpa utrustning (faktum är att det mesta jag minns från mitt spelande av Nya Mutant i början av 90-talet var ändlösa "hos vapenhandlaren"-scener. Glorious!). Jag tycker inte, som vissa här, att det funkar att bara göra estetik av det (d.v.s. 20 olika bilder på regelmässigt samma "pistol"). Jag vill ha variation i skada, avstånd, vikt, lätthet att dölja, magasin, sty-krav och liknande, smacka på med värden bara. I spel skiter man förstås i värden och freestylar, men illusionen av att vapenvalet är meningsfullt och högst personligt blir ju så mycket bättre om även regelsystemet är med på noterna. (Det här är väl en av den svenska BRP-traditionens styrkor, kan jag tycka.)
Rhodryn said:
Frände! *räcker ut näven*
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,335
Location
Malmö
Krille;n40747 said:
Lösningen som jag letar efter är förmodligen taggar. I så fall skulle StuG IIIan bli en Medeltung stridsvagn med taggarna Låg profil och Tornlös. Då kan jag gå lös på historien och nörda ner mig om hur bra den var i fortsättningskriget och ge den värden i form av taggar som gör att den skiljer sig från en vanilj-PzKpfw IV. Jag kan återanvända taggarna på andra vagnar, så att en lätt StuG II också kan ha låg profil och tornlös.

Använder jag samma metod på vanliga vapen så skulle mina rymdryssar kunna ha rymd-automatkarbiner precis som mina rymdnazister. Men rymdryssarnas rymd-automatkarbiner kunde ha taggen Fältmässig, och rymdtyskarnas kunde ha taggen Kraftstrålvapen, som har olika gelémässig innebörd, och jag kan grotta ner mig i den tekniska och spelvärldshistoriska skillnaden mellan dem utan att det tappas bort. Men i grunden är de båda rymd-automatkarbiner.

Det skulle också vara tänkbart att man kan lägga till taggar senare. Säg att man så småningom hittar en längre kanon och bygger kjolar/sidoplåtar på sin PzKpfw IV. Då kan man lägga på taggar för extra bandskydd och högre penetration/längre räckvidd på kanonen. Eller så kan man ta bort taggar, så att man tar bort taggen Trög om vagnen får en ny och starkare motor.

Övriga värden ändras inte, men nu har jag en tuffare vagn och min vagn har en historia bakom sig som gör den speciell, till och med om den värdemässigt blir identisk med någon annan stridsvagn genom den uppgraderingen.
Jag har stött på tanken om taggar förr, och jag gillade den. För mitt SF-spelbyggande blev det iofs aningen för tungrott*, och jag är inte överförtjust i att det kan bli svårt att lägga till fler (bra) taggar i spel för en nybörjare - men jag gillar lösningen mer än hundratals vapen och/eller att låta samma vapen gälla alla kategorier.

Jag funderar just nu på någon form av mer fluff-baserad lösning till mitt SF-spel (Ett Steg Framåt), där man utgår ifrån beskrivningen för vapnet och som spelare får motivera varför det ger denna bättre värde på slag (antingen Fördel (a la DnD 5) eller någon form av platt bonus)

En tanke kan vara att man slår ihop taggar som DnD 5 gör med feats i någon form av paket - man får Kraftfull men också Högljudd och Rekyl, t ex.

Bolongo said:
Själva frågan ger mig flashbacks till en kortlivad kampanj i Spacemaster (SF-varianten av Rolemaster) som jag spelade i när jag var ung och mjäll.
Jag byggde en koncept-karaktär som var bra på blaster pistols, prickskytte och att dra snabbt. Ja, jag plankade Han Solo, jag var bara tonåring, OK?
Men i vilket fall, alla de andra spelarna läste istället in sig på reglerna och kom fram till att det optimala var att köpa färdighet som gunsmith (eller något sånt) så att man kunde bygga sina egna specialvapen. Kontentan blev att jag gick omkring med min fräcka lilla blaster medan resten kånkade omkring på någon monstrositet som var ett plasmagevär, en eldkastare och en bazooka hopskruvade.
Striderna blev rätt tråkiga...
Låter som ett lite dåligt designat system. Jag blir bara mer och mer övertygad om att spelare inte borde få regler för att bygga egna grejer. ;)

*Jag hade tankar om att ha taggar till andra saker också, vilket inte hjälpte.
 
Top